Análisis: Dragon Ball Z Kakarot


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Si algo se puede decir de Dragon Ball, es sin duda que ha sido una franquicia longeva y prolífica en todos los aspectos. Pocas sagas pueden presumir de ser relevantes durante décadas, y las aventuras de Goku y sus amigos han acompañado ya a varias generaciones en toda clase de medios culturales, como manga, anime, música o hasta cine. Los videojuegos, por supuesto, no son excepción. Si existe un género, es muy probable que Dragon Ball haya tenido un representante en el mismo de un modo u otro, en algún sistema o generación. Aunque los juegos de lucha 2D o 3D han sido su campo de juego más notable, también hemos tenido rol por turnos, rol de acción, juegos de cartas, beat´em ups, e incluso aventuras inspiradas en la fórmula Zelda. La calidad, como viene siendo habitual en los juegos basados en animes, varía notoriamente, pero siempre suelen conseguir el favor de los fans.

Me gustaría comenzar este texto deteniéndome en una trilogía de juegos que me gustaría tener presente al analizar DBZ Kakarot. En el año 2002, llegó a Game Boy Advance la aventura DBZ Legacy of Goku, que proponía una suerte de ARPG ligero bidimensional donde experimentábamos los acontecimientos de la serie original, controlando varios personajes y realizando algunas actividades accesorias. La primera entrega fue tremendamente errática, por no decir directamente mala, pero el rumbo se enderezó con la llegada de su secuela, ambientada en la saga de Célula y mucho más rica en detalles, contenido y posibilidades. Teníamos un limitado mundo a explorar con cierta libertad, la posibilidad de subir el nivel de nuestros personajes, o realizar misiones secundarias que adaptaban material de OVAs o directamente fanservice. Todo esto se amplificó en el que a mi juicio es el mejor de la trilogía, DBZ Buu´s Fury, el cual lamentablemente no llegó a Europa.

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Traigo a colación esta trilogía de juegos porque, a mi juicio, DBZ Kakarot es lo más parecido que tenemos a un sucesor espiritual de aquellas pequeñas aventuras portátiles de GBA, a mayor escala, totalmente en 3D, pero con el mismo espíritu de fondo. Así, volveremos a revivir los acontecimientos de las sagas originales, pero de un modo que trata de ser tremendamente fiel al anime DBZ, recreando escenas al milímetro y con elevada calidad visual. También incorpora mucho contenido secundario, inspirado en parte en el relleno del anime (sin entrar en OVAs), y en otros casos tratando de contextualizar qué ocurría con personajes del Dragon Ball original en distintos momentos temporales o para resolver pequeñas dudas al fan. Podremos subir el nivel de nuestros personajes, aprender técnicas o mejorar sus características, así como fabricar objetos nuevos. Y, por supuesto, combatir.

Lo que en la teoría suena como un sucesor espiritual a gran escala de Legacy of Goku, en la práctica, realmente, tiene muchas cosas en común con patrones de diseño modernos de videojuegos, y no siempre en el buen sentido. Probablemente si digo “jugabilidad superficial”, “mundo abierto vacío”, “crafting desaprovechado” y “secundarias de recadero”, pueda sintetizar realmente bien lo que ofrece Dragon Ball Z Kakarot, tomando inspiraciones de aquí y allá, tachando casillas de tendencias de diseño modernas que casi podemos aplicar tal cual a otros AAA (o AA como en este caso). Esto resulta en último término en una experiencia que, sin duda, es entretenida, pero que carece de cualquier atisbo de profundidad o complejidad, resultando mayormente repetitivo, superficial, simplista, y en algunos aspectos mal equilibrado. Mucho de esto se enmascara siendo fan de Dragon Ball, pero no consigue esconderlo totalmente.

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El planteamiento central de Dragon Ball Z Kakarot es, como ya mencioné anteriormente, conducirnos por una exposición tremendamente cuidada (hasta cierto punto) de los acontecimientos vividos en el anime original, empezando con la llegada de Raditz a la Tierra y culminando con el combate final contra Kid Buu. Al contrario de lo que suele ocurrir con otros juegos de la saga, no ignora que existió antes algo llamado Dragon Ball, antes de las escaladas infinitas de poder, los Super Saiyans y la focalización exclusiva en Goku y Vegeta. Por el contrario, le rinde homenajes continuamente en la forma de guiños, coleccionables en forma de recuerdos, misiones que nos muestran cómo siguió la vida de los personajes como Androide 8, Nam o Lunch. Tendremos en todo momento visible un “objetivo principal” que nos llevará a puntos concretos de áreas abiertas de tamaño moderado para avanzar la historia. Pero no es todo lo que podremos hacer, ya que estos mapas tienen más contenidos para realizar.

Conforme avancemos en la aventura se irán abriendo más zonas, pero en todos los casos se comparte el contenido que albergan. Esencialmente, en estos mapas podremos recoger una serie de objetos denominados Orbes Z. Al más puro estilo Crackdown, existen distintos colores para estos orbes, pero se distingue de dicha franquicia en la forma de invertirlos. Aquí, cada personaje controlable (que no son demasiados, apenas cinco con algunos temporalmente utilizables) tiene asociado un color de orbes (rojo, azul, verde…), los cuales además se recogen en emplazamientos relacionados con el color (por ejemplo, azul cerca del agua). También hay otros orbes de tipo multicolor, así como otros que activan cascadas con límite de tiempo y túneles que nos mueven automáticamente por caminos.

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El primer problema de diseño que encontramos en DBZ Kakarot está relacionado con estos orbes: es totalmente inútil recogerlos. Conforme vayamos combatiendo y avanzando, conseguiremos tal cantidad de orbes de cada color que resulta bastante poco práctico perder tiempo en recoger, por ejemplo, una serie de 100 orbes verdes en un bosque, si combatir te otorga 400, o pedir un deseo te otorga aún más. Es un incentivo para explorar los mapas (con una extensión mayor al contenido efectivo que albergan), si bien el hecho de poder volar prácticamente desde el inicio y poder llegar a cualquier rincón reduce la posibilidad de, por ejemplo, ocultar secretos en el mapeado (más allá de unas rocas que bloquean cuevas) que revisitar luego. Por otro lado, esto hace que resulte muy cómodo y rápido ir de un lado a otro, eliminando el tedio de otros mundos abiertos de kilométricas caminatas entre objetivos.

No solo encontraremos orbes en los mapas, ya que podremos recoger toda una serie de objetos del entorno y activar misiones secundarias. Podremos cazar animales salvajes para obtener carne, pescar peces en un sencillo minijuego (o, más rápido, tirarte al agua y cogerlos), tomar fruta de los árboles, o incluso obtener piezas de maquinaria y minerales, así como tesoros que pueden ser necesarios en misiones secundarias o pueden venderse. Cada mapeado suele tener un conjunto distinto de materiales (algunos de ellos inusuales), por lo que conviene transitar por todos ellos para conseguirlos. Sí tienen en común la presencia de Medallas D, un coleccionable especial que suele estar algo mejor escondido y sí requiere explorar más concienzudamente, pudiendo reinvertirlo en aprender nuevos ataques u otras ventajas que explicaré más adelante.

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¿Y en qué podemos invertir estos materiales? La carne, la fruta y el pescado pueden utilizarse para cocinar platos (o comerlos crudos), lo cual otorga dos ventajas distintas: por un lado, el clásico bonus de comida de muchos RPG, que aumentan temporalmente las estadísticas como fuerza física, daño de ki, salud, defensa… Por otro, también habrá efectos permanentes que mejorarán nuestras estadísticas y no se eliminarán cuando se agote el bonus de comida. Las piezas de máquina y minerales, por otro lado, pueden utilizarse para crear nuevos vehículos como un coche o un caminante robot (así como mejorar sus prestaciones), o mejorar una sala de entrenamiento de gravedad que te desbloquea combates más difíciles. Y aquí surgen nuevos problemas: básicamente puedes ignorar todo el aspecto de cocina y no notarías demasiado la diferencia con respecto a subir niveles con respecto a los enemigos por el escalado de daño que utiliza el juego. Y, aunque suena interesante la mejora de vehículos, en la práctica solo se aprovecha en contadas carreras (más bien contrarrelojes) a lo largo de los mapas. Ni siquiera merece la pena usarlos como medio de transporte por los mapas, ya que volar es considerablemente más rápido, salvo que quieras escuchar melodías al moverte.

Respecto al sistema de combate, fundamentalmente encontraremos una propuesta similar a la que los fans de Dragon Ball llevamos viendo desde tiempos de los Budokai Tenkaichi, si bien, a mi juicio, se nota la buena mano que tiene Cyberconnect2 con su experiencia en los Naruto Storm, haciendo pequeños ajustes al control y al diseño del combate para hacerlo considerablemente más fluido. Podremos emplear el botón X para ejecutar una esquiva de teletransporte continua (o bien mantenerlo para cargar hacia delante), contando con un botón para golpear cuerpo a cuerpo (círculo), otro para cargar ki (triángulo), que activa un modo potenciado si lo mantenemos con ki al máximo, y otro para lanzar esferas (cuadrado). Combinando L1 con uno de los cuatro botones podremos utilizar uno de los botones asignados, y con R1 podremos utilizar los ataques de apoyo de hasta dos compañeros asignados a nuestro equipo. Estos tienen un rol de ataque, otro de defensa y otro de apoyo, pero en la práctica su IA es bastante básica y no se aprecian demasiadas diferencias en su comportamiento. También podremos utilizar objetos con un botón direccional + botón de acción, o transformarnos pulsando L1+R1 y eligiendo. R2 es el botón dedicado a la guardia, la cual no es infinita y puede romperse, pudiendo también contraatacar o alejar enemigos combinando con cuadrado y círculo.

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El combate, esencialmente, no dista en la práctica mucho del que ya hemos visto en Xenoverse o los Tenkaichi, pero, como digo, la fluidez y los pequeños ajustes en la forma de los acompañantes, la versatilidad de la esquiva (que a mi juicio no debería ser infinita) y momentos puntuales donde los enemigos tienen mecánicas únicas, hacen que DBZ Kakarot sea una experiencia muy entretenida con unas bases muy interesantes si Cyberconnect2 se anima a llevar a cabo alguna potencial secuela y trabaja más en la dificultad y variedad en los oponentes. Sin embargo, ¿se libra este aspecto de Kakarot de errores de diseño? Lamentablemente, no, y es probablemente los que tiene en el combate y el planteamiento del mismo los que tiran por tierra muchos de los otros aspectos.

En primer lugar, prácticamente en la totalidad de los combates del juego dará bastante igual si te enfrentas a un Saibaman, a un Robot Red Ribbon, a Freezer o a Super Bu, que la estrategia a ejecutar será básicamente la misma hasta matarlos: combo de golpes físicos, lanzarlos lejos, y terminar con un ataque de energía tipo Kamehameha, Masenko… Llegado a un punto avanzado en la aventura, los golpes físicos pasan a realizar tanto daño que ni siquiera te compensa el último punto, pudiendo vencer a oponentes que te superen en casi veinte niveles sin esfuerzo ninguno. Ocasionalmente, los enemigos se quedarán quietos y brillarán en rojo, señalizando que te pueden hacer una rotura de guardia y paralizarte si te golpean. Puede esquivarse retrocediendo cuatro pasos. Otros enemigos más específicos tienen algunas mecánicas avanzadas, como ataques que dan paso a una perspectiva aérea para que salgas del radio de acción, otros de aproximación o incluso ataques cargados que te obligan a lanzar ki para romper su concentración, pero son anecdóticos. En la práctica, no tienes que ejecutar ninguna estrategia de combate la mayor parte del tiempo, y puedes hasta prescindir de la defensa si llevas suficientes objetos curativos. Los encuentros aleatorios terminan siendo incluso una molestia por lo sencillos que resultan y lo poco que aportan (aunque por suerte puedes resolverlos sin combatir en algunos casos).

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No ayuda que no exista un selector de dificultad, ya que, a mi juicio, el balance actual es demasiado fácil y rompe totalmente con la necesidad de aprovechar el sistema de comida o invertir tiempo en el árbol de habilidades (bastante extenso, complementado con un sistema donde debes combatir enemigos imaginados para aprender formas mejoradas de los ataques en una zona de entrenamiento). La única dificultad del juego está en enfrentarse a enemigos de alto nivel o los combates avanzados de la zona de entrenamiento, y no porque sean difíciles en mecánicas, sino porque son esponjas de daño que te restan margen de error y vienen en parejas o tríos que te bombardean de ataques sin medida alguna. Todos tienen casi el mismo patrón de IA, y solo se añaden dos o tres capas en combates concretos. No deja de ser entretenido porque el combate funciona bien pese a su poca profundidad, pero la repetición y el tedio pueden presentarse pronto para los que busquen un reto.

Los personajes irán ganando niveles conforme avancemos y ganemos experiencia, no compensando demasiado invertir tiempo en farmear al regalarnos cantidades ridículamente altas en la propia historia junto a las secundarias. Los orbes que vayamos recogiendo se podrán invertir en un árbol de habilidades que te da mejoras a los ataques que ya conoces o te enseña habilidades pasivas. No podremos desbloquear todo de golpe, ya que hay ataques contextualizados a una saga (como el Big Bang Attack de Vegeta en los androides) que no estarán disponibles hasta superarla. Si se indica un signo de un brazo verde en ellos, implica que debemos primero vencer a unos oponentes en la zona de entrenamiento para desbloquearlo. Habrá algunos personajes que solo podrán usarse como apoyos (como Krillin o Tenshinhan), pero también tienen su propio árbol de habilidades.

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Las misiones secundarias no ayudan mucho a enriquecer el conjunto, ya que parecen sacadas totalmente del molde de mundo abierto de Ubisoft. Argumentalmente son interesantes de hacer para un fan, ya que te revelan detalles de lo ocurrido entre sagas, la situación de algunos personajes en momentos concretos de la historia, justificaciones de sus acciones posteriores (como el sacrificio de Chaos contra Nappa) y cameos y guiños del Dragon Ball original. En la práctica, suponen ir a un punto y vencer a un enemigo, traer x objetos o moverte entre algunos sitios para escuchar conversaciones. Algunas contadas también involucran un minijuego de béisbol que es simplemente pulsar un botón en el momento justo, otras carreras en las que pasamos con el coche por anillos a velocidad baja, y otras de hacer lo propio con un robot escalando montañas. Se repetirá su molde una y otra vez, y además no podemos dejarlas sin hacer al ser temporales. Si avanzamos en la historia, muchas de ellas se perderán y no podremos volver atrás para hacerlas, perdiendo, por ejemplo, medallas de personajes únicas o elementos de la enciclopedia. Bandai Namco ha prometido una actualización donde añadiría una máquina del tiempo para poder volver a sagas ya superadas, pero a día de hoy no está disponible.

Otro aspecto relevante en DBZ Kakarot es el muro de la comunidad. Conforme vamos avanzando, se irán abriendo una serie de tableros e iremos consiguiendo diversas medallas de personajes con estadísticas para cada tablero (casi todas en secundarias). Estos estarán centrados en un aspecto del juego, como es el combate, la cocina, la fabricación de vehículos, el entrenamiento o la exploración. Situando medallas en sus casillas podremos sumarles puntos para subirlos de rango, y así conseguir bonificaciones pasivas que durarán mientras el tablero conserve ese rango con las medallas asignadas. Por ejemplo, si ponemos varias medallas con altas puntuaciones en “guerrero Z” en su tablero, podremos ganar bonus de ataque. Si hacemos lo propio en “cocina”, podremos obtener más bonificaciones por ingerir alimentos. Las medallas, a su vez, pueden mejorarse otorgando regalos (algunos propios del tablero, otros genéricos), ganando amistad con la medalla y desbloqueando hasta tres objetos al alcanzar niveles de amistad concretos. Conseguir el 100% de todos los tableros es tan costoso a nivel de tiempo como inútil a nivel práctico, ya que, como mencioné anteriormente, no se aprovecha dentro del diseño de la experiencia más allá del bonus de 100% de experiencia si queremos más nivel.

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Por otro lado, también tendremos una línea argumental paralela que cruza todo el juego donde tendremos que combatir a oponentes potenciados (marcados en rojo en el mapa), pasando desde simples Saibamans hasta los jefes finales de saga. Todo ello culminaría en un combate contra un viejo conocido de Xenoverse. Estos oponentes usualmente nos sacarán bastantes niveles cuando aparecen, por lo que lo más recomendable es desafiarlos al final. Igualmente, cerca de su nivel podremos vencerlos, y, si el nuestro es lo suficientemente alto, incluso yendo muy por debajo les ganaremos. Hay también otros aspectos a los que el juego le da nula importancia y prácticamente descubrimos de casualidad al mirar la lista de trofeos, como los objetivos de la Escuela Tortuga (al hacer ciertas tareas te dan recompensas, al más puro estilo misiones diarias de un juego móvil), romper piedras para desbloquear cuevas, o las carreras de vehículos antes mencionadas (con absolutamente nula presencia, recompensa o incentivo en el desarrollo).

Considerando esto, sumado a que a partir de la saga Célula (y especialmente en la saga Bu) los acontecimientos se suceden de forma mucho menos cuidada y bastante acelerada, me hace sospechar que DBZ Kakarot ha tenido algún tipo de desarrollo accidentado o acelerado donde las últimas dos sagas se introdujeron a trompicones, con omisiones importantes en algunos combates o incluso escenas, lo cual contrasta bastante con el mayor nivel de detalle y minuciosidad de las sagas Saiyan y Freezer. El juego cuenta con tres tipos de calidad en sus escenas: las estáticas (sin expresión ni movimiento), otras como las primeras pero algo mejoradas con movimiento, y otras donde el motor se sube de vueltas y recrea fielmente escenas clave del anime, las cuales a veces te hacen olvidar los problemas del juego al impactar directas en la nostalgia. Particularmente la saga Bu es una sucesión de relleno argumental inicial junto a combates sin demasiada exposición y con mucho abuso de escenas estáticas e inexpresivas, a años luz de las escenas dinámicas y fieles al anime en otras sagas, donde se adaptan incluso partes del relleno del anime con fidelidad. Y aun así, consigue dejar buen sabor de boca con las cuatro escenas bien adaptadas que tiene.

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Visualmente consigue cumplir, empleando el Unreal Engine 4 para recrear un aspecto cell Shading que está por encima de lo visto en Xenoverse, pero (obviamente) por debajo de DBFighterZ, brillando especialmente en las escenas “in-engine” que recrean el anime, casi siempre en movimiento, pero otras en imágenes estáticas. Existen problemas de rendimiento aquí y allí, como caídas salvajes de frames en exploración si abres demasiado el campo de visión ganando altura y otras en combate si hay demasiados ataques de energía simultáneos. También sufrí un bloqueo en pleno guardado de partida y pequeños bugs como personajes que se quedaban atascados volando o enemigos que no reaccionaban hasta que les golpeabas. Los tiempos de carga, que fueron una queja en su lanzamiento, están bastante rectificados tras varios parches, si bien no te salvará de tener que comerte varias cargas en secundarias o al buscar las Bolas de Dragón. A nivel sonoro, eso sí, está a un nivel excelente, con voces en japonés e inglés y muchísimas melodías rescatadas del anime, con algunos aportes nuevos pero que no desentonan. La traducción al castellano es correcta, quizá a veces demasiado coloquial, aunque respeta algunos términos erráticos de la localización del anime como los títulos de los episodios.

En líneas generales, Dragon Ball Z Kakarot puede superarse en unas 20 horas yendo al grano, pero quien busque profundizar en sus misiones secundarias o tratar de conseguir el asequible trofeo de platino / 100% de logros puede irse a las 40 horas. El juego ofrece igualmente más contenido fuera de ello, como obtener el 100% de la enciclopedia Z (un compendio enormemente extenso sobre la saga, teniendo incluso una galería de cartas traída de coleccionables del pasado), el 100% de los tableros de comunidad o los árboles de habilidades, completar todos los entrenamientos para cada personaje, o abordar todas las misiones secundarias, carreras o mejoras de vehículos. Los fans de la franquicia encontrarán muchos momentos nostálgicos en el proceso, pero los que no lo sean están enfrentándose a, esencialmente, un open world de Ubisoft versión anime muy simplificado.

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Que la campaña de publicidad de este juego haya sido basada en la nostalgia no es casual. No solamente porque el propio juego traerá muchísimos recuerdos a los fans del anime, en forma de recreaciones fieles, combates con las melodías originales o el cuidado de guiños en secundarias o enciclopedia Z, sino porque, fuera de esa capa de nostalgia y con el paso de las horas, se comienzan a ver muchas costuras. Un combate con una base sólida y entretenida, pero en la práctica bastante sencilla y poco desafiante. Mecánicas totalmente desaprovechadas y sin sentido más allá del completismo como la cocina, el uso de vehículos o la fabricación, sumado a un diseño de misiones secundarias cuidado en lo argumental, pero puras tareas de recadero en lo jugable. Si los juegos de Dragon Ball oscilan en un péndulo entre lo atroz y lo notable, con puntuales caídas en la excelencia, este se encuentra en un punto intermedio, con algunos aspectos, eso sí, que le hacen ganar enteros a ojos del fan. Pero hay muchos pequeños detalles, y otros mayores, que dan a entender que esto pudo ser mucho más, siendo, quizá, otra víctima más de las prácticas predatorias de la industria actual de inversores, diseños de pizarra y desarrollos acelerados.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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