Análisis: Giraffe and Annika


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Hoy en día, muchos de los videojuegos que salen al mercado son demasiado largos. Mapas inmensos llenos de tareas que terminan volviéndose clónicas. Vueltas y vueltas argumentales innecesarias para extender el conteo de horas. Misiones de recadero intrascendentes. Pases de Batalla, eventos de temporada limitados, juegos como servicio, más bien como trabajo. Muchos son los trucos que llevan a cabo las compañías para que solo prestemos atención a su producto, manteniéndonos atados al mismo mucho más de lo que realmente logra justificar su contenido. El ocio como obligación, como lista de la compra. En este sentido, no resulta extraño echar la vista a otra clase de experiencias, más enfocadas y probablemente más honestas con tu tiempo y dinero. Duran lo que deben durar, y no tratan desesperadamente de obtener de ti hasta el último segundo y euro.

En este sentido, es un alivio que sigan existiendo videojuegos como Giraffe and Annika, donde, si tienes una historia que contar en menos de cinco horas, la cuentas y punto, no necesitas más. Esta pequeña obra de Atelier Mimina, publicada inicialmente en PC y ahora en consolas por mediación de NIS América, no busca atrapar al jugador eternamente. Te ofrece un pequeño mundo de cuento donde puedes ir directo al objetivo, o puedes invertir tu tiempo y curiosidad en profundizar algo más en los secretos de la Isla Spica, sin necesitar kilómetros cuadrados de terreno o llenar de coleccionables y secundarias repetitivas todo el terreno. Existe cierta ambición en esta modesta producción, en forma de variedad de mecánicas o diseño del mundo, pero lo cierto es que probablemente han tratado de abarcar demasiado sin redondear casi ninguno de sus apartados. Pese a todo, hay mucho que valorar en esta pequeña historia.

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Todo comienza con una huida, una caída, y un despertar en tierras extrañas. La pequeña Annika, una niña con ciertos rasgos felinos, aparece de repente en mitad de una isla familiar pero al mismo tiempo extraña, sin apenas recuerdos sobre sí misma y su situación. No obstante, pronto encontrará un guía en la figura de Giraffe, un misterioso joven que parece ser consciente de lo que se debe hacer. Informará a Annika que la clave para descubrir la verdad de la Isla Spica recae en la obtención de tres orbes mágicos (verde, azul y rojo), los cuales darán las respuestas que buscamos una vez reunidos. Para ello, tendremos que embarcarnos en una simpática aventura en la isla, conociendo alegres personajes como la familia de conejos, un pájaro artista con crisis de creatividad, fantasmas carpinteros, bailarines o conductores, y una misteriosa mujer llamada Lily…

La historia de Giraffe and Annika tiene un cierto toque Pixar, no tanto en la ejecución y calidad, sino más bien en esa filosofía de ofrecer un producto que resulte ameno y divertido para los niños, al tiempo que oculta valiosas lecciones y una capa de madurez que los adultos sabrán identificar. Todo lo que rodea al argumento se envuelve en misterio, y poco a poco vamos desgajando las capas para formar teorías. ¿Qué es la Isla Spica? ¿Por qué Annika es la elegida para reunir los orbes? ¿Quiénes son Giraffe y Lily? ¿Qué significan esos retazos de recuerdos que nos asaltan? Todo ello se nos narra en secuencias tipo cómic que utilizan un estilo manga cómico, apoyándose en palabras para reforzar sentimientos y acciones, así como diálogos realmente tiernos. Todo en este juego destila alegría, comodidad y relajación, siendo en cierto modo un cuento infantil que esconde bajo su apariencia una historia melancólica y lecciones vitales.

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No es una historia excesivamente larga, puesto que se divide fundamentalmente en la búsqueda de los orbes y una serie de recados que nos conducen al final. Ya sea buscar conejos perdidos, ayudar a un artista haciendo fotografías o buscando los materiales de un ritual, la mitad de tiempo Annika será una recadera de un lado para el otro de la isla, conectando este pequeño indie simpático con ese fantasma de alargar por alargar. Sin embargo, en este caso cobra sentido al ayudar a que todo el entorno de la Isla Spica se vea aprovechado en una progresión bastante bien medida. Inicialmente, encontraremos puertas de colores a las que no podemos acceder, lugares inaccesibles o monumentos sospechosos, y conforme avancemos obtendremos llaves que las abren, habilidades como saltar y bucear más tiempo o las claves que doten de sentido todo en el mapa, el cual ofrece un recorrido principal a veces muy llevado de la mano, y otras dejando cierta libertad para buscarnos la vida sin apenas pistas, lo cual se agradece en medio de una industria que te pone un GPS apuntando al final del juego.

Resulta difícil enmarcar la obra de Atelier Mimina en un género concreto, puesto que tiene mucho de exploración, otro tanto de plataformas, un poquito de puzzle, otro de shooter sobre raíles y una parte de juego musical. Lo que puede percibirse como ambición, termina resultando en un exceso de esta que no favorece al balance del conjunto. La exploración es probablemente lo más sólido, ya que la isla tiene el tamaño justo para no abrumar, pero el suficiente para incentivar al jugador a ver qué hay tras ese recodo, qué ocurre si prueba a bucear aquí o allí, y aprovecha secciones ya visitas de distinta manera con el añadido de las llaves o las nuevas habilidades. Muchas veces esto se ve recompensado en forma de “meowsterpieces”, unos coleccionables que esconden imágenes de gatos dibujadas por diversos artistas, ayudando a rellenar una tarjeta de puntos que da recompensas como trajes u objetos relevantes en la aventura.

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La motivación extrínseca del jugador se ve favorecida de este modo, así como la guía más o menos continua de Giraffe hacia el siguiente objetivo. No obstante, como mencionaba antes, a veces se nos deja un objetivo general y debemos nosotros buscarnos un poco la vida para cumplirlo, explorando la isla a la vieja usanza, experimentando, con ensayo y error, alimentando nuestra curiosidad por ver si este es el modo correcto de hacerlo. Así, vemos recompensada también en cierto modo la motivación intrínseca, esa donde el único premio necesario es el que nos imponemos nosotros mismos. El juego tampoco pretende dejarnos completamente perdidos, ya que es compacto y suele dejar indicaciones, carteles con pistas…pero, considerando el estilo de juego actual donde parece que el jugador fuese incapaz de hacer las cosas por sí solo y no puede frustrarse, es en cierto modo refrescante ver que aún hay proyectos que no te tratan de tonto y te dejan margen para curiosear.

No obstante, el resto de apartados palidecen un poco en relación a la exploración. El plataformeo suele ser realmente básico e incluso algo impreciso, puesto que Annika tiende a flotar demasiado al saltar, más aún si añadimos un movimiento de aceleración que la hace un poco incontrolable. No obstante, hay momentos muy puntuales donde resulta satisfactorio, generalmente apoyado en el buen diseño del mapa. Los puzles igualmente son testimoniales y suelen ser más bien “lleva objeto A al personaje B, y este te indica ir allí para dar un objeto C al personaje D”. Solo hay una sección del juego donde hay puzles legítimamente interesantes en cooperación con un personaje, pero es breve y poco explotado. Las secciones de shooter sobre raíles, igualmente, son contadísimas y muy escuetas (rompe piedras, frena si llegas a enemigos y dispara para matarlos). Esto nos lleva a la última parte, la de juego musical, que peca en cierto modo de lo mismo.

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Cuando culminamos las distintas mazmorras, tendremos que enfrentarnos a un combate contra un jefe diseñado como una suerte de baile. Así, Annika estará quieta en una zona que solo permite moverse de izquierda a derecha, con dos hileras para tocar notas, de tipo simple o sostenido. Hay un tercer tipo de nota ofensiva, que serían equivalentes a las bombas del Beat Saber, en el sentido de que tocarlas nos rompe el combo y nos daña de diversos modos (congelarlos, quemarnos, aturdirnos…). Tanto nosotros como el jefe tenemos barra de vida, y el objetivo es reducir la del oponente a cero (o cerca de cero) y conservar la nuestra. Para ello, debemos seguir el ritmo de los temas divididos en pequeñas secciones, no siendo más largos de 2 minutos y no requiriendo demasiada habilidad para superarlos ni en Difícil. No obstante, al menos existe cierto reto en esta dificultad para alcanzar el rango S sin fallos, lo cual se agradece. En Normal y Fácil son demasiado sencillos, aunque las últimas canciones pueden ser un reto estimulante si no vamos concentrados. Podremos repetir estas canciones cuando queramos, aunque lamentablemente solo hay cinco, y se parecen mucho entre sí.

Combinando todo esto, tendremos el desarrollo completo del juego, el cual puede sentirse un poco sencillo, aunque tampoco pretende conceptualmente complicarse mucho la vida. Existe un ciclo día/noche en Isla Spica que condiciona algunas acciones (por ejemplo, no podremos entrar en ciertos lugares a una hora concreta, un tranvía solo sale en una hora concreta…). Esto, aunque pueda resultar interesante, en el fondo es una inconveniencia, puesto que si no tienes nada más que hacer en ese periodo, solo te queda esperar, dormir en una cama para acercarte lo más posible a la hora objetivo, o explorar por explorar, escuchando la repetitiva música hasta la saciedad. No obstante, esto último no suele ser baladí, ya que hay muchas zonas de la isla que si no es por curiosidad del jugador apenas tocarás, y están relacionadas con el objetivo de obtener el 100% del contenido y ciertos objetos clave.

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A nivel técnico, Giraffe and Annika tiene algunos aciertos y el mérito de realizar un mapa de tamaño moderado con pocos recursos, pero en general no destaca demasiado y cae en un mal endémico de muchos juegos de Switch con el Unreal Engine, como es el rendimiento. En esta ocasión, no viene tanto por la tasa de frames, siempre sólida, sino por la resolución, la cual en momentos puntuales me da la sensación de que logra alcanzar los 720p de la pantalla portátil, pero suele estar por debajo de la alta definición la mayor parte del tiempo. Igualmente, el mundo tampoco luce demasiado en el sentido de que tiene modelados muy básicos, texturas de calidad reducida, ciertas animaciones que no cuajan, y tiempos de carga incomprensibles. Por ejemplo, podemos subir una torre, y comernos un tiempo de carga, y si saltamos al suelo que está a poca distancia desde ella, volver a tenerla. A veces estas cargas son algo largas, lo cual lo hace más inconveniente. A nivel de iluminación tiene sus aciertos, y artísticamente ofrece un mundo bonito, pero es evidente que los medios del estudio llegan hasta donde llegan.

En general, si no te entretienes mucho, puedes superar Giraffe and Annika en unas 4-5 horas, ya que incluso hay un logro por pasarlo en 4 horas y media. No obstante, hay más cosas que hacer para doblar la duración, como puede ser obtener todas las “meowsterpieces”, unos objetos especiales que componen un papiro mágico, o diversos trajes opcionales. Igualmente, podremos repetir las canciones ya jugadas en distintas dificultades para granjearnos puntos que, al acumularse, desbloquearán un total de cinco ilustraciones. Hay también un sistema interno de logros que nos incentiva, por ejemplo, a buscar todos los baños portátiles, tambores, puntos de guardado (los cuales son simpáticos y mantienen conversaciones con nosotros)…en definitiva, muchas posibilidades para animarnos a explorar la Isla Spica tanto en tierra como en el agua que la rodea, pues podremos bucear (de manera lenta y con riesgo de ahogarnos, pero al menos podemos). Cabe decir que la aventura llega localizada únicamente en inglés, sin más voces que puros murmullos o la canción final que sí es cantada, probablemente una de las pocas piezas sonoras que no se hacen pesadas, lo cual, en un juego que tiene componente musical, es en cierto modo reseñable.

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En definitiva, Giraffe and Annika es una pequeña aventura con una historia y personajes muy simpáticos, que darán para unas pocas horas de diversión relajada explorando una pequeña isla de ensueño, colorida, tranquila y sin violencia. No obstante, no todo es luz y color, puesto que existe cierto componente maduro en la historia que a mí, personalmente, consiguió emocionarme. Pese a sus aciertos, como una exploración entretenida aunque sencilla y un sistema musical sólido, tiene muchas inconsistencias por exceso de ambición, como un plataformeo impreciso, poca variedad sonora, puzles fáciles, demasiados tiempos de carga, y un apartado visual errático no solo en Switch, sino también en otros sistemas, donde artísticamente cumple pero se queda algo corto a nivel técnico. Aunque no haya salido todo lo redondo que podría, creo que sigue siendo importante que existan juegos así. Honestos, que duran lo que tienen que durar, y que pese a no ser perfectos tienen cariño detrás de ellos. Pequeñas luces en medio de una industria que hace del juego como trabajo su modelo, olvidando que, a veces, lo más sencillo puede ser la mejor opción.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis de la versión Switch gracias a una clave otorgada por NIS América.

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