Análisis: Megadimension Neptunia V-II


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Desde su nacimiento en la pasada generación de consolas, la franquicia Hyperdimension Neptunia (o simplemente Neptunia) ha sido enormemente prolífica en cantidad y variedad de juegos, creando al mismo tiempo una identidad propia basada en crear un universo y unos personajes que, en clave de humor y con grandes dosis de guiños y rupturas de la cuarta pared, han ido cimentando en cada entrega posterior, partiendo de una base en un inicio bastante irregular, hasta llegar al momento actual, donde han encontrado una propuesta sólida y que ha sabido expandirse en la dirección correcta.

Podemos considerar Neptunia como una saga que tiene una serie principal, compuesta por las tres entregas de PS3 (posteriormente lanzadas en PSVita con el sobrenombre Re;Birth) y una gran cantidad de spin-offs que han tocado desde la acción pura, como Neptunia U y el futuro Tag Blanc+Neptune VS Zombies, hasta el SRPG (Hyperdevotion Noire) o la visual novel mezclada con simulador de idols (Neptunia PP), apostando incluso por híbridos de rol y plataformas en el futurible Neptune VS Sega Hard Girls. Todos ellos, en mayor o menor medida, siempre tienen en común el desarrollo de historias irreverentes que cualquiera que tenga cierto cariño por la industria de los videojuegos sabrá apreciar si conecta con su particular humor japonés.

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Aunque ha estado firmemente afincada en las plataformas de Sony, desde hace poco tiempo Neptunia ha ampliado sus horizontes al PC, llegando inicialmente los Re:Birth con unos resultados bastante aceptables. Y, finalmente, con la llegada de una nueva generación, la franquicia de las consolas personificadas en jóvenes chicas de estética anime ha aterrizado al fin en PS4, en lo que considero personalmente que es el ejemplo perfecto de la madurez que ha alcanzado como franquicia, y la muestra más que evidente de que va en la dirección correcta para destacar en el panorama de los JRPGs, a pesar de las evidentes dificultades que supone el modesto presupuesto con el que cuenta Compile Heart o el hecho de llegar siempre en inglés.

En concreto, Megadimension Neptunia VII puede ser considerada la cuarta entrega de la línea argumental principal que sigue la franquicia, siendo así posterior a los eventos de Hyperdimension Neptunia, MK2 y Victory (o Re:Birth 1,2 y 3). Aunque el juego incluso deja claro desde el principio, a través de una de las múltiples rupturas de la cuarta pared que presenciaremos, que el que debute en la franquicia con este juego no se sentirá perdido en absoluto (y de hecho, es así), si es cierto que para saber apreciar bien todos los guiños y comprender por qué los personajes tienen las relaciones entre sí que muestran, es recomendable haber visto al menos los eventos de los dos primeros juegos, ya que en ellos se asientan las bases y el desarrollo tanto de las CPUs como de sus hermanas menores.

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Aquí, Compile Heart ha apostado por un esquema argumental diferente, dividiendo los acontecimientos en tres “arcos”, representados en el juego como tres juegos independientes (aunque realmente sea solo estético, compartiendo siempre mecánicas). El punto de partida es que Gamindustri, el particular mundo de la franquicia, está pasando un periodo conocido como “CPU Shifting”, en el cual los ciudadanos comienzan a perder la confianza y la fe en las CPUs, y buscan nuevas deidades en las que depositar su fe. Teniendo en cuenta que las CPU (las chicas protagonistas, Neptune, Noire, Vert y Blanc) representan a las compañías de videojuegos (Sega, Sony, Microsoft y Nintendo) literalmente somos testigos de una original representación de la llegada de una nueva generación de sistemas.

Para forzar en cierta medida el cambio, están surgiendo escandalosos rumores de cada una de las CPUs, que combaten cada una a su manera. Neptune, por supuesto, como personaje holgazán e irreverente que es, no se lo toma especialmente en serio, absorta con su nuevo descubrimiento, una pequeña consola extrañamente similar a la Dreamcast que, al manipularla junto a su hermana Nepgear (cuya personalidad es notablemente opuesta a la de Nep, siendo responsable y organizada) provoca que ambas sean absorbidas por un vórtice a otra dimensión, dando inicio así al primero de los arcos argumentales.

Zero Dimension Neptunia Z es el nombre que recibe, y narrará los hechos que acontecen en dicha dimensión paralela, arrasada por un apocalipsis, donde solo han sobrevivido los monstruos y la CPU de una nación sin nombre, llamada Uzume Tennoboushi, junto a la cual trataremos de hallar una forma de combatir las amenazas del mundo y evitar su colapso. Luego, tendremos la oportunidad de vivir los acontecimientos de Hyperdimension Neptunia G, donde harán acto de presencia un cuarteto llamado Gold Third, representantes de las compañías desarrolladoras de software multiplataforma, siendo S-Sha (Square Enix, genialmente representada), C-Sha (Capcom), K-Sha (Konami) y B-Sha (Bandai Namco). Finalmente, ambas historias son hiladas en un tercer arco, Heart Dimension Neptunia H, que a mi juicio es la mejor pieza argumental que ha plasmado jamás Compile Heart en la franquicia.

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Usualmente, las tramas de los Neptunia suelen ser en gran medida bastante tópicas,, en el sentido de que marcan el objetivo desde el principio (normalmente bien vs mal y el poder de la amistad, al estilo shonen) y se van desarrollando una gran cantidad de situaciones hilarantes para llegar hasta él, pero aquí se ha apostado por un argumento que, en mi opinión, y sin renunciar a las raíces que han dotado a la saga de su popularidad, consigue ser una historia bastante bien hilada, apostando constantemente por mantener intrigado al jugador con una serie de incógnitas y dilemas que no encuentran una respuesta inmediata, y logrando además una conexión bastante compleja y satisfactoria de todos los acontecimientos, además de no pecar, como en anteriores entregas, de centrar mucho el protagonismo en un solo personaje, convirtiendo al resto en meras comparsas.

Zero Dimension, por ejemplo, hace un gran trabajo por dotar a la historia de algo inusual en un Neptunia, como es carga dramática y sensación de agobio y pesimismo, mientras que en Hyperdimension Neptunia G se da protagonismo a cada CPU y a cada Gold Third por separado, explorando el particular carácter de cada una y dando tiempo de desarrollar las motivaciones de cada personaje de un modo que me ha resultado bastante razonable y creíble. Es cierto que no tenemos ningún personaje particularmente memorable, e incluso manifiestan constantes estereotipos que el juego no tiene ningún tapujo en ocultar (por ejemplo, Noire será llamada tsundere una y otra vez, y sus interacciones nunca se salen de este patrón típico del anime), pero la sensación final es que todo ha sido construido de forma bastante notable y razonable, para mantener el interés del jugador hasta el final.

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Aún con todo esto, no debemos olvidar que Neptunia es una franquicia conocida fundamentalmente por, como mencioné antes, guiños constantes hacia el mundo de los videojuegos en cada interacción, objeto, habilidad o evento, además de no tomarse en serio a sí misma en muchas de las situaciones que en otras franquicias serían meramente tópicos, como la lucha contra el mal. Sin embargo, creo que Megadimension Neptunia VII es la evidencia perfecta de que se puede hacer una aventura con una marcada inclinación al humor y que no renuncie al fanservice (veremos algo de ecchi y momentos románticos entre las chicas, tratados siempre desde un enfoque suave), pero al mismo tiempo sea capaz de tener un gran valor por sí misma y representar situaciones muy bien hiladas, una amplia dosis de intriga, y personajes con motivaciones muy trabajadas. Para mí, ha sido toda una sorpresa, y claramente creo que es el camino a seguir para el futuro de la saga.

No es el único aspecto en el que Megadimension Neptunia VII mejora a sus antecesores. La entregas principales siempre se han dividido en dos secciones claramente diferenciadas, historia (al modo visual novel, con gran cantidad de texto en inglés y avatares estáticos) y exploración de mazmorras (con enemigos visibles en ellas) con un sistema de combates por turnos. Igual que la seriedad y la complejidad argumental nunca fueron señas de identidad de la saga, tampoco se caracterizó por ofrecer un diseño jugable especialmente complejo, adoleciendo claramente en la variedad y trabajo de las mazmorras, casi siempre meros pasillos con cuatro o cinco cofres y bifurcaciones pequeñas, un punto que ha sido notablemente mejorado en esta entrega, tras los pequeños pasos delante de Victory / ReBirth3, y que se verá aún más reforzado en el futuro Neptune VS Sega Hard Girls.

El planteamiento general del juego es el siguiente: contaremos con un mapa del mundo compuesto por dos tipos de territorios: ciudades y mazmorras (y excepciones como tele portadores entre dimensiones o el coliseo), conectadas por una serie de puntos de ruta por los que podremos desplazarnos (y tendremos que construir). Aquí tenemos quizá el peor añadido de esta nueva entrega, y es que, al desplazarnos de un punto de ruta a otro, puede ser que nos veamos asaltados por un combate aleatorio, que paraliza nuestro movimiento a lo largo de la ruta y nos obliga a re-trazarla, siendo especialmente molesto cuando nuestro destino está bastante alejado, y más teniendo en cuenta que los combates que aparecen apenas tienen dificultad. A mi juicio, el sistema anterior, donde simplemente elegíamos el lugar a explorar, era mucho más cómodo y rápido, y más teniendo en cuenta que estas peleas no aportan nada al conjunto.

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Las ciudades nos irán ofreciendo una serie de sistemas que irán desbloqueándose paulatinamente conforme avancemos en la aventura. Perdemos el Remake System de los Re;Birth, donde entregando materiales podíamos obtener objetos, equipamiento, efectos de juego adicionales o ventajas en las mazmorras, pero a cambio ganamos una serie de opciones que, en esencia, integran todas las funciones que se ofrecían, como son Development (donde desarrollaremos nuevos objetos de varias categorías con materiales), Scouts (personajes que podremos enviar a explorar mazmorras, activando un efecto pasivo en ellas y recibiendo a cambio materiales, dinero o incluso nuevos enemigos, Scouts, cofres o mazmorras) e Investment (donde, a cambio de dinero, podremos tener más objetos disponibles para comprar o desarrollar, así como eventos de conversación adicionales).

También contaremos con la opción de Route Building para ganar acceso a los nuevos territorios que iremos descubriendo a cambio de dinero, así como una opción para conversar con NPCs que se encuentren en la ciudad, o ver una galería de imágenes y vídeos. Por supuesto, se mantiene intacto también el sistema de Quests, obtenidas a través de la opción Guild de las ciudades, donde podremos tomar partida en misiones estructuradas en rangos (partiendo de la E hasta la S) donde tendremos siempre que matar a X enemigos o recoger Y materiales de éstos, recibiendo a cambio dinero, objetos, y “shares”, o porcentaje de popularidad de una nación en particular, que puede otorgar ventajas en combate a la CPU que lidere en ese momento.

Todos estos sistemas serán fundamentales para ampliar nuestras posibilidades, si bien requieren usualmente una gran cantidad de farmeo (o repetir continuamente mazmorras para obtener los materiales de los enemigos) teniendo además un ratio de adquisición de exp y objetos algo bajo. Hay que decir que, en el caso de solo querer alcanzar el final, no es en absoluto necesario realizar esto, pero sí ofrecen un aumento de posibilidades estratégicas y acceso a contenido que será fundamental para obtener el True Ending o el trofeo de platino. Neptunia siempre ha sido una franquicia donde es muy fácil llegar al final, pero requiere un alto grado de implicación y demanda para lograr el 100%.

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Es cierto que, en parte por cuestiones de presupuesto, la repetición de patrones en las mazmorras y en los enemigos es constante, e incluso aún se mantienen casi intactos territorios procedentes de entregas anteriores (los cuales palidecen ante el diseño de las nuevas mazmorras), pero el contenido que debuta en Megadimension Neptunia VII muestra un claro avance en lo referente a complejidad de los terrenos que exploraremos, contando con múltiples caminos alternativos, teletransportadores que tendremos que activar con inteligencia para encontrar todos los cofres ocultos, objetos que podremos destruir con nuestros ataques (revelando cofres o atajos) e incluso puntuales segmentos de plataformeo (muy básico, eso sí), que son mucho mejor explotados en un minijuego, Neplunker, que explicaré posteriormente.

El sistema de combate también cuenta con ciertos cambios que suponen un paso adelante en cuestión de complejidad, variedad y posibilidades estratégicas. En esencia, los Neptunia siempre han optado por un sistema de turnos estático variable (similar al de FFX, donde nuestras acciones pueden variar el orden de los turnos), donde podemos desplazar a nuestros personajes por un pequeño espacio cerrado, y ejecutar una serie de acciones contra los enemigos, siendo clave el posicionamiento (por ejemplo, un enemigo sufre más daño por la espalda o los lados que desde el frente). Hay también un sistema de elementos (fuego, agua, viento, luz…) siendo algunos enemigos vulnerables o resistentes a estos ataques, así como estados perjudiciales y beneficiosos (aumentos o reducciones de stats, parálisis…)

En nuestro turno, tendremos una gran variedad de opciones para ejecutar, siendo la más obvia la ejecución de un ataque sencillo, donde iremos enlazando distintos golpes para formar un combo. Estos pueden ser de tres tipos: Rush (que aumenta la barra de EXE Drive más rápido, a costa de un menor daño), Power (el que más reduce el HP del oponente) y Standard, que es una mezcla de los dos anteriores en prestaciones. Desaparece respecto a los Neptunia anteriores el tipo Break, siendo sustituido por el último de los descritos, ya que los enemigos ya no cuentan con una barra de armadura. Además, en lugar de marcarnos el límite máximo de desplazamiento visualmente, tendremos una barra de movilidad que irá menguando conforme nos movamos (que, al fin y al cabo, es un poco el mismo principio).

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También contaremos, en el sub-menú Command, con los ataques especiales (reduciendo nuestra barra SP, y pudiendo otorgarnos estados beneficiosos, curarnos o lanzar potentes golpes), los EXE Drives (que consumen la barra EXE y son golpes definitivos), las Formation Skills y las Coupling Skills. Las primeras son una novedad de esta entrega, donde podremos ejecutar golpes específicos de gran potencia si situamos a personajes determinados en una disposición concreta por el escenario (por ejemplo, formando un triángulo o una línea vertical alrededor del enemigo). Por último, las Coupling Skills siguen la misma idea que las anteriores, pero solo podremos ejecutarlas con la compañera asignada como pareja en el Lilly System. Por supuesto, también podremos pasar el turno defendiéndonos o usando un objeto para recuperarnos.

Una de las características fundamentales de Hyperdimension Neptunia siempre ha sido la capacidad que tienen las CPU y las CPU Candidates de transformarse en poderosas formas llamadas HDD, lo cual podremos ejecutar desde Command consumiendo EXE Drive Gauge, recibiendo un aumento de estadísticas. Como novedad en esta entrega, tendremos una nueva transformación, las formas NeXT, que tienen un ataque específico de las mismas, así como las Gold Form (para las Gold Third), equivalente al HDD. Las Formation y Coupling Skills se ven afectadas por esto, no pudiendo ejecutarlas si ambas chicas no están en el mismo modo.

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También se han producido cambios en el sistema de combos que dotan de mucha mayor importancia a las armas equipadas, y otorgan utilidad a los golpes de combo más débiles, que en otros juegos quedaban obsoletos al desbloquear otros nuevos. En esencia, cada arma tiene fijado un ataque inicial, que puede ser de cualquiera de los 3 tipos antes descritos, y tiene además una serie de huecos para insertar otros ataques (por ejemplo, 2 de Rush, 1 de Power y 2 de Standard). Además, cada combo puede tener un efecto llamado “Combo Trait”, que amplifica su poder de ataque si se cumple una determinada condición, como, por ejemplo, que el ataque anterior sea de tipo Rush.

Esto supone que los combos deben diseñarse y situarse de un modo acorde para explotar al máximo el Combo Trait, debiendo reconfigurarlo conforme obtengamos nuevas armas, y haciendo que incluso en ocasiones no nos merezca la pena equipar simplemente una de mayor aumento de estadísticas, porque supondría perder los Combo Traits que amplifican el daño. Solo podremos ejecutar un ataque de los tres que asignemos en una posición (por ejemplo, aunque equipemos 1 de cada en las 3 ranuras de la posición 1 del arma, solo podremos usar uno de los tres), así que tendremos que configurarlo con cabeza para que logremos el máximo Combo Trait posible.

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Todo esto se complementa y se complica un poco más con el sistema Lilly Rank, según el cual podremos emparejar a una de las 4 chicas activas en combate con otra que sea suplente, recibiendo la primera de ellas efectos adicionales de combate en función del rango que tengan entre sí. Por ejemplo, podemos obtener resistencia a la parálisis o una regeneración paulatina de SP. Además, se nos permite configurar dos modos de unión, Offense y Defense, en los cuales la chica activa recibirá aumentos de un % del stat que tenga a suplente (por ejemplo, si la 2º chica tiene 500 de INT, da 50 a la principal) y un efecto pasivo general, además de, por supuesto, el acceso a la Coupling Skill siempre que cumplan con el Lilly Rank y ambas chicas sean compatibles.

Las novedades no acaban ahí, y es que, además de los combates normales, contaremos en esta entrega con una nueva modalidad, denominada Giant Boss Battles, donde combatiremos oponentes de una envergadura colosal en un entorno circular. Podremos únicamente desplazar a nuestras chicas horizontalmente, siendo clave el posicionamiento para, por ejemplo, evitar que los radios de los golpes del enemigo alcancen a todas. Solo podremos atacar aquí usando golpes de consuman SP (el cual se restaura cada cierto tiempo) y son, en general, bastante espectaculares, aunque todos siempre siguiendo el mismo patrón y escenario, e incluso el mismo enemigo a combatir.

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En términos de dificultad, si es cierto que Compile Heart aún debe progresar algo más en el balance, ya que, aunque el sistema tiene una enorme cantidad de posibilidades, en la práctica los EXE Drives siguen siendo las mejores apuestas para resolver los combates con celeridad, y, salvo en los momentos que se inician los episodios (ya que partimos con pocos objetos o posibilidades en términos de habilidades) el juego no presenta un reto demasiado elevado en su aventura principal, aunque cuenta con algunos picos concretos en mazmorras (donde nuestros golpes normales parecen ineficaces y nos vemos obligados a consumir un SP difícil de restaurar) y bosses que revelan el potencial del sistema de combate y exige un manejo estratégico de sus posibilidades. Nuevamente, es el contenido extra el que permite explotar mejor esto, pero sí es cierto que aún no se ha logrado un equilibrio total en ese sentido.

En lo técnico, si bien se evidencia que la potencia extra que otorga PS4 ha permitido progresar en cierta medida a la franquicia, lo cierto es que no estamos ni mucho menos ante uno de los referentes de la máquina, aunque goza de un diseño bastante colorido y unas animaciones de ataques definitivos bastante espectaculares, permitiéndose incluso incluir algunos eventos generados con el motor del juego, sin prácticamente ninguna ralentización apreciable. Quizá lo más penalizable aquí es el reciclaje, otra de las señas de identidad de la saga y consecuencia directa de su escaso presupuesto, repitiendo patrones de mazmorras y enemigos más veces de lo normal, si bien la complejidad de sus diseños, como se mencionó, lo hace algo más perdonable.

Un punto que también ha supuesto un avance considerable es la banda sonora, que, aunque también conserva muchas de las piezas más sencillas de juegos anteriores, tiene una nueva selección de canciones realmente de gran nivel, sabiendo adaptarse a la perfección a los entornos que plasman, y con muchos puntos que van más allá, logrando subir la valoración general de la OST en comparación con Neptunia anteriores. Nuevamente, se nos ofrece también la posibilidad de tener las voces tanto en idioma inglés como en japonés, siendo el segundo superior al primero por norma general, si bien la localización anglosajona no desmerece en absoluto en muchos de los personajes, si bien otros se notan algo sobreactuados.

La aventura principal puede tomarnos un total de 32-35 horas si vamos a un ritmo normal, cumpliendo las quests que van surgiendo y leyendo todas las conversaciones, sin detenernos demasiado en el contenido extra, uno que, si queremos explotar como corresponde, puede llegar a doblar la duración total de la aventura, incluso siendo necesaria la opción de New Game+ (donde conservamos muchas de las ventajas de una partida a otra) para verlo todo. Entre otros, contamos con la posibilidad de ver hasta 3 finales diferentes (teniendo el True Ending unos requisitos algo más demandantes que otros Neptunia), así como un gran conjunto de Quest, rejugabilidad en las mazmorras para obtener los tesoros ocultos o vencer a los enemigos secretos, vencer a todos los oponentes del coliseo, desarrollar todos los objetos o lograr el máximo rango de Investment…y, por supuesto, el minijuego Neplunker.

Haciendo honor a su nombre, tenemos una particular plasmación de Spelunky en el universo Neptunia, siendo unas mazmorras opcionales que encontraremos en el segundo y el tercer arco, y son fundamentales para mejorar el Power Bracelet (el cual permite explorar al máximo las mazmorras). En ellas, contamos con una barra de aguante y unas vidas, y tendremos que ir con extremo cuidado explorando la mazmorra, ya que, como ocurre en el videojuego que homenajea, prácticamente cualquier cosa puede matarte, y por matarte, me refiero a que te recibirá una bonita pantalla de Game Over. Será necesario ir vigilando la barra de aguante y explorar eficientemente, siendo los lugares donde el plataformeo es más explotado (y a la vez la mayor fuente de pérdida de vidas). Es un reto de dificultad bastante elevada, y un buen añadido a la aventura, sin duda, mejor que el minijuego pasivo que era Stella´s Dungeon en los Re;Birth.

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En definitiva, Megadimension Neptunia VII es probablemente el primer videojuego de la franquicia que va un paso más allá, y que verdaderamente puede considerarse a la altura de otros grandes JRPG del género a pesar de su menor presupuesto respecto a estos. Es cierto que aún no goza de un buen balance de dificultad, y el reciclaje de contenidos, así como la calidad técnica, sigue lastrándolo en cierta medida, pero en términos argumentales ofrece una historia bastante bien hilada y compleja, sin renunciar a su habitual humor, pero tomándose algo más en serio el ofrecer una historia interesante e intrigante.

Jugablemente también ha progresado bastante, otorgando al jugador una gran cantidad de contenido que no es imprescindible explotar para superarlo, pero recomendable y extenso para aquellos amigos del completismo, logrando que brillen mucho más novedades como el sistema de combos renovado o la mejor exploración de mazmorras. Es cierto que aún puede pecar de tener un desarrollo algo repetitivo, pero lo cierto es que, para todos aquellos que aún recelen de esta franquicia por considerarla “de segunda” dentro de los JRPGs, encontrarán en este juego un argumento bastante sólido para alejar esa desconfianza, demostrando de sobra que Neptunia, sin perder el humor, ha sabido alcanzar la madurez como franquicia.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis realizado a partir de la versión digital del juego, proporcionada por Badland Games.

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