Análisis: FF7 Remake Episode Intermission


Final Fantasy VII Remake llegó a los jugadores el pasado año 2020, y, cuanto menos, supo no dejar a nadie indiferente. La obra dirigida por Tetsuya Nomura se embarcó en la difícil empresa de actualizar algo más que un videojuego, ya que, para muchos, la historia de Cloud y compañía fue su primer contacto con la saga, con los juegos de rol, o puede que incluso con la industria. Es muy difícil cumplir las expectativas en estas circunstancias, tocando algo considerado “sagrado” para muchos. Pese a ello, Square Enix supo tomar decisiones que, al menos yo, considero acertadas, profundizando mucho más en esa Midgar que apenas veíamos unas horas en el original, y aquí gana entidad para ser su propio juego. Donde tenía que ser fiel, lograba serlo al tiempo que modernizaba la experiencia, pero también se tomó licencias extendiendo con más contenido (más contexto para unos, relleno para otros) y, sobre todo, adoptando una arriesgada decisión en torno a sus compases finales que logró polarizar definitivamente a una fan base que ya tenía cierto escepticismo con el proyecto.

Con el lanzamiento de Playstation 5 y Xbox Series, muchos videojuegos han venido actualizándose para aprovechar la mayor potencia de estos sistemas, y Square Enix no iba a ser menos, extendiendo la exclusividad de la obra con Sony para aportarles un exclusivo temporal a una PS5 que aún tiene dificultades para justificar el salto desde PS4. No obstante, lo que han llamado “Final Fantasy VII Remake Integrade” apenas supone un lavado de cara técnico (en algunos puntos necesario), pero, quizá para darle mayor entidad, ha venido acompañado de un contenido descargable innecesariamente exclusivo denominado “Episode Intermission”, focalizado en Yuffie, y en el cual me centraré en este texto. Considerando que muchos aspectos a nivel de diseño jugable ya vienen dados por el juego original, recomiendo echar un vistazo a mi análisis del mismo para profundizar más. Cabe decir que, pese a ser una suerte de historia independiente a la del Remake, se encuentra entroncada en medio de los acontecimientos del mismo, por lo que es recomendable jugarlo una vez finalizado. No solo facilitará la curva de aprendizaje en el combate, sino que también permitirá comprender mejor ciertas cosas del argumento y, especialmente, contextualizar el final extendido que aporta Intermission a la conclusión original.

¡La única e inigualable Yuffie!

La historia de Episode Intermission comienza poco antes de los acontecimientos de Mercado Muro en FF7 Remake, asumiendo que estamos familiarizados ya con los hechos que ocurren. En este contexto, una joven aprendiz de ninja llega a Midgar con una misión: robar la Materia Suprema del edificio Shinra en favor de su nación, Wutai, que perdió recientemente la guerra y se ha visto abocada al ostracismo. No estará sola en su empresa, ya que contará con la ayuda de varios miembros de la rama principal de Avalancha (de la que se escinde Barret antes de los acontecimientos del original por divergencias metodológicas) y de Sonon, un compatriota de Wutai experimentado con sus propios motivos para odiar a Shinra. Así, viviremos una breve pero intensa historia que nos llevará por algunos escenarios ya visitados en el Remake junto a otros nuevos, tratando de colarnos en el Edificio Shinra y cumplir la misión. Sin embargo, no todo sale siempre como uno espera…

Sin duda alguna, el alma de este DLC es el personaje de Yuffie, el cual era totalmente opcional en la obra original y aquí se le ha dotado de una entidad considerable, anticipando que, probablemente, su importancia crecerá en la Parte 2 del remake. Cuenta con una personalidad explosiva, alegre, descarada, por momentos torpe, pero también logrando alcanzar cierta seriedad cuando es necesario. Quizá puede llegar por momentos a resultar cargante tanta torpeza seguida, pero el objetivo de caracterizar a la adolescente presuntuosa e hiperactiva que insinuaba el original ha sido sobradamente conseguido. Sonon, en cierto modo, ayuda a reforzar este tópico, actuando como la contraparte seria, calmada y racional, casi como un anticipo de lo que le puede esperar a Cloud cuando tenga que lidiar con la joven. Personalmente, creo que han respetado perfectamente el espíritu del personaje de la obra original, pero enriqueciéndolo con detalles traídos de sus apariciones en la Compilation para crear una suerte de “versión definitiva” de Yuffie.

Siguiendo con el esquema establecido previamente en la historia principal del Remake, aquí continúa el esfuerzo de profundizar en la caracterización de Midgar en ciertos aspectos. Tendremos oportunidad de, por ejemplo, conocer más de la rama principal de Avalancha, apenas mencionada por encima anteriormente, y aquí caracterizada con nombres y apellidos. ¿Qué defienden, y qué hizo que Barret decidiese ir por su cuenta? ¿Por qué colaboran con dos disidentes de Wutai, enemigo de Midgar en la guerra? No será lo único que veremos, puesto que podremos echar un pequeño vistazo a cómo reaccionaron algunos personajes como Jessie o Tifa tras el asalto fallido al Reactor 5, llenando ciertas lagunas argumentales que dejaba el Remake, darle a Escarlata algo de tiempo en pantalla, u otorgar más detalles del funcionamiento del Edificio Shinra. Ya el original enriquecía bastante esta parte permitiéndonos ver bastantes zonas de la empresa, continuando aquí con una visita al departamento armamentístico.

Conviene avisar, eso sí, que aquellos que no eran especialmente fans de los nuevos añadidos del Remake van a acabar decepcionados, pues este Episode Intermission continúa profundizando en la línea de ofrecer divergencias respecto a la trama original, aunque en gran medida la respete y profundice en ella. En este caso, el contar con una historia totalmente inédita les ha permitido experimentar más y, quién sabe, quizá sembrar la semilla de algunos acontecimientos novedosos para la Parte 2. Sin ánimo de destripar nada, conviene mencionar que se rescatan elementos de Dirge of Cerberus, juego donde Yuffie tenía cierto protagonismo, de un modo bastante inesperado. Si queda solo en un guiño o luego toma más entidad en el futuro, el tiempo dirá. No obstante, yo soy de la opinión de que repetir tal cual la historia original en un remake por partes no sería demasiado interesante, y aprecio el atrevimiento de Square Enix por arriesgarse a tratar de ofrecer algo nuevo. Si supiese que Parte 2 sería un 1:1 de un trozo del Disco 1 del original y necesitaría diez años más para ver un final que ya conozco, quizá no lo esperaría tanto en comparación a la cierta imprevisibilidad que trae ahora el proyecto.

En general, la historia que cuenta Episode Intermission no es más que una forma encapsulada de todo lo que ya representaba la del Remake: tratar de profundizar más en Midgar, caracterizar considerablemente a sus personajes, y ofrecer nuevos elementos inéditos a la historia original con diferentes grados de acierto. Si eres fan de Yuffie, difícilmente no te convencerá el personaje, que derrocha carisma por los cuatro costados, pero lo cierto es que, como tal, la historia no aporta demasiado más allá de presentarla y ofrecer un contexto más preciso a su inevitable unión al grupo de Cloud. Y si no te gustaron los añadidos argumentales del Remake porque no respeta la esencia de FF7, dudo que rescatar elementos de Dirge of Cerberus vaya a cambiar tu opinión. Y si te gustaron, aquí tienes más de lo mismo, lo cual no es necesariamente malo.

Un contenido que deja con ganas de más

Como ya indiqué anteriormente, no quiero emplear este texto en repetir explicaciones sobre sistemas de juego del FF7 Remake, puesto que la mayoría son prácticamente idénticos en Episode Intermission. Si buscas una explicación pormenorizada del sistema de combate, de las materias o cómo mejorar a los personajes, puedes echar un vistazo a la sección intermedia de mi análisis del original para ello. Al únicamente controlar directamente a Yuffie en Episode Intermission, podemos tener algo más de facilidad a la hora de acostumbrarnos al personaje, puesto que Sonon interviene por sí mismo y sólo podemos controlarlo por comandos. Pese a esta limitación y continuismo, Square Enix ha aprovechado el DLC para experimentar con algunas mecánicas nuevas en el combate que bien podrían terminar añadidas en la Parte 2.

A modo de ofrecer un pequeño resumen del sistema, FF7 Remake apostó por un sistema de combate en tiempo real combinado con una gestión por menús más táctica. De este modo, podíamos realizar acciones como golpear, esquivar o defender en tiempo real, así como configurar ciertos atajos para algunos ataques, pero, al mismo tiempo, podíamos pausar en cualquier momento la acción y dar órdenes adicionales a los personajes, siempre limitados por los segmentos de barra ATB restantes en cada momento. Cada personaje podía equiparse cierto número de materias (del mismo modo que el original, con ranuras vinculadas, distintos colores determinando el uso de las mismas, y permitiendo especializarse así en algún rol, pero, al mismo tiempo, contaban con acciones específicas de cada uno para diferenciarlos. El resultado era un combate que se sentía muy táctico, más cercano a las sensaciones de un juego por turnos que a la acción pura, siendo esto mucho más visible en el modo Difícil, donde la gestión del PM era vital para el éxito. En líneas generales, mucho de este sistema viene a ser una evolución de lo visto en la trilogía FFXIII, especialmente en Lightning Returns. Debemos explotar las debilidades del enemigo, subir su vulnerabilidad, aturdirlo, y entonces atacar con todo lo que tengamos.

La gran novedad de este DLC es la inclusión de Yuffie, un personaje considerablemente ágil que tiene dos tipos de ataque básico: bien puede golpear cuerpo a cuerpo, o lanzando su estrella ninja para enlazar artes mágicas a distancia (o catapultarse hasta el enemigo y enlazar un combo físico de continuación). Al margen de esto, cuenta con una serie de habilidades vinculadas al ninjutsu, como son otorgar un elemento a sus golpes (Ninjutsu Elemental, vital para muchos combates), combinar el lanzamiento de su estrella con un Torbellino con área de efecto, o enlazar sus golpes físicos con patadas y potenciador de ataque (Arte de la Guerra). También cuenta con una esquiva espectral para momentos donde vamos a ser irremediablemente golpeados. El resultado, una vez encuentras una combinación de atajos agradable y dominas el lanzamiento del arma, es un manejo tremendamente ágil y divertido. Como pega ya mencionada, no tenemos opción de controlar a Sonon directamente, aunque podamos darle órdenes a través del menú. Él actúa como un atacante más físico y lento, sirviendo más como un complemento a Yuffie que como una amenaza de entidad por sí solo para los enemigos.

En este sentido, Episode Intermission incorpora los “ataques sincronizados” como una novedad en el sistema, donde podremos potenciar determinados golpes de Yuffie en combinación con Sonon. Por ejemplo, el Torbelino dura más tiempo, con el consiguiente incremento en daño y vulnerabilidad. Personalmente, no lo vi un recurso excesivamente útil de primeras, pero cobra mucho más sentido en la dificultad Difícil. Una pega que tenía el sistema de combate en FF7 Remake era que no se explotaba correctamente en la dificultad Normal (qué decir ya de Fácil), ofreciéndonos muchas más materias y recursos de los que necesitábamos. En Episode Intermission esto se exacerba aún más, ya que concentra en una cuarta parte de la duración casi todas las materias del juego, bombardeando al jugador con recursos que apenas necesita utilizar. No obstante, la dificultad Normal ha aumentado un poco su nivel de desafío, ofreciendo ciertos combates que obligan a algo más de planificación y acercándose más a Difícil, que convierte FF7 Remake en un juego totalmente diferente.

En lo que se refiere al desarrollo, revisitaremos algunos escenarios ya vistos, como los suburbios del Sector 7, pero también tendremos ocasión de explorar un par de mazmorras que incorporan ciertos elementos de puzzle y caminos secundarios con recompensas adicionales. Nada especialmente complejo, pero, a mi juicio, bien ejecutado. Se le puede echar en cara que recicle elementos del juego original, pero, cuando se anima a realizar aportes propios, estos tienen un excelente nivel, como la mazmorra final del capítulo 1 o todos los enfrentamientos con jefes. De hecho, lo que aporta es lo suficientemente divertido como para dejarte con ganas de más, antojándose incluso poco dos capítulos, aunque tengan una duración muy ajustada a su precio.

Vencer a Midgar, minijuego a minijuego

Al margen de los propios combates, mazmorras y jefes del recorrido principal, la pequeña aventura de Yuffie cuenta con añadidos secundarios puntuales, pero bien ejecutados. Concretamente, tendremos la opción de recoger seis carteles del bar El Paraíso de las Tortugas para obtener un premio. Estos se encuentran desperdigados por los suburbios del Sector 7, obligándonos a, por ejemplo, visitar una mazmorra opcional o involucrarnos en una pequeña (y torpe) sección de sigilo. También contaremos con dos nuevas variantes del Rompecajas, esta vez en el edificio Shinra, con una dificultad avanzada que obliga a ser extremadamente estratégicos para la máxima puntuación y a buscarle las cosquillas al control. Pero, sin duda alguna, la estrella de la función es el tercer añadido: el minijuego Fuerte Cóndor.

Lo que era un minijuego bastante discreto del FF7 original se convierte aquí en una suerte de clon de Clash Royale, pero bastante bien ejecutado. Contaremos con un tablero que tiene tres torres (dos secundarias y una principal). Debemos ir desplegando una serie de unidades en el mismo para avanzar hacia el terreno del rival y tumbar sus torres antes de que haga lo propio con nosotros. Para ello, debemos gestionar de manera inteligente nuestros puntos de despliegue, ya que cada unidad tiene un coste y estos tardan un poco en recargarse. ¿Interesa más muchas unidades de coste 2, o arriesgarte un poco y lanzar una de coste 6 mucho más difícil de tumbar? De manera complementaria, tendremos varios tipos de tablero (veloz, defensivo…) con distintos costes máximos, velocidad de recarga del coste, y una serie de habilidades de un solo uso, como lanzar un charco de veneno en una zona, un potente ataque elemental que elimine a un oponente molesto, o curar a nuestras unidades.

Conforme vayamos derrotando rivales en los suburbios del sector 7, iremos obteniendo nuevas piezas, tableros y monedas Cóndor (que podemos canjear en una tienda por más elementos del minijuego), ascendiendo en el escalafón hasta poder desafiar al campeón. La clave para triunfar es considerar con cuidado el elemento de cada unidad para tener una “baraja” equilibrada. Las rojas (ofensivas) vencen a las verdes (de rango). Estas a su vez vencen a las azules (defensivas), mientras que estas tienen ventaja ante las rojas. Así, si el rival tiene muchas unidades rojas, conviene crear tu baraja en torno a las azules, ya que haces más daño y sufres menos, lo que se traduce en dominar más rápido el tablero. Conviene también considerar que no todas pueden atacar a las unidades aéreas, hay algunas inmóviles, cada tablero tiene sus propios límites de coste y velocidad de recarga…por lo que las variantes estratégicas son considerables. Las partidas finalizan cuando derrotas a la torre principal o, si se agota el tiempo, gana quien más torres haya derrotado. En un empate, se fuerza la muerte súbita, y gana el primero en romper algo (si juegas en Normal) o rompiendo la torre principal del rival en un minuto (si juegas en Difícil).

Personalmente, el minijuego me ha parecido de lo mejor de este DLC, y diría que casi la mitad de mi tiempo con él lo dediqué a completar todos los combates. Las partidas son ágiles, de tres minutos + prórroga, tienen un componente estratégico en el despliegue considerando el color de unidades, la variedad de tableros, habilidades y figuras es bastante aceptable, y la IA enemiga de las dificultades más altas no se anda con miramientos. De cara a la Parte 2, vería un desperdicio no darle continuidad a este minijuego extendiendo la colección de tableros más allá de Fuerte Cóndor y las figuras más allá del ejército de Shinra. Hay margen para, por ejemplo, incorporar nuevos tableros con efectos de terreno, figuras de monstruos, habilidades pasivas puntuales a las unidades, pulir un poco la velocidad de ataque…enriqueciendo lo que ya de por sí es una excelente base. Es cierto que no reinventa la rueda y no es más que una copia de Clash Royale en concepto, pero su ejecución es muy sólida.

Una vez finalizado el DLC en Normal, además, se desbloquea un coliseo virtual donde podremos afrontar tres combates, siendo dos de ellos de oleadas contra monstruos y soldados (pensados para subir de nivel rápido al no haber zonas de farmeo en los capítulos) y un tercero que nos hace combatir contra tres súper jefes de elevada dificultad, siendo imposible vencerlos sin una buena planificación en nivel, equipamiento y materias. Si ya de por sí el modo Difícil nos exige esto, incluso algunos jefes en normal, este trío de combates lo lleva a otro nivel, y le da sentido a esa pregunta que tenía superando el juego inicialmente, de “¿por qué me dan tantos recursos y materias si no hacen falta para nada?” Aprendí la lección con creces al llegar ahí.

Bienvenida, cazadora de materias

En general, podemos superar los dos capítulos que conforman Episode Intermission en unas 5 horas si obviamos los minijuegos y secundarias, y en unas 7-8 si los hacemos. Considerando su coste de 20 euros, ya de por sí es una duración respetable, pero, además, permite realizar la segunda vuelta en Difícil, que añade nuevos rivales en Fuerte Cóndor y el ya citado coliseo, que obliga a una planificación y subida de nivel que extiende la vida útil del contenido hasta las 12-14 horas. También contribuye en cierta medida a FF7 Remake Intergrade, ya que le aporta un combate adicional del coliseo virtual para realizar con Cloud y compañía, a modo de “jefe secreto” con una dificultad absurdamente elevada salvo que vayamos equipados al máximo, incrementando así la cuenta total de horas, haciendo incluso parecer barato su coste. Es un alivio que Square Enix parece haber aprendido la lección de KH3 Re:Mind, con un coste muy por encima de su contenido, ofreciendo en Episode Intermission algo que, personalmente, te deja con ganas de más, y da ciertas esperanzas de algunos añadidos jugables en la Parte 2.

Bien es cierto que no es perfecto, ya que hace “trampa” reciclando muchos escenarios y enemigos del FF7 Remake original, al que debe muchos de sus aciertos a nivel de sistema de combate. También hereda sus defectos, como una excesiva linealidad (con algunos caminos opcionales, todo hay que decirlo) y los riesgos argumentales que no convencen a todo el mundo. Del mismo modo, es bastante incomprensible que este DLC no salga en PS4 considerando que no tiene nada que no hiciese ya el original en esa plataforma, siendo más una decisión discutible de cara al jugador solo para forzar un salto a otra generación. Pero, pese a ello, creo que Episode Intermission es un contenido que merece mucho la pena, dándole una presentación excelente al personaje de Yuffie, incorporando un minijuego divertidísimo como es Fuerte Cóndor, y ofreciendo un reto bastante interesante en su dificultad Difícil para aquellos que se quedaron con ganas de más en el Remake.

Y es que, al final, aquí creo que está la clave sobre si te merecería la pena comprarlo. ¿Te gustó FF7 Remake? Sin duda. ¿Deberías comprar una PS5 solo para jugar esto? Indudablemente no, por muchas virtudes que tenga. ¿Piensas que Tetsuya Nomura y asociados han perpetrado un atentado contra la esencia de FF7 con el Remake? Aquí nada te hará cambiar de opinión y, de hecho, puede hasta darte más munición para criticarlo al añadir Dirge of Cerberus a la fiesta. En cualquier caso, creo que Square Enix ha hecho aquí un buen trabajo considerando su coste, y da ciertas esperanzas de cómo puede mejorar la Parte 2 en lo jugable. En lo argumental…solo el tiempo dirá qué decide hacer.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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