Análisis: Shu


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Hubo una época donde los videojuegos de plataformas reinaron en la industria. Espoleados por el gran éxito de Mario y Sonic, los baluartes de la lucha de los 16 bits, nacieron una gran cantidad de personajes y franquicias que trataron, algunas con su propio estilo y otras imitando, hacerse un hueco en una floreciente y joven industria donde aún muchas ideas y géneros estaban dando sus primeros pasos. Fue la era de los Alex Kidd, Monster Boy, Ristar, Bubsy… Y con la llegada de las 3D el éxito del género se trasladó a nuevos horizontes en franquicias legendarias como Crash Bandicoot, Spyro o Banjo, sin dejar de lado pequeños retazos de 2D con el nacimiento de Rayman, una franquicia que será muy importante para el juego que aquí nos ocupa.

Ese éxito de los juegos de plataformas se prolongaría aún en los 128 bits, aunque su variante 2D quedaba cada vez más relegada a los portátiles. Y en la generación de PS3 y 360 vino el ocaso, la “muerte” de lo que significó el núcleo de la infancia de muchos. Ya fuese por unos motivos u otros (saturación, falta de ideas o viabilidad comercial…) esta clase de juegos declinaron hasta casi desaparecer, dejando un vacío que, en lo personal, me desencantó bastante acerca de la industria, al haber cercenado brutalmente uno de los géneros puntales para mi diversión. Sin embargo, ante la polarización de la industria general y la sequía de ideas, irrumpió (mayormente gracias a Braid de Jonathan Blow, aunque no fue el único) la escena indie como uno de los principales medios para llevar el timón creativo en la nueva industria.

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Parte de estos desarrolladores crecieron con el mismo tipo de juegos que mencioné anteriormente, y no es extraño ver cómo los toman de referencia, provocando así una segunda juventud en materia de videojuegos de plataformas 2D. Sin embargo, personalmente pienso que, aunque salen muchos de este estilo, la gran mayoría se centran en entremezclar sus mecánicas de saltos con el desarrollo de puzles, creando así experiencias híbridas que no terminan de ser totalmente cercanas al videojuego de plataformas de 16 bits. El resurgimiento de Rayman con Origins y Legends probó que estos videojuegos, si se hacen bien, pueden seguir teniendo su hueco y ser endiabladamente divertidos (aunque las ventas no acompañen siempre).

Y aquí es donde entra la pequeña desarrolladora británica Coatsink (junto a Secret Lunch), tomando de referentes, como ellos mismos dicen, las últimas aventuras de Rayman y los grandes iconos de las plataformas 2D tradicionales, como Sonic y Donkey Kong, para dar vida a una pequeña aventura que, sin ningún género de dudas, está realizada por gente que adora este género y lo comprende desde la perspectiva del jugador, llenando un hueco en cierta medida necesitado, como son los videojuegos donde lo más importante es saltar y superar obstáculos con habilidad antes que resolviendo puzles o explorando a conciencia los mapeados, quizá las dos vertientes más socorridas en la escena indie con este género.

Shu es un videojuego clásico incluso en su presentación, la cual no necesita más que un pequeño vídeo introductorio sin palabras para ponernos en situación. Encarnaremos a un pequeño búho antropomorfo del mismo nombre que el juego, habitante de una pequeña aldea tribal junto a sus semejantes. Al parecer, una misteriosa amenaza oscura se cierne sobre su mundo, y será su deber alcanzar una misteriosa y antigua torre para detenerla, valiéndose del poder de la armonía y la melodía para hacer retroceder al mal. Sin embargo, cuando va a ponerse en marcha, ese villano asola su hogar, y se ve separado de sus seres queridos, debiendo empezar un largo viaje para reunirse con ellos y así cumplir su destino.

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Y realmente esa es toda la trama que Shu nos ofrecerá hasta el final, convirtiéndose así en una sucesión de niveles donde iremos encontramos a la familia del protagonista y sobreviviendo a las distintas amenazas. Lo cierto es que en un juego de plataformas no hace falta mucho más para ponernos en situación, y no se echa en falta en absoluto, dando así todo el protagonismo a las fases y cómo afrontarlas. Unas que, sin ningún género de dudas, entran por los ojos gracias a su exquisita factura artística, colorido, trazo y diseño.

Sin duda aquí se aprecia enormemente la inspiración de Coatsink por las últimas obras de Rayman, puesto que la presentación es en gran medida similar: detalladísimos sprites en dos dimensiones acompañados de unos entornos en apareciendo también 2D, pero con cierta tridimensionalidad en algunos de sus elementos.El resultado serán escenarios con una gran cantidad de detalles y una gran variedad de entornos. Pasaremos por una aldea costera, un bosque con un tratamiento de iluminación fabuloso, un desierto donde veremos la arena levantarse con el viento… En ese sentido, Shu no hace nada que otras sagas no hayan presentado antes (Mario siempre tiene su mundo de hielo, su mundo volcánico, y así…) pero sabe diferenciarse en presentarlo con una atención al detalle que el ojo atento sabrá apreciar.

Está además acompañado por una banda sonora que quizá por sí sola no brille demasiado (aunque resulta elegante), pero que se mimetiza a la perfección con la atmósfera de los niveles y la situación que vivimos en ellos, acompañada de efectos de sonido como el viento, truenos o agua que ayudan a la inmersión. Y no solamente las fases bonitos cuadros para el aficionado al arte, y es que conforme las vas jugando puedes comprender que en lo tocante al diseño de niveles Coatsink sabe lo que hace y tenía muy claro el tipo de juego que quería conseguir y hacia quien orientarlo.

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En esencia, Shu será el personaje que controlaremos en todos los niveles, y solo tiene dos habilidades posibles: saltar (cuando más tiempo presionemos el botón X correspondiente más lo hará hasta un límite) y planear en el aire (utilizando el botón L1). Podemos pensar que quizá es exiguo, sin embargo, hay un elemento adicional a tener en cuenta. En cada uno de los mundos, se nos incorporarán dos compañeros diferentes de la tribu del protagonista, cada uno de los cuales aporta una habilidad nueva para afrontar los niveles, asignadas a botones independientes. Así, conseguiremos habilidades como un culetazo (X + abajo), la capacidad de alterar el florecimiento de plantas, poder deslizarnos por encima del agua (normalmente mortal para Shu) o poder saltar rebotando en paredes, entre otras habilidades que serán aprovechadas en los niveles y son únicas para cada uno de los mundos que visitamos.

Sus niveles esencialmente siguen la vertiente clásica de plataformas como Donkey Kong Country (con homenaje a Rambi incluido) o Super Mario Bros, de avanzar siempre en una dirección hasta la meta con algún desvío puntual o ruta alternativa para obtener los coleccionables. Curiosamente, en Shu no habrá prácticamente ningún enemigo en estas fases que nos salga al paso (aunque sí algunos obstáculos dinámicos como plantas venenosas y estatuas que caen), pero ello no hará menos desafiantes las fases. En esencia, tendremos que combinar las habilidades básicas de Shu con las de sus acompañantes para ir avanzando hasta la meta, representada en una losa de piedra.

Hay momentos puntuales donde la mecánica cambia, y, en lugar de poder explorar tranquilamente en busca de los secretos, nos veremos perseguidos por la tormenta oscura que amenaza el mundo, debiendo avanzar a toda velocidad para evitar que nos alcance. Estos son quizá los momentos más desafiantes de Shu (alcanzando un pico considerable en el mundo final en este sentido) donde normalmente el juego a través de su diseño ya nos ha enseñado cómo utilizar de modo óptimo las habilidades de nuestros acompañantes y subirá un poco el listón de velocidad. Normalmente estas son las secciones donde más vidas se pierden y donde probablemente dejemos algún coleccionable por el camino por no elegir bien nuestra ruta en esos momentos de pensamiento rápido.

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En cierta medida, el videojuego de Coatsink adopta el mismo tipo de aproximación que los últimos Rayman tomaron, como es plantear niveles que por sí mismos no son demasiado difíciles de superar, pero que son todo un reto para superarlos al 100%. En cada fase tendremos, además de llegar a la meta, varios objetivos adicionales a cumplir, que son los siguientes: obtener todas las mariposas del nivel (bastante numerosas, siendo evaluados con medallas de bronce, plata y oro según cuantas recojamos), conseguir los seis babbies ocultos (pequeños pollitos que están saliendo del cascarón y que en ocasiones están en zonas que requieren pequeños desvíos o cierta pericia para alcanzarlas, al modo de los Diminutos del Rayman o las letras KONG de los Donkey Kong), obtener un mural de piedra secreto (lo más difícil de encontrar de las fases, a veces incluso fuera de la vista), superar el nivel sin morir ni una vez, y, tras haberlos completado, batir el tiempo objetivo de la fase.

Quien se quede simplemente con superar Shu sin atender a estos objetivos, puede pensar que se encuentra ante una propuesta de plataformas simple y de escasa dificultad y duración, con fases que tardas una media de 3 minutos en superar, pudiendo completar los 15 niveles que ofrece en poco más de dos horas y media o tres horas (incluso obteniendo todas las mariposas doradas y muchos babbies). A pesar de que, al contrario que otros juegos recientes del género, tenemos un contador de vidas (inicialmente 5) estas se resetean a cada punto de control que alcanzamos en el nivel (y son bastante numerosos), por lo que realmente el objetivo es ir superando pequeños segmentos con un máximo de cinco intentos. En caso de no lograrlo (algo que es notablemente complicado salvo que estemos buscando el 100% del nivel) deberíamos reiniciar la fase desde el principio.

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Sin embargo, cuando más luce Shu es al tratar de buscarle las cosquillas y ser completista, siendo ahí cuando todas sus mecánicas brillan, especialmente en lo tocante a batir los tiempos. Básicamente, hay un personajito, Goo Shu, que ha marcado un crono exigente en el nivel, y tendremos que intentar superarlo a la mayor velocidad posible, por lo que tenemos que ignorar el resto de aspectos coleccionables o la mesura para tomar riesgos en los saltos y el aprovechamiento de habilidades de los aliados, convirtiéndose así la experiencia en una que requiere un alto conocimiento del control y el diseño de las fases para prever obstáculos y así elegir la mejor ruta. Y no penséis que el juego es permisivo en este sentido, ya que, aunque conservamos los puntos de control, morir una vez prácticamente se traduce en llegar muy muy justos al tiempo objetivo, y morir dos, fracasar totalmente.

Lo mismo puede aplicarse quizá al objetivo de superar cada nivel sin morir, puesto que habrá secciones que se transforman gracias a ello. Donde antes no nos importaba perder una vida o dos en un obstáculo porque sabemos que se regeneran, ahora se nos exige ser un poco más cuidadosos. Especialmente en las secciones de persecución es muy sencillo morir porque hay muchas plataformas que caen y si nos frenamos el enemigo nos alcanza en dos segundos, por lo que aprender los niveles y manejar bien a Shu es fundamental para el éxito. Tampoco hay que dejar de lado el considerable reto de obtener mariposas, babbies y la tablilla, ya que, aunque es muy fácil llegar con medalla de oro y casi todos los babbies, hay algunos niveles donde se puede resistir ese 100%, especialmente la escondida tablilla y algunos secretos puntuales que se revelan en los logros del juego.

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A Shu quizá se le pueda criticar su corta duración. Es cierto que alcanza una vida útil muy respetable para aquel que busca el completismo (estimo que puede durar unas 8-10 horas para el que busque el 100% de los logros), y que los videojuegos de plataformas suelen ser bastante cortos dentro de la media de los videojuegos (Super Mario Bros sin ir más lejos puede pasarse en una hora o hasta en 10 minutos), sin embargo, 2:30-3 horas y 15 niveles se antoja quizá un poco escaso para la media del género, aunque el precio (10.99€) es relativamente acorde con esto (por comparar, el reciente y celebrado Inside dura más o menos eso, seis horas como mucho, y cuesta el doble). Quizá uno o dos mundos más con este nivel de calidad habrían hecho Shu una propuesta algo más atractiva para el jugador menos completista, pero creo que tal y como está no da la sensación de tener nada metido con calzador, y quizá más duración le habría perjudicado y habría traído mecánicas jugables menos divertidas o repetitividad en los niveles.

También, aunque la propuesta está bastante pulida y no presenta prácticamente ningún bug, si creo que las “hitboxes” de algunos obstáculos son un poco injustas, haciendo que visualmente no estés tocando el obstáculo pero veas como el personaje muere irremediablemente. Es cierto que es una situación puntual, pero cuando estás en secciones de persecución, intentando batir un tiempo a toda velocidad u obtener la medalla de no morir puede fastidiar bastante. También me sorprende un poco la decisión de no poner ningún enemigo en los niveles (al margen de la tormenta que nos persigue), haciendo que, aunque tienen algunos elementos dinámicos como murciélagos y bichitos pululando, queden un poco desangelados y no den tanta sensación de mundo vivo (no tiene mucho sentido por ejemplo que en un bosque no haya animales salvajes, haciendo poca justicia a la belleza del paraje).

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Hay otro aspecto que también resulta un poco molesto, y es el hecho de que no se te indica cuales son los botones que debes pulsar para utilizar tus habilidades cuando utilizas el mando (en mi caso jugué la versión PC con el mando de Xbox One, que sí reconoció a la perfección y mapeó automáticamente), debiendo comprobarlo en la pestaña de controles. Esto no sería reseñable si el juego no mostrase explícitamente pequeñas ayudas visuales acerca de qué utilizar cuando conseguimos a los compañeros. No se tarda mucho en saber los controles, pero cuando estás repitiendo fases intercaladas puede ocurrir cierta confusión entre los botones asignados (y en un nivel concreto la alternancia es constante, lo cual lo complica más).

Sin embargo, pese a estos pequeños problemas, me cuesta bastante no valorar a Shu de forma muy muy positiva. Estamos ante uno de esos videojuegos que pueden calificarse como “fácil de superar, difícil de dominar”. Sus distintos mundos están construidos en base a diferentes mecánicas que añaden una interesante variedad en su diseño, explotando totalmente cuando estamos afrontando los retos completistas, quizá donde la obra de Coatsink y Secret Lunch más brilla. Pasarse el juego es fácil (no se tarda ni 3 horas), pero obtener todos los secretos de cada nivel requiere un ojo atento al nivel e incluso tomar decisiones rápidas, y tener cierta habilidad y conocimiento del género para pasarlos en el tiempo objetivo y/o sin morir, el momento donde quizá Shu alcanza la mayor categoría como plataformas.

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No reinventa nada, pues la mayor parte de sus mecánicas y ofertas de coleccionables vienen prestadas de otros grandes éxitos del género como Donkey Kong Country, New Super Mario Bros, Crash Bandicoot o Rayman (del cual también toma su estética), pero los desarrolladores demuestran saber estar a la altura de su inspiración y un gran conocimiento del género, plateando una pequeña aventura que quizá puede quedarse algo corta para la gente que solo va a superar los juegos hasta los créditos (que en este caso son un bonito homenaje al trabajo de sus artistas que merece la pena ver), pero que hará las delicias de la gente a la que le gusta batir tiempos o ver el 100% en sus barras de progreso y donde el aparentemente sencillo diseño de niveles más interés cobra.

Si además le sumamos su maravillosa y preciosista estética, tenemos un videojuego que probablemente pase desapercibido entre la marabunta de juegos que sale cada mes, y que para aquel que lo juegue deprisa y corriendo puede hasta resultar una propuesta no demasiado inspirada, pero que, para quien apueste por él en serio, puede sin duda recordar tiempos donde las plataformas más puras fueron las reinas, y el suelo sobre el que maduró la industria que tenemos hoy.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Versión analizada: PC-Steam a partir de un código proporcionado por Coatsink.

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