Análisis: Valiant Hearts The Great War


analisis valiant hearts

Hace ya mucho tiempo que los videojuegos se consideran a sí mismos capaces de contar grandes historias. Lo que empezó como una tímida tendencia se ha ido convirtiendo, poco a poco, en un signo de la madurez de una industria que no quiere limitarse únicamente a entretener solo por la pura diversión —la cual, no obstante, debe seguir teniendo un importante hueco en esta historia— sino también con el objetivo de transmitir cosas, ya sea de forma explícita, o implícita, como es una constante en la mayoría de proyectos que conforman el panorama indie.

Entre todos los objetivos que puede tener un videojuego, educar quizá sea uno de los que se han explorado menos, al margen de Nintendo DS y su fenómeno “Training”. En un sentido didáctico, hay juegos muy bien documentados e inmersivos, que pueden funcionar perfectamente como un pedazo de la historia que representan. Valiant Hearts: The Great War, es uno de esos, procedente de una compañía, Ubisoft, que guarda desde la anterior generación un gran hueco para la historia —ejemplificada en su saga Assasin´s Creed— además de otro, más pequeño, para los productos diferentes.

Aunaremos esta primera tendencia, ese gusto por la buena documentación y el rigor histórico, con la segunda, que tuvo su origen en el sobresaliente Rayman Origins, que dio vida al motor Ubiart, el cual entrañaba un gran sentido artístico y grandes posibilidades de futuro lejos de la clásica saga plataformera. Así tendremos el juego que nos ocupa, un pequeño proyecto con dos objetivos fundamentales: construir una buena experiencia en el género de aventuras gráficas de puzzle, y acercarnos de la forma más precisa posible a un conflicto que marcó el inicio del convulso siglo XX. ¿Lo consigue, o se queda a medias? Veámoslo.

Historia

Valiants Hearts se nos presenta como una historia personal circunscrita en el marco de la Primera Guerra Mundial, la cual tuvo su origen en el año 1914, con el asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria en Sarajevo. Tomaron partido dos bandos fundamentales en ella: los Aliados o Triple Entente (comandados por Francia, Reino Unido y Rusia) y las Potencias Centrales o Triple Alianza (formada por Alemania, el Imperio Austro-Húngaro y el Imperio Otomano). Terminó en el año 1918, saldándose con más de 9 millones de víctimas e incontables heridos en los múltiples frentes abiertos, así como un cambio radical en el panorama político europeo, en parte germen de la futura Segunda Guerra Mundial.

En medio de todo ello, conoceremos a los protagonistas, que se irán alternando para relatarnos la cruda realidad del conflicto conforme se desarrollaba, desde puntos de vista muy dispares, en cierto modo complementario. Tenemos por un lado a Émile, un granjero francés que debe abandonar a su hija Marie y a su recién nacido nieto, Victor. También se ve forzado a abandonarles Karl, marido de la joven y padre del pequeño, pero con un destino diferente al de Émile. Y es que el primero debe viajar a alistarse obligatoriamente en las fuerzas del ejército francés, mientras que el segundo es llamado a filas por los alemanes.

También encarnaremos a Freddie, un soldado estadounidense (los cuales no entraron oficialmente en el conflicto hasta 1917, pero aportaron previamente algo a las fuerzas aliadas en forma de voluntarios) con un tortuoso secreto que le lleva a buscar venganza contra los alemanes. Y por último, aunque no menos importante, tenemos a Anna, una joven estudiante belga residente en París que decide implicarse como enfermera neutral en el conflicto (las cuales tuvieron una importancia capital en el cuidado de los muchos heridos) para ir en busca de su padre.

El planteamiento del juego en el sentido de la historia busca siempre dos cosas: fidelidad respecto al conflicto que narra y carga emocional que nos ayude a empatizar con los personajes. Nos veremos inmersos en las distintas batallas y situaciones más importantes de la Gran Guerra, con una especial atención al Frente Occidental —decisivo tanto al principio como al final del conflicto—. Mayormente estaremos dentro de la perspectiva del bando aliado y el ejército francés en particular (lo cual achaco a la nacionalidad de los desarrolladores), si bien no siempre serán “los buenos” —si es que los hubo en el conflicto— pasando la acción a las potencias centrales en momentos puntuales, usualmente protagonizados por Karl y el ejército alemán.

Los personajes, a pesar de no pronunciar casi ni una palabra “efectiva” en todo el juego, más allá de breves balbuceos, reflejan a la perfección con sus actitudes la realidad del conflicto donde están inmersos, tanto en la propia jugabilidad como a través de breves diarios que iremos desbloqueando al avanzar, usualmente reflejando percepciones y sentimientos personales. Un narrador nos pone en situación continuamente, tanto en fecha como el lugar, y vivimos la perspectiva particular de uno o varios personajes en ese conflicto. Aquí florece el sentido didáctico del título, pues ayuda con su variedad de situaciones a ejemplificar muy bien aquello que apoyan los distintos hechos históricos y objetos que encontramos.

Unas veces seremos una suerte de “ejemplo” de aquello que tiene lugar en el capítulo (por ejemplo, el trabajo en las minas para derribar galerías enemigas, o tomando el control del primer tanque Mark I utilizado por los aliados) mientras que otras viviremos principalmente los conflictos internos de los protagonistas, sus motivaciones más allá de su papel como peones en un conflicto que ninguno ha buscado.

A esto se suma también tener que desempeñar papeles mucho más alejados de lo habitual en un juego bélico debido a las características de los personajes (no todos son combatientes capaces) y la situación, como es curar enfermos con delicadeza, relacionarse con los compañeros de pelotón, escapar de oponentes muy superiores, rescatar heridos… Es este enfoque “humanizador” de una guerra lo que lo distingue de otros juegos de corte bélico, que apuestan principalmente por ponernos en el lugar del soldado que solo dispara sin cuestionar.

En medio de todo ello, continuamente veremos eventos desagradables, tanto en lo visual como en lo emocional, ya que tendremos que dejar atrás amigos, aliados valiosos, o perderemos muchas cosas, siendo testigos de cómo los personajes sufren y tratan de sobrevivir en medio del caos. Quizá no llegue nunca a resultar totalmente evocador, pero sí es capaz de despertar sentimientos de empatía muchas veces. Es la combinación de realidad y fidelidad bélica con este enfoque humano lo que hace interesante vivir la trama de Valiant Hearts al completo. Ir más allá sería entrar en spoilers que perjudicarían la experiencia.

Si puedo concluir mi comentario sobre la historia diciendo que los que busquen fidelidad sobre espectacularidad (algo que los juegos FPS de conflictos bélicos suelen primar) la van a encontrar aquí. Si en la batalla de Verdún ocurrieron unas cosas y no otras, la trama va a conducirnos por ese camino aunque el desenlace no sea el más alentador. Y los que busquen sentimientos, van a encontrarlos de sobra, a pesar de que sus personajes no sean los más carismáticos ni sus objetivos sean los más honorables o épicos. Porque, ¿qué importa en una guerra, más allá de la supervivencia y la esperanza?

Gráficos

El motor UbiArt nació ofreciendo una propuesta bastante interesante, orientada a que los artistas explorasen su talento sin limitaciones técnicas. Con unas raíces marcadamente 2D (con ciertas concesiones muy puntuales al 3D) consigue ofrecer apartados visuales dignos de un lienzo. En Rayman Origins y su secuela, Legends, el contraste, colorido y variedad eran una constante, mientras que Child of Light parecía sacado de una pintura por momentos. En el caso de Valiant Hearts, va un paso más allá que supone un argumento más a favor de su adaptabilidad en todo tipo de ambientes, con un resultado igualmente hermoso.

En el caso del juego que nos ocupa, las tonalidades son acordes a la crudeza del conflicto en el que nos vemos envueltos, predominando los tonos apagados, grises, verde oscuro, marrones y negros, con alguna concesión puntual a otros colores, dejando el colorido a un lado salvo en los pocos escenarios felices que presenta —que, creedme, no son multitud—. Pese a jugar con una limitación de colores, el juego sabe ofrecer en cada escenario algo diferente. Desde capitales europeas como París a ciudades que realmente fueron reducidas a escombros en el conflicto, así como la crudeza del barro —muy bien recreado— y la lluvia de las trincheras.

Si es cierto que quizá el diseño de personajes pueda ser algo ligeramente criticable por la repetición de diseños y la homogeneización de los mismos (la mayoría hombres fornidos y musculosos, con la peculiaridad de no mostrarse casi nunca sus ojos al jugador), pero en conjunto lo que Valiant Hearts presenta en este apartado es casi imposible de reprochar. A ello hay que sumar una muy bien ejecutada iluminación (la cual a veces influye a la jugabilidad) y la sensación constante de estar inmerso en lo que se nos presenta en pantalla, ambientando cada situación de la forma correcta.

Los menús están diseñados de tal forma que simulan ser un cuaderno antiguo, y existe un extenso trabajo de documentación fotográfica —con instantáneas extraídas de tiempos del conflicto en múltiples situaciones— dando así origen de objetos típicos del conflicto o paralelismos entre la realidad y lo que Ubiart recrea, fiel a la realidad con licencias únicamente para enriquecer la jugabilidad.

Sonido

No se podía esperar de un juego de estas características una banda sonora que no fuese en parte melancólina, en otra triste, y en una final intensa y combativa. El juego logra conectar dichos cambios de tiempo de una forma bastante natural, logrando el objetivo de toda banda sonora de videojuego, como es enriquecer la experiencia que se muestra en pantalla, de una forma sobradamente buena. En ocasiones parece directamente extraída de esa época (contando incluso con canciones añejas y clásicas para reforzar esa idea) y en otras se deja llevar por la imaginación de sus compositores de una forma que se puede considerar adecuada.

Creo que sería un buen símil considerar la banda sonora de Valiant Hearts como una de esas que no va a pasar a la historia por nada en concreto, pero que tampoco la recuerdas por sus defectos. No es una OST de grandeza, pero sí de pequeños destellos muy por encima de su conjunto, haciendo mucho mejor su papel de ambientación que el de escucharla por puro deleite, como ocurre con muchas otras. Ello no significa que esto no sea posible, pero si es cierto que separarla de cada fragmento de la jugabilidad la hace sentir incompleta, de algún modo.

Los efectos sonoros también son más que óptimos, muchos de ellos extraídos directamente de la realidad, lo cual es otro ejemplo más de la excelente documentación de Ubisoft en este aspecto, con sonidos reconocibles a la hora de disparar armas o escuchar aviones caer. A pesar de contar con doblaje al español para la narración de cada capítulo, las voces “ingame” son en los idiomas oficiales del conflicto, dotando de aún más fidelidad a la situación. Así, escucharemos constantemente palabras en francés, alemán o incluso inglés, pese a que la principal forma de comunicación suela ser mediante bocadillos con imágenes descriptivas.

Jugabilidad

Si bien el núcleo de Valiant Hearts es el de una aventura gráfica de puzles, donde debemos mayormente tomar determinados objetos e interactuar con ellos de formas diferentes para avanzar por escenarios generalmente de un único sentido, el juego consigue, pese a que su vocación y principal interés se encuentre en su historia, ofrecer una experiencia variada, poco repetitiva, y en algunas ocasiones ligeramente desafiante, especialmente para los completistas (gracias a ciertos trofeos y la recolección de coleccionables).

En esencia, los niveles nos proponen un objetivo fundamental relativo al momento y lugar del conflicto donde nos encontremos. Por ejemplo, destruir una fábrica alemana o huir de un campamento de prisioneros. Para avanzar, debemos combinar los esfuerzos del personaje que controlemos en ese momento (Karl, Émile, Anna o Freddie, no diferenciándose excesivamente en su manejo, pudiendo todos golpear y recoger objetos) en muchas ocasiones con los de un perro, Walt, para abrir diferentes caminos, desmantelar objetivos…

La clave es la variedad, y no limitarse únicamente a puzles irrelevantes que sean simplemente “coge A y ponlo en B, ambos a la vista” (aunque hay algunos momentos de “recadero” donde un objeto te da otro hasta finalizar la secuencia completa). Muchos de los enigmas que tendremos que resolver tienen bastante originalidad, si bien a la hora de la verdad no son especialmente complicados salvo momentos puntuales que requieren una secuencia progresiva de pasos que no admiten error, o te penalizan con empezar de nuevo el problema (como resolver contraseñas o secuencias de fluidos). El juego refleja realmente bien cómo una sola persona no tiene nada que hacer contra un ejército, pero con ingenio, puede salir airoso de diferentes situaciones sin que resulte especialmente irreal, salvo momentos muy puntuales.

Los puzles que implican a Walt son quizá los más interesantes, ya que, aunque no controlemos directamente al can, somos responsables de su comportamiento, el cual podemos variar con los botones L1 y R1. Manteniéndolos pulsados, podemos ordenarle que entre por agujeros inaccesibles al tamaño de un humano, que recoja objetos inalcanzables y nos los entregue, o que se sitúe en puntos estratégicos para que, mediante nuestras acciones, podamos desbloquear senderos.

Por ejemplo, podemos subir a Walt a una cesta y tirar nosotros de una palanca para subirla a un lugar donde el personaje no puede llegar. Una vez esté allí el animal, le guiaremos para que pulse una palanca similar que desbloquee nuestro sendero, o recoja un determinado ítem y lo devuelva bajando de nuevo, el cual emplearemos para, por ejemplo, derrotar a un enemigo, o echar abajo una pared (muchos de esos objetos son arrojadizos, requiriendo calcular trayectorias, a veces algo fallonas, para poder impactar adecuadamente).

El juego no es especialmente duro con nosotros si nos equivocamos o morimos, ya que prácticamente cualquier éxito que alcancemos en los distintos niveles (de corta duración, normalmente no más de 15-20 minutos cada uno) se registra, devolviéndonos prácticamente al mismo punto en el que morimos si, por ejemplo, morimos pisando una mina o ahogados por gas venenoso (todo ello justificado por el momento del conflicto en el que estemos). Cuenta además (salvo que juguemos en dificultad veterano) con un sistema de pistas mediante palomas mensajeras, que nos muestran, con dibujos muy esquemáticos y claros, como superar el puzle actual.

No todo es resolver puzles en el juego, ya que jugará con las fronteras entre géneros en ocasiones para ofrecer algunas fases de persecución en vehículo (ambientadas con canciones de la época, generalmente frenéticas) que parecen extraídas de ciertos niveles de los 16  bits, teniendo que esquivar y golpear distintos obstáculos, secuencias de QTEs similares a un juego rítmico para curar a los enfermos (evitando, al mismo tiempo, ver imágenes desagradables), otras que requieren velocidad de reacción para esquivar misiles que caen o cavar en la dirección correcta, o actuar con sigilo, estudiando los patrones de los enemigos. También tenemos algunos jefes finales, muy puntuales, todos derrotados gracias a ingenios y explotando puntos débiles.

Aunque Valiant Hearts sea un juego que apuesta principalmente por su narrativa y la fidelidad histórica, es de agradecer que no ocurra como muchos otros juegos con esta vocación y renuncien totalmente a presentar una jugabilidad plena y variada. Es cierto que, como le ocurría a Child of Light, toma elementos del género del que bebe (en este caso, los puzles y las aventuras gráficos, por el RPG del juego anterior de Ubisoft Montpellier) sin llegar a dar un paso más allá, pero gracias a su variedad, logrará que no nos resulte prácticamente nunca tedioso avanzar, explotando con originalidad los elementos de la historia en el proceso.

Si es cierto, no obstante, que el juego no es perfecto en este apartado, ya que el jugador avanzado no hallará casi ningún reto, salvo que pretenda ser completista (conseguir los trofeos y todos los coleccionables), no se fije demasiado al avanzar, o ignore totalmente el sistema de pistas. La mayoría de los puzles están encorsetados y no tendremos casi nunca elementos distractores para resolverlos (al contrario que aventuras como Monkey Island o Day of The Tentacle), estando normalmente claro lo que se espera de nosotros, lo cual, sumado al permisivo sistema de checkpoint (más notorio en las fases no-puzle, como las persecuciones de coche o bombardeos), perjudica ligeramente la experiencia en este apartado, que consigue, no obstante, ofrecer una digna jugabilidad de la que carecen otras “experiencias narrativas”.

Otros

Valiant Hearts está estructurado en una serie de 4 capítulos, los cuales cuentan con pequeñas historias que saltan de un protagonista a otro a lo largo de batallas y situaciones reales de la Gran Guerra. El juego puede ser completado en unas 5-6 horas, requiriendo quizá un poco más de tiempo si se exploran los escenarios a conciencia para obtener los más de 100 coleccionables que ocultan los niveles, el único contenido ajeno a la propia trama que nos ofrece el juego. Se puede completar en dificultad estándar o en veterano, diferenciándose en la presencia o ausencia de pistas para los puzles, respectivamente.

Lo cierto es que eso objetos, aunque sean poco contenido extra respecto a otros videojuegos (especialmente viniendo de Ubisoft, cuyos juegos destacan en ese aspecto) no son ni mucho menos desdeñables, ya que no se limitan a ser meras recolecciones de cosas sin sentido. Cada objeto está cuidadosamente situado en un contexto coherente y con una justificación para estar ahí, representando elementos cotidianos en el conflicto. Desde chapas identificativas y cascos a diferentes armas, pasando por objetos tan mundanos como tabaqueras, cartas de diferentes soldados —en ocasiones encontradas cerca de su cadáver— o revistas de propaganda, con textos claros y generalmente objetivos, tanto con uno como otro bando.

A ellas, se suman los diferentes hechos históricos que nos ofrece el juego en cada nivel, los cuales resumen diferentes batallas, papel de localizaciones o personas en ese momento, o características del conflicto, como hambruna, enfermedades o incluso el papel de España como país neutral. En más de una ocasión, veremos reflejado en el nivel lo que nos cuentan estos hechos o los objetos que encontramos (por ejemplo, el porqué de la labor de Anna como enfermera o las características del invierno en el frente), siendo otro signo más del extremo mimo que se ha puesto en hacer una recreación digna de un conflicto poco representado antes en este medio.

Conclusión

Valiant Hearts, como videojuego, ofrece una experiencia de puzle rica, variada y con un ritmo bastante adecuado, que solo se ve ligeramente empañada por su escasa dificultad y su poca motivación por poner las cosas difíciles al jugador. Lo compensa ofreciendo lo que es, sin duda, su mayor atractivo, tanto para jugadores como para los que no lo son: la mejor recreación de la Primera Guerra Mundial en este medio interactivo, haciendo una labor didáctica que poco tiene que envidiar a documentales, dando así además algo de notoriedad a un conflicto que quedó empañado por la crudeza de la Segunda Guerra Mundial (con un número de víctimas mucho mayor y el empleo de armamento mucho más devastador).

Apenas llegan a 50 los videojuegos del primer conflicto importante del siglo XX, por más de 500 de la guerra del Eje contra los Aliados. Muchos de ellos pertenecen al género de simuladores de vuelo o la estrategia, destacando, entre otros, Toy Soldiers o Wings of War, por citar ejemplos más modernos. Del género FPS hay, curiosamente, muy pocos, destacado The Trench o Verdun, y sin demasiados alardes. El motivo por el que esto es así es puramente histórico: la Gran Guerra no fue un conflicto de grandes combates.

Un conflicto que mayoritariamente tenía guerra subterránea y poco vistosa, bombardeos y acoso constante entre el barro y las trincheras, con mucho desgaste y poco combate multitudinario (aunque lo hubo, como en Verdun o el Somme, todo ello mostrado en Valiant Hearts) no ha sido considerado de interés por los desarrolladores de videojuegos, siendo Ubisoft Montpellier quizá quienes mejor han sabido plasmarlo, desde un punto de vista plural (pese a que la desarrolladora sea francesa y esto se evidencia en el mayor protagonismo del bando aliado en el juego).

Me atrevería a ir más allá, y considerar que Valiant Hearts debería ser un elemento a emplear en la enseñanza del conflicto en cualquier disciplina, especialmente a los estudiantes de historia. No únicamente por el rigor y la precisión de sus fuentes y lo perfeccionista de su plasmación en forma de videojuego, sino también para educar en el otro lado de un conflicto, personificado en los diferentes personajes que controlamos: seres que sienten, que echan de menos a sus más allegados, y que están ahí por designios del destino, sin haber escogido ellos ese futuro, pero debiendo sufrirlo igualmente. Historia y emoción se dan la mano en un videojuego quizá no perfecto, pero sí especial y diferente, lo cual es algo muy necesario en estos tiempos donde la industria quiere demostrar su madurez.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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