Siempre es bonito asistir a un milagro en el mundo de los videojuegos. En una industria donde los costes, la búsqueda de beneficios, la primacía de la ganancia sobre el usuario, son constantes, siempre es bonito ver cómo, aunque sea puntualmente, se escucha a los que en último término son los responsables del funcionamiento de la máquina, como son los jugadores, los entusiastas de las franquicias, muchas veces vistos como meras billeteras andantes a las que hipnotizar con vídeos manipulados y promesas incumplidas, cuyas tendencias de compra han desplazado ciertos géneros, pero han hecho posible que otros impensables en el pasado se hagan un pequeño hueco, aunque apenas sean estrellas fugaces que se estrellan en ventas.
Y es que, aunque en cierto modo pienso que la circunstancia actual para que disfrutemos en condiciones productos de las medianas y pequeñas compañías no es especialmente halagüeña, sobre todo para los juegos nipones, las facilidades de la distribución digital y la valentía de pequeñas editoras han permitido que disfrutemos una serie de propuestas que serían absolutamente impensables en un pasado cercano. No en vano, por poner un ejemplo, Phoenix Wright tuvo su origen en Game Boy Advance, pero no se corrió el riesgo de traerla a occidente hasta la llegada de Nintendo DS. La generación anterior estuvo irremediablemente marcada por los abusos al consumidor (que se acrecientan y continúan en esta a niveles sonrojantes) pero también abrió la puerta a que hubiese variedad para todos, y espacio para géneros antes imposibles.
Uno de ellos son las visual novels, que esencialmente desafían la frontera entre literatura y videojuegos para ofrecer, en pocas palabras, historias interactivas, sin demasiado (o ningún) peso en la jugabilidad, apenas teniendo que avanzar texto y tomar alguna decisión. Dentro de ellas, en Nintendo DS, un creador, Kotaro Uchikoshi, dio origen junto a Spike Chunsoft a una franquicia que a día de hoy toca a su fin con esta entrega que nos ocupa, como fue Zero Escape, a partir del videojuego 999: Nine Hours Nine Persons Nine Doors, lanzado en 2009 únicamente en Japón y América, que combinaba esta vertiente de visual novel con puzles tradicionales de las aventuras gráficas, creando una aventura de suspense con fuertes tintes para-psicológicos y científicos, en cierto modo recordando al concepto de la película Saw.
Dicha franquicia se vio continuada en Nintendo 3DS y Playstation Vita con el videojuego Virtue Last Reward, secuela del anterior 999, que sí nos llegó a Europa de la mano de Rising Star Games, cambiando en cierta medida el planteamiento narrativo pero sin renunciar a esas señas de identidad, a la original forma de contar la historia por segmentos con múltiples finales e interrelaciones entre distintas fases de la trama, combinada con puzles muy bien diseñados (y con un plus para el que los quisiera superar del todo) y por la capacidad de sorprender y tener giros de guion que, personalmente, me llevaron a considerarlo en su momento como una de las mejores experiencias que había jugado en la portátil, siendo uno de los escasos videojuegos donde me vi motivado a obtener el 100% de su contenido. Sin embargo, a pesar de todo esto, de la calidad, la originalidad, la buena ejecución…Zero Escape estuvo a punto de ser condenada.
Y es que Zero Escape 3, como era llamado entonces Zero Time Dilemma, estuvo cancelado durante un tiempo, en un limbo agónico para aquellos que veían como no existía justicia comercial con la calidad de la saga. Simplemente no resultaba una experiencia rentable por la que apostar, siendo las anteriores iteraciones sonoros fracasos de ventas incluso en Japón, marca de la casa del género minoritario al que pertenecen. Sin embargo, el reducto de fans que logró hizo gala de una voz muy fuerte y ruidosa, y una pasión equivalente a la calidad del trabajo que Uchikoshi les entregó. 4 largos años tuvieron que pasar hasta que, finalmente, la tercera y última entrega de Zero Escape fue autorizada por Spike Chunsoft, poseedores de la IP, para así permitir que la intrincada y rica historia tuviese el final que merecía y que los fans tuviesen lo que pedían con tanta insistencia. La cuestión es… ¿lo ha logrado?
Es evidente tener en cuenta una cosa para aquel que se quiere adentrar por primera vez en el universo de Zero Escape y pueda haber leído maravillas de este Zero Time Dilemma: estamos ante la tercera entrega de una saga, y adentrarse en él sin haber disfrutado los dos anteriores es posible, pero yo lo considero absolutamente temerario. Es cierto que por sí mismo ZTD ofrece una premisa central y un desenlace dentro de la trama que crea, pero si no se ha disfrutado de 999 y VLR, especialmente del segundo, los acontecimientos que están teniendo lugar en ese refugio experimental en pleno desierto carecen totalmente de sentido, y se perderá gran parte de su atractivo, guiños y giros de guion. Ya de entrada es muy probable que este párrafo aleje al lector del videojuego de Spike Chunsoft, al menos, durante el tiempo que tarde en jugar los anteriores, pero considero que no sería ético simplemente recomendar su compra a ciegas o desdeñar su carácter de secuela solo porque lo considere una experiencia de calidad. Esta historia es la pieza final de un puzzle mayor, y si se entra en ella sin haber armado las anteriores, la confusión será patente.
Hay que tener en cuenta también otro aspecto fundamental y directamente derivado del calvario que ha sido el desarrollo y llegada de este videojuego por el que no se quería apostar, y es el obvio bajo presupuesto, e incluso la imposibilidad de cerrarlo de forma totalmente redonda, siendo patente en muchos aspectos. Al contrario que en los anteriores Zero Escape, que apostaban por conversaciones más típicas de una visual novel, con los personajes estáticos (ligeramente animados) interactuando entre ellos, con cuadros de texto que podíamos pasar a nuestro ritmo, Zero Time Dilemma apuesta por una presentación de la historia con el mismo prisma que suele utilizar Telltale en sus producciones, esto es, modelados 3D interaccionando en tiempo real, con conversaciones al ritmo que impone el juego.
El desarrollo ha corrido a cargo, además, de un equipo absolutamente desconocido. En lugar de estar en manos de Chunsoft, como 999 y VLR, ZTD ha sido construido por la compañía nipona Chime, apoyados por parte del equipo habitual de Uchikoshi en las entregas anteriores y Aksys Games. Fundados en 1991, Chime tiene en su haber juegos realmente poco conocidos como Terra Phantastica, Dragon Force II o Napple Tale, para Saturn y Dreamcast…y no os miento si os digo que no he logrado encontrar mucho más sobre ellos en internet. Incluso su web oficial está desactualizada en diseño y contenido, apenas aclarando absolutamente nada.
Lo que es evidente son sus pocos medios, reflejados principalmente en dos aspectos: la irregularidad de las animaciones de personajes (aunque los modelados son decentes), y la grotesca dirección de cinemáticas, con planos ridículos en las escenas (como enfoques al techo para evitar que se vean acciones mínimamente complejas de animar, o planos fijos a ninguna parte mientras los personajes se van corriendo cual robots) que buscan principalmente camuflar las carencias del primer punto. Si hay un apartado sin duda donde se notan todas las costuras, es aquí, porque la animación facial es limitadísima, la corporal lo más básica posible, y los efectos, cuando aparecen, son incluso 2D.
A nivel sonoro, además, se recicla parte de la banda sonora de Virtue Last Reward, a cargo de Shinji Hosoe, con algún tema nuevo muy puntual, más centrados en ambientar los acontecimientos y las habitaciones que en captar el protagonismo, aunque a veces se anteponen a las voces. Sí se ha logrado ofrecer un doblaje en japonés e inglés que, personalmente, considero a la altura, con entonaciones bastante interesantes entre personajes (mención especial a Eric y Diana), si bien la pobrísima animación de los personajes hace que no se imprima en los personajes la crudeza de las situaciones que sus voces permiten palpar, o que la sincronización labial sea una quimera. Hay ocasiones donde los tonos de voz son demasiado neutros, sin lograr, por ejemplo, transmitir correctamente la ira o la desesperación, variando entre personajes.
En anteriores Zero Escape existían artworks 2D de elevada factura y crudeza, o incluso cortas animaciones 3D que adornaban los momentos culminantes de la trama. Aquí, en cambio, perdemos parte de la tensión y la riqueza de escenas en un mar de mala dirección de cutscenes y unas animaciones dignas de la primera etapa de PS2. En ese sentido, considero que ha sido un error adoptar este enfoque, ya que, si se tienen pocos medios, es mejor invertirlos en continuar la tendencia de narración de 999 y VLR, y así contar con una experiencia homogénea, que lanzarse a hacer el juego algo más familiar a las aventuras de Telltale (quizá con el objetivo de rascar ventas por familiaridad visual) perdiendo, por ejemplo, la posibilidad de seguir nuestro propio ritmo en las escenas.
Y esto último no es en absoluto banal, teniendo en cuenta que no solamente Zero Time Dilemma nos llega traducido solo al inglés (en voces y textos), sino que el nivel que exigen es, digamos, intermedio, con ciertas terminologías específicas de campos científicos como la física, así como acertijos lógicos o clásicos dilemas filosóficos, dejando incluso espacio a ciertos toques de psicología. No es en absoluto necesario conocer estos campos, ya que te explican de forma detallada cada elemento, pero bien es cierto que en ocasiones puede ofrecer algunas palabras difíciles de captar, y como la escena es en tiempo real, puede no darte tiempo a captarlo en el momento, debiendo recurrir al Log (donde, por fortuna, se guarda cada línea de diálogo) para revisarla. Con un formato de visual novel puedes detenerte y paladear la información, pero aquí sigues el ritmo que el juego quiere, y además sin mejorar en absoluto la experiencia de los anteriores.
Para rizar el rizo, especialmente en Nintendo 3DS, hay caídas de frames puntuales en algunas escenas y realización de puzles. Y pensaréis, ¿merece la pena comerse una experiencia con tantos problemas a nivel técnico y gráfico? Totalmente. Y es que no debemos olvidar, al fin y al cabo, que Zero Escape vive de su historia. Y esta es realmente buena, no solamente a nivel de ejecución y presentación, sino también ofreciendo los mejores giros de guion y sorpresas en la saga, cerrando algunas incógnitas de formas inesperadas, pero, en último término, dejando ciertos posos fruto de las dificultades presupuestarias, con tramas que probablemente a Uchikoshi le habría gustado contar o cerrar mejor.
La premisa inicial del juego es la siguiente: seguiremos el destino de nueve personajes, divididos en tres grupos, encerrados en una instalación subterránea preparada para realizar una simulación de los entornos vitales de Marte, para una futura colonización del planeta. Lo que se prometía una mera experiencia de convivencia atípica se torna en un mortal juego de supervivencia cuando los personajes son capturados por Zero II, un extraño hombre que porta una máscara similar a la que llevaban los médicos medievales en la época de la Peste Negra. Las reglas son muy sencillas: para poder escapar, deberán introducir seis “X-Passes” en una puerta del lugar, la X-Door, y estos solo serán obtenidos a partir de la muerte de sus otros aliados. Por tanto, solo pueden sobrevivir un mínimo de 3 personas y escapar de los acontecimientos con vida, lo cual ocurrirá en base a las decisiones que tomen.
Además, hay que añadir cierta dificultad a la situación, y es que cada equipo ocupará un espacio diferente en el complejo, un ala (Ward) totalmente aislada de las demás. En periodos temporales reducidos, podrán moverse libremente por ellos y sus habitaciones, pero cuando este finaliza, son inyectados con una toxina que no solo les pone a dormir, sino que les hace olvidar todo lo acontecido en ese tiempo que han experimentado, por lo que, una vez reaparecen, no saben en absoluto por qué otras personas han muerto, qué ha ocurrido en ciclos anteriores, o incluso cómo han venido a parar a una habitación concreta donde están encerrados. Solo se tienen a ellos, mismos, un reloj que marca la hora, y al perro Gab.
Uno de los mayores aciertos de Zero Time Dilemma es trasladar al jugador el estado mental que afrontarían los personajes del juego, esa sensación de desorientación y perenne curiosidad por avanzar poco a poco y recomponer el total del enigma del que solo poseen retazos. Podremos escoger entre cualquiera de los tres equipos en la pantalla de selección: D-Team (Compuesto por Diana, Phi y Sigma, siendo los dos últimos personajes de Virtue Last Reward), el C-Team (Liderado por el bombero Carlos, acompañado por los héroes de 999, Junpei y Akane), y por último, el Q Team (Compuesto por Q, Mira y Eric, los tres originales de ZTD). Una vez elegimos un grupo, se nos abren una serie de escenas, las cuales no sabremos donde se ubican en la línea temporal (Flowchart) del juego hasta que estas son completadas totalmente.
Cada escena se compone esencialmente de tres partes (aunque varía en algunas): Tras una pequeña cutscene donde se nos pone en situación, nos veremos obligados a superar un puzzle para escapar de la sala donde nos hemos despertado. Una vez realizado, el juego nos pondrá en una tesitura donde tendremos que tomar una decisión que prácticamente siempre será arriesgada, peliaguda, y no parece tener una decisión más correcta que la otra, obedeciendo todas ellas una lógica particular, más o menos respetable, pero con una utilidad clara. El juego aquí hace gala de parte de su título (Dilemma), ya que pone al jugador en situaciones donde tendrá que escoger el mal menor, sacrificar a unos o a otros, o confiar en la benevolencia del resto de equipos.
Suelen ser decisiones de dos vías (A o B), aunque también nos permitirán acusar, matar o señalar a personajes concretos, introducir contraseñas o desbloquear ciertos objetos. En estos últimos casos, es muy posible que en ocasiones no tengamos la información suficiente para resolver el entuerto, por lo que tendremos que explorar otras escenas y volver posteriormente con la información. Por supuesto, las decisiones tomadas bifurcan las historias en direcciones distintas, siendo constante la presencia de Game Overs bastante variopintos para nuestros personajes. En general, podemos decir que hay varias líneas temporales principales dentro de la historia y desde el punto de vista de varios equipos, lo cual permitirá al jugador comprender por qué las escenas pueden llegar a contradecirse o no tener sentido por sí mismas. Se pretende crear la misma desorientación que los personajes presentan, y hasta el último tercio de historia no se unen todas las piezas o se establece una coherencia de acontecimientos.
En cuanto a los puzles, en este sentido son bastante conservadores dentro de la franquicia, muy parecidos en su concepción a los de Virtue Last Reward. En esencia, estaremos en habitaciones de pequeño tamaño donde podremos interactuar con ciertos objetos a través de las interfaces táctiles de 3DS o PSVita (o el ratón en la versión Steam). Podremos ir obteniendo ciertas claves, herramientas o piezas que, al utilizarlas sobre otros elementos del escenario (al más puro estilo Monkey Island) permitirán ir avanzando en el puzzle, pudiendo también combinarlos entre sí para formar otros nuevos (por ejemplo, uniendo las distintas piezas de un destornillador, formando un objeto que sirve como llave o mezclando líquidos).
En ocasiones las soluciones serán bastante obvias (empiezas interactuando con todo hasta que consigues X objetos, y entonces los pruebas de un modo medianamente lógico, por ejemplo, insertar moneda en ranura o poner vaso bajo el agua), pero habrá momentos dados donde la situación no es tan clara y las soluciones, bastante curiosas, aprovechando los elementos de la sala de modos bastante originales y requerirán que pensemos en lenguaje matemático o lógico.
Para evitar que nos atasquemos, generalmente los personajes dejarán pequeñas pistas al equivocarnos muchas veces, no demasiado claras, pero sí útiles para avanzar. En mi opinión, cada puzzle es lo suficientemente distinto como para merecer la pena por sí mismo, siguiendo lógicas de solución diferenciadas y aprovechando bien las opciones que nos plantean, siendo secciones bastante respetables dentro de la calidad acostumbrada en las aventuras gráficas y una buena forma de complementar a las secciones narrativas.
También tendremos que resolver, a veces para adquirir objetos y otras para simplemente continuar avanzando en hallar la salida, otros pequeños acertijos insertados en los anteriores que varían entre problemas matemáticos, pruebas de repetición de sonidos, alterar el color de una habitación, colocación de piezas en un espacio siguiendo una lógica, resolver puzles tridimensionales o desplazar un objeto del punto A a B evitando ciertos obstáculos. Lo cierto es que estos últimos tienden a repetirse en un momento dado con distintas soluciones (por ejemplo, el puzzle de meter objetos en una caja aparece un par de veces o tres con distinta skin), pero no lo suficiente para cansar.
En dos momentos puntuales, además, sentí que el juego no ofrecía claridad para que la solución pudiese obtenerse con los medios que había a nuestra disposición, utilizando lógicas propias (en un puzle, por ejemplo, había un código de números que ignoré totalmente para sacar la solución al ser menos útil que la mera lógica matemática) o utilizando una guía ante la confusión que generan ciertas explicaciones, pero no es la norma. También le resta un poco de duración o dificultad al juego el hecho de haberse eliminado los Golden Files de VLR, los cuales hacían que el jugador pudiese escoger si plantarse al resolver lo básico del puzzle, o ir hasta el final con el mismo (a veces con una dificultad muy respetable y lógicas enrevesadas) para obtener la mayor recompensa y el verdadero final. Aquí, cuando terminas un puzzle, como mucho puedes haberte dejado alguna nota puntual por no mirar bien, lo cual solo influye en trofeos.
A veces tendremos también que realizar sumas y restas, memorizar contraseñas, nombres, términos, secuencias de números o letras, tanto en los acertijos como para la trama, para lo cual el juego nos ofrece una función de bloc de notas, denominada Memo, donde podremos, en dos secciones diferentes, apuntar cosas utilizando varios colores que distingan el contenido y así poder aliviar a nuestra memoria del coste de funcionamiento de retenerlos. También tendremos la posibilidad de consultar un archivo (File) donde se guardan todos los objetos que obtenemos en las habitaciones o los documentos que estas nos otorgan, así como información que se explica en cinemáticas, en ocasiones relacionados con el puzzle, y otras con el argumento. También podremos consultar el Flowchart o el estado actual de cada uno de los equipos, para saber quien vive o muere en esa historia concreta, así como guardar la partida en cualquier momento (ya sea en pleno puzzle o en cutscenes, aunque si la cargamos nos lleva al principio de esa escena, no así en el puzzle) o modificar parámetros como los subtítulos, idioma de las voces o volumen de estas, así como los efectos o la OST.
En general, creo que para poder considerar que se ha superado totalmente este juego es necesario obtener el 100% de las escenas y finales, ya que, de lo contrario, se recibe una experiencia incompleta. A este respecto, obtuve el platino en PSVita en aproximadamente 23 horas de juego, en las cuales superé todas las escenas (Flow) y completé toda la sección File al 100%. El videojuego, al margen de esto, no ofrece ningún extra que extienda más su duración, pero respecto a anteriores juegos de la franquicia y otras visual novels, su duración está en la media (quizá un poco por debajo) del género. La mayor parte del tiempo nos centraremos en ir haciendo un poco todas las escenas que van saliendo y observando dilemas individuales, para, en la parte final, integrar un poco todo lo ocurrido, desbloqueando los finales, y desvelando las grandes sorpresas argumentales.
Zero Time Dilemma te mantiene jugando en los dos primeros tercios por el suspense argumental, por los pequeño retazos que presenta aquí y allí que nos permiten conocer mejor a los personajes (sobradamente bien construidos, nada estereotipados, y bastante coherentes con la lógica que les mueve a cada uno, mencionando especialmente el pasado de Eric o cómo un mero ejemplo de un caracol para explicar el Efecto Mariposa puede conectar a todos los personajes), obtener respuestas acerca de cuestiones no resueltas de 999 y VLR, así como guiños entre los personajes que regresan de dichos juegos (Junpei, Akane, Sigma y Phi) que a su vez ayudan a entender el destino de los otros personajes de aquellas entregas.
También los puzles y su variedad ayudan a mantenernos ahí, a seguir aguantando el lento ritmo insinuante del juego de Zero II, los misterios como la identidad de Q, el sentido de todo el Decision Game, la presencia de Akane o la misión de Sigma y Phi. Cuando finalmente todas las piezas encajan en su lugar y empieza el desfile de finales, ya sin ninguna secuencia de escape de habitaciones, únicamente escenas de considerable duración, resultará imposible despegarse de la consola hasta ver el desenlace, uno que cierra razonablemente bien la mayoría de incógnitas de VLR y 999, pero que, en cierta medida, es algo anti-climático en su conclusión, presenta ciertas incoherencias menores, y a veces no es del todo justo con el jugador a la hora de sorprenderlo. Ilustrar ejemplo alguno para justificar estas palabras sería, por desgracia, arruinar todo su atractivo.
En cuanto a qué versión de Zero Time Dilemma adquirir, hay que decir que por fortuna en esta ocasión ninguna de ellas, como ocurría con VLR, se ve afectada por ningún bug que pueda corromper la partida. En Nintendo 3DS hay más caídas de frames y mucha peor calidad de gráficos respecto a Vita, pero a cambio recibimos más facilidades en las funciones táctiles, sobretodo en realización de puzles o escribir en el Memo. En Vita (versión jugada por mi), en cambio, todo es más nítido y estable, es más fácil desplazarse por las habitaciones o gestionar el inventario, así como leer los subtítulos. En PC la calidad gráfica es muy superior (sin explotar en absoluto las virtudes de la plataforma) y además es muy posible que termine recibiendo una traducción no oficial al castellano, pero el control es algo engorroso al no ser una interfaz táctil. Sea como sea, en 3DS se puede jugar a día de hoy la trilogía completa, mientras que en PC se podrá en un futuro cercano, y a Vita (por ahora) le falta 999. En América ZTD ha salido en físico y digital, pero aquí tenemos que conformarnos solo con el último formato.
En definitiva, Zero Time Dilemma es un videojuego con dos caras, esencialmente por culpa del presupuesto. Una bella mariposa encerrada en un feo capullo. Lo primero es, sin duda, su argumento y personajes, presentando una conclusión realmente buena a la trama de Zero Escape, con actores muy bien construidos y una técnica para narrar la trama que permite poner al jugador en la situación de confusión que experimentan los distintos equipos que controlaremos. Los giros de guion serán, en ocasiones, asombrosos, y las respuestas a ciertas preguntas de juegos anteriores, muestras evidentes de la grandeza de Ushikoshi como guionista. Quizá los medios le han impedido contar al 100% la historia que tenía en mente, con ciertos recortes y prisas en la resolución de algunos aspectos, pero en líneas generales estamos ante un más que digno sucesor a nivel argumental de 999 y VLR, quedando, quizá, algo por debajo de los anteriores. Lo cual es básicamente una trama de sobresaliente alto.
Y esto es así por culpa de todo lo malo que tiene, aglutinado en su aspecto técnico. Al renunciar a la estructura de visual novel por una más cercana a las aventuras gráficas-narrativas de Telltale, pero con menos medios todavía que ellos, recibimos un videojuego con personajes mal animados, una sincronización labial ridícula, diseño de fotografía incoherente, escenas con planos realmente absurdos con lo que se ve en pantalla, o efectos como la sangre y el fuego que ya habrían sido cantosos hace dos generaciones. Hay ciertas caídas de frames, y, aunque el juego consigue recuperar cierto orgullo en los puzles, no deja de resultar patente que los pobres medios de Chime han lastrado la posibilidad de recibir el producto redondo que los fans de Zero Escape merecían, rozando la cutrez en muchos momentos y restándole fuerza a la interpretación del doblaje o a la calidad enorme del guion.
Y, pese a todo esto, yo recomiendo no solamente Zero Time Dilemma, sino la saga en su conjunto. Si ya has disfrutado los anteriores y te han gustado, aquí tendrás más de lo mismo, con una historia a la altura de la confianza de los fans, pero con una presentación lastrada por sus escasos medios. Si nunca la has jugado antes, pero te gustan los juegos con un fuerte peso narrativo y las aventuras gráficas de puzles, es muy difícil que no convenza, pero hay que seguir el orden, iniciando por 999, siguiendo por VLR, y luego terminando con este ZTD. Es la única forma de captar su máximo potencial, de entender la riqueza y la calidad de su trama, y de empatizar con los personajes como merecen o ver el espectro global de los acontecimientos o el sentido de la mera existencia de ZTD.
Debemos tener en cuenta que el mero hecho de haber podido disfrutarlo es un pequeño milagro, un videojuego en absoluto rentable, sucesor de un doble fracaso comercial, supongo que es algo que hay que perdonarle en este complejo mundo de los videojuegos actual. Quizá, de estar en manos de otra compañía más celosa de sus dividendos, como Bandai Namco o Sega, jamás lo habríamos tenido entre nosotros. Es cierto que puede llegar a sonrojar por sus gráficos y animaciones, que Ushikoshi podría haber cerrado la saga mejor si le hubiesen dejado, que estar en inglés y digital a precio completo echa para atrás, y que quizá le falta un poco de la revolucionaria ambición de los anteriores, quedando muy cercano a los preceptos argumentales de VLR. Sin embargo, Zero Time Dilemma, solo por su historia, ya es uno de los videojuegos más destacables del año, una oda a las buenas historias de ciencia ficción, de las pocas aventuras gráficas en consolas y, en definitiva, un producto que merece la atención de cualquier amante de una o ambas cosas.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.
Parece una saga que merece mucho la pena. No soy muy de visual novel, al menos en PC, porque me recuerdan mucho a las novelas y se hace pesadísimo leerlas así, pero creo que son perfectas para portátiles y tablets. Además, me he llevado el alegrón de ver que 999 está en castellano así que empezaré por ella. A esto se añade que se está traduciendo el segundo por lo que espero que en algún momento el tercero también se traduzca.
Un gran análisis, muy completo, con información y opinión. Además, es un buen detalle no solo destacar lo bueno sino también comentar lo menos bueno para que nos podamos hacer una idea más completa. Sé que parece obvio, pero hay muchos casos en los que parecen escritos por fanboys que solo lo ven de color rosa o por haters que no les gusta ni el formato.
Saludos fremen.