Análisis: Star Ocean Integrity and Faithlessness


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De un tiempo a esta parte, Square Enix parece haber abandonado el letargo en el que venía sumida desde la generación anterior, el cual supuso fundamentalmente la proliferación de propuestas por debajo de la calidad que acostumbró la compañía en el pasado, ya fuese desde su denominación actual o como Squaresoft y Enix por separado. Tras una intensa reestructuración de su negocio, además de contar con el impulso creciente de las IPs de Eidos en occidente, la compañía se ha asegurado una cartera de juegos bastante variada e interesante, balanceando las propuestas móviles de calidad (como FF Brave Exvius) con la recuperación de una posición sólida y variada en materia de JRPGs de sobremesa.

Star Ocean Integrity and Faithlessness forma parte de esta segunda corriente de juegos, auspiciado por Tri-Ace, compañía que tiene un historial de colaboración con Square Enix, responsable de, por ejemplo, las mazmorras de Final Fantasy XIII-2. También lleva su firma el notable Exist Archive, que llegará a nosotros próximamente y, como no, la franquicia Star Ocean al completo, una odisea espacial que nació en 1996 (marcando este juego su 20 aniversario) para, en cierta medida, servir como una competencia directa a Tales of de Bandai Namco, siendo los paralelismos entre ambas evidentes. No especialmente prolífica, con solo cinco entregas (más un spin-off portátil, un F2P de cartas y un par de ports para PSP) en toda su existencia, pero generalmente marcada por la abundancia de contenido extra, el viaje estelar a través de varios planetas, y tramas que mezclan fantasía medieval y ciencia ficción con un fuerte toque anime.

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Casi 7 años después del lanzamiento de Star Ocean The Last Hope (2009 en Xbox 360 y 2010 en PS3) nos llega por fin la continuación de esta franquicia de rol, de nuevo de la mano de Tri-Ace, y en esta ocasión en exclusiva para Playstation 4 en occidente (también existe para PS3 en Japón). Cronológicamente toma lugar entre la segunda parte (The Second Story) y la tercera (Till the End of Time), si bien no es imprescindible conocerlos para disfrutar este Integrity and Faithlessness, aunque sí sabe premiar a los fans con ciertos guiños, como el apellido de cierto personaje, descendiente de otro de The Second Story.

Lo cierto es que estamos ante un videojuego en unas circunstancias particulares, y es que el principal artífice de la saga, Yoshinori Yamagishi, ya no está al cargo de su dirección, que cae en manos de Shuichi Kobayashi. Si cuenta, no obstante, con su guionista y programador original, Yoshiharu Gotanda, y el compositor habitual de la saga, Motoi Sakuraba, para tratar de mantener, en palabras del propio Kobayashi, la franquicia viva cuando nadie quería ya encargarse de ella al perder a su “padre”. Bien sabemos por ejemplos previos, como son el buque insignia Final Fantasy o la propia Tales of, que perder a las mentes pensantes originales puede dañar irremediablemente el devenir de una saga, pero, ¿es este el caso de Star Ocean Integrity and Faithlessness?

El juego nos propone encarnar al espadachín Fidel, un habitante del mundo de Faykreed, uno de los planetas tecnológicamente atrasados dentro del espacio de la Federación Pangaláctica, una entidad omnipresente en la saga Star Ocean. Pronto descubrimos que el ambiente no es tan pacífico como aparenta, ya que la aldea natal de Fidel, Stahl, está bajo la amenaza de un cuerpo de asaltantes llamado Eitalon. Tratando de repeler la amenaza bajo el amparo del imperio de Resulia, que se encuentra en guerra con sus vecinos de Trei´Kur, los cuales cuentan con una peligrosa nueva arma, Fidel termina topándose con una extraña nave estrellada en una meseta, la cual mantenía secuestrada a una niña, llamada Relia, cuyas extrañas capacidades sinetúrgicas (la magia del planeta, basada en símbolos arcanos) la ponen en el punto de mira de Trei´Kur…y otras fuerzas que amenazan, sin ellos saberlo, el bienestar de la Federación.

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Debo ser sincero acerca de la trama de este Star Ocean: no tiene nada especialmente original, y además repite constantemente las mismas localizaciones para contarla, resultando, finalmente, en una historia muy cliché y sin alicientes suficientes para recordarla. De hecho, la mayor parte de los pilares argumentales durante ¾ partes del juego se sustentan alrededor de la situación de Relia. O está secuestrada y hay que rescatarla, o debemos protegerla de dicho secuestro, yendo mientras tanto de aquí para allá para tratar de obtener más respuestas sobre ella en el proceso, así como comprendiendo poco a poco mejor el conflicto entre Trei´kur y Resulia, y posteriormente entre la Federación Pangaláctica y la organización terrorista Kronos, aparentemente detrás de los conflictos de Faykreed, además del propio papel de Relia en todo este asunto. Quizá lo que hace menos atractiva la trama es el hecho de que no se explote especialmente nada de lo que presenta, y me explico.

Cuentas con un planeta con tres países notablemente diferenciados cultural, orográfica y militarmente, pero apenas rascamos la superficie de su funcionamiento y visitamos dos ciudades capitales por encima. Al mismo tiempo, contaremos con una plantilla de personajes protagonistas bastante discreta en profundidad, aunque queda bastantes pasos por encima del esperpento de Star Ocean The Last Hope, con personajes que por momentos estiraban el cliché al límite. Aquí no hay ningún personaje que desentone especialmente, pero tampoco tienen signos lo suficientemente diferenciales para dejar huella, siendo la motivación de muchos de ellos para afrontar el viaje algo pobre e incluso poco creíble, y no sufriendo realmente un desarrollo real o evidenciando como debería el impacto de enfrentarse a una tecnología inalcanzable viviendo toda la vida en una cultura medieval. En cuestión de villanos ocurre algo similar, contamos con unos cuantos, pero no son explotados en condiciones, solo se profundiza realmente bien en las motivaciones de uno de ellos, y la mayoría apenas tienen calado en el desempeño total de la trama, apareciendo solo cuando toca, soltando su parrafada de villano, y siendo vencidos.

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Diría que cuando más brilla Star Ocean es precisamente cuando se aleja del ambiente fantástico-medieval y surgen todos los conceptos y situaciones propios de la ciencia ficción de la saga, con tratados estelares, funcionamiento de naves espaciales, o las explicaciones y justificaciones de las tecnologías utilizadas. También queda algo de lugar para el dramatismo y el sufrimiento para los protagonistas, la mayor parte de lo cual se concentra en el último cuarto de la historia, con un ritmo bastante más estable, mayor desarrollo de personajes, y abandono de la repetición de escenarios argumentales para abrir un objetivo más amplio. Sin embargo, y a pesar de que aquí se justifica un poco más el título del juego, lo cierto es que a lo largo de todo el juego solo visitamos un planeta, dejando, irónicamente, el Star Ocean (océano estelar, la galaxia) como algo inalcanzable, siendo el único de toda la saga donde ocurre esta situación (visitando incluso en la 4º parte más de media docena de ellos).

Al margen de la trama principal, y asemejándose en cierta medida a las skits de los Tales of, contaremos con conversaciones entre los personajes de nuestro grupo en dos modalidades: conforme viajamos por los escenarios, saltando automáticamente, o en puntos concretos de las ciudades (representados con forma de círculos naranjas) donde ahí sí que podremos profundizar un poquito más en las motivaciones particulares de cada uno, su visión de determinados temas, o incluso dejar margen a algo de humor, si bien la verdad es que ninguna o casi ninguna de estas conversaciones tiene especialmente gracia o profundidad, sirviendo más como un aderezo interesante que enriquece a los personajes donde la trama no los explota, pudiendo influir en algunas de ellas eligiendo una respuesta y adquiriendo afinidad para obtener escenas adicionales en el final, además de que algunas nos dan roles y objetos como recompensa.

Debo destacar un punto original del juego a la hora de contar la historia, y es el hecho de pretender hacerlo, como enuncia y promociona en la propia caja del juego, “sin transiciones”. Eso supone que el paso de jugabilidad a escena es fluido, todo ocurre en el mismo punto y escenario. Al mismo tiempo, los combates también hacen gala de esto, pasando rápidamente a iniciarlo al ver al enemigo y continuar caminando conforme le vencemos. Sin embargo, a mi juicio esto hace que se desluzcan bastante muchos momentos de la historia, ya que la cámara está muy alejada de la acción, los personajes están estáticos, sus expresiones no cambian, y además puedes desplazarte por un radio pequeño, pudiendo provocar risibles situaciones como estar siendo amenazado por un enemigo y darle la espalda totalmente. Y esta decisión de diseño se entiende menos cuando realmente luego sí existen cutscenes normales, las cuales son mucho más impactantes y están mejor diseñadas.

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Gráficamente, como ocurría con The Last Hope, tenemos un juego con una estética anime, pero un motor de juego que trata de acercarse al foto-realismo, creando una extraña disonancia que hacer ver a los personajes, en cierta medida, como si fuesen de plástico brillante, y hacerlos desentonar en parte con la intención de crear un mundo vivo y realista siendo estos diseños de anime. Se ve lastrado especialmente por el hecho de ser un juego inter-generacional con PS3, al no destacar especialmente en lo técnico, con un diseño de escenarios bastante interesante, intrincado en ocasiones, marca de la casa de Tri-Ace, pero bastante poco interactivos, y demasiado reciclaje de texturas y modelados entre ciudades, mazmorras y enemigos.

Por momentos logran mostrarse creíble, pero la mayor parte del tiempo se ve claro que el motor no está a la altura de una Playstation 4, aunque sí consigue no tener bajadas de framerate prácticamente (salvo en ciertos momentos muy puntuales en combate). Debo destacar que sufrí un crasheo en la nave espacial al cambiar entre plantas de la misma, pero solo me ocurrió una vez en todas mis horas de partida. Debo apuntar un aspecto que la verdad me resulta de lo peor en este apartado, y es sin duda alguna la animación y diseño facial de los personajes, los cuales apenas tienen expresividad (como comento antes, nula en muchas escenas) y, como ya dije, la mezcla de diseños anime con un motor realista los hace parecer bastante poco creíbles.

El apartado sonoro, como suele ser habitual en Motoi Sakuraba, logra cumplir, con determinados temas bastante buenos, y otros tantos que se mantienen en una línea estable sin ser memorables. Diría que donde más se luce es en las mazmorras y algunos mapeados, pero en general creo que es una banda sonora que, si bien puede recordar por momentos a su trabajo previo, Tales of Zestiria, queda por debajo de éste. El doblaje, en cambio, me ha parecido bastante notable, únicamente en inglés, pero con voces que tienen una entonación bastante adecuada, con la excepción quizá de Relia, cuyo tono de voz cambia tantas veces que por momentos parece estar doblada por varias personas distintas.

Jugablemente estamos ante una propuesta bastante en la línea habitual de la saga, y donde se aglutinan quizá las mejores ideas del equipo desarrollador, especialmente en lo referente al contenido secundario. En esencia, Star Ocean Integrity and Faithlessness es un JRPG de acción muy en la línea de los Tales of, donde recorremos escenarios y mazmorras derrotando oponentes en combates en tiempo real. Como ocurría en el último juego de Bandai Namco, aquí no hay transiciones entre mapeado y combate, y por fortuna, la cámara se comporta mucho mejor. También resulta bastante más estratégico y personalizable, y en general creo que es un sistema de combate que, a dificultades altas, otorga un reto que resultará muy disfrutable a los puristas de los Action-RPG.

Contamos básicamente con dos botones de ataque, siendo equis responsable de los golpes débiles, y el círculo de los fuertes, con un botón de guardia (en este caso el cuadrado) que, combinado con una dirección, nos permite hacer pasos laterales. Al mismo tiempo, si mantenemos pulsados cualquiera de los dos botones de ataque, podremos ejecutar nuestras capacidades especiales (denominadas Battle Skills), las cuales consumen MP, pero resultan bastante más destructivas. Estos ataques, a su vez, distinguen la distancia respecto al enemigo, por lo que podremos asignar dos artes por botón, cada uno a una distancia. Con el triángulo podremos, además, abrir un sub-menú que nos permitirá utilizar objetos, cambiar los roles o el equipamiento de los personajes, y utilizar las habilidades de Signeturgia de determinados combatientes, las cuales tienen un tiempo de canalización.

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Las peleas tienen lugar en entornos circulares donde tenemos un desplazamiento totalmente libre, si bien podemos configurar el movimiento para ser automático o semi-asistido. Existe una equivalencia entre los tipos de ataque, siendo las guardias capaces de detener los golpes débiles. Al mismo tiempo, los golpes débiles son lo adecuado para cortar el efecto de los golpes fuertes (distinguibles porque requieren un cierto periodo de carga con un aura de color), mientras que estos últimos pueden romper la guardia. Este sistema “piedra-papel-tijera”, combinado con la esquiva y el movimiento, resulta básico para anticipar las habilidades de los enemigos, situarnos en la mejor posición y saber qué tenemos que ejecutar para reducir nuestro daño al tiempo que aumentamos el causado. Además, hacer cancelaciones (lo cual supone acertar en el triángulo) sumará energía a una barra llamada Reserve Rush, que irá acumulando carga en varios niveles, otorgando ventajas como más EXP y Dinero, o pudiendo ser liberada con R2+Botón de Ataque, causando un potente impacto a los enemigos, más conforme más alta sea la carga.

Contaremos con un número de personajes activos en batalla a la vez sin precedentes en el género, como son 7, y realmente el juego funciona de tal forma que las peleas no se sienten desbalanceadas o caóticas por este hecho, resultando especialmente en los jefes un reto interesante y siendo constante la muerte de varios de ellos con pocos golpes si nos descuidamos o los configuramos mal. Sin embargo, existe el problema de que inicialmente solo podremos elegir dos dificultades (Tierra y Galaxia, los equivalentes a Fácil y Normal), provocando que la mayor parte de combates normales resulten excesivamente fáciles, solo desafiándonos el juego a explotar su sistema contra los jefes (ni tan siquiera contra los enemigos únicos de las misiones secundarias) o a partir de una segunda partida, con mayor ferocidad. Y realmente es una pena, porque existen bastantes elementos que permiten personalizar las estrategias de combate.

Por un lado, contamos con los roles, divididos en varias categorías, y pudiendo asignar hasta 4 a la vez por personaje. Estos roles otorgan ventajas pasivas en estadísticas y otros efectos adicionales, como más % de aturdir, por ejemplo, y a la vez modifican el comportamiento del aliado equipado con el rol. Por ejemplo, si asignamos el rol “Healer” a un personaje, se centrará más en utilizar sus magias curativas que las ofensivas, mientras que si le ponemos la tarea de “Berserker”, se olvidará de defender y curarse y lanzará sus golpes más poderosos, contando a su vez un bonus de ataque, así como una pérdida considerable de defensa. Hay otros que hacen que se prioricen más ataques a distancia que cercanos, otros hacen que se golpee más con ataques débiles que fuertes, otros centran los golpes en los enemigos más vulnerables, otros amplifican la defensa para no morir rápido…

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El aprendizaje de habilidades, además, sigue un sistema bastante interesante. Quitando a Relia, que no aprende ninguna arte, el resto comparten un tipo de “libro” para progresar. Por ejemplo, Fidel y Victor comparten los libros amarillos, que otorgan habilidades de espada. Emmerson y Anne utilizan los códices CQC para capacidades tecnológicas, y Miki y Fiore, grimorios de Signeturgia tanto ofensivos como defensivos. Estos libros no son especialmente abundantes en los mapeados, apenas presentes en los cofres, recompensas de misiones y mediante un sistema de desarrollo, y normalmente tendrás que escoger entre enseñar una habilidad a un personaje o a otro, añadiendo un extra de gestión al desarrollo de tu grupo. ¿Prefieres que Miki tenga habilidades curativas mejores, o que Fiore obtenga una habilidad nueva potencialmente útil?

Un aspecto que me gusta especialmente de Star Ocean es que los contenidos secundarios que iremos descubriendo (principalmente quests que implican o entregar objetos, o hablar con un NPC, o matar a X enemigos, así como las conversaciones secundarias con los aliados) otorgan recompensas lo suficientemente sustanciosas para merecer la pena realizarlas, a pesar de no ser numerosas. Además de los citados libros y los roles, también contamos con una categoría llamada “Specialities”, las cuales son mejoradas a partir de los SP (igual que los roles) y otorgan una serie de ventajas bastante interesantes, entre ellas, literalmente toda la mecánica de desarrollo de objetos y recogida de materiales.

Por ejemplo, si no se realizan las misiones secundarias pertinentes, podemos básicamente no tener acceso a nada del sistema de crafting, bastante extenso, o no ser capaces de recolectar objetos del entorno, así como perder determinadas habilidades muy útiles como recibir descuentos en las tiendas, reconocer la posición de cofres y enemigos en el mapa, poder regenerar los oponentes a nuestro alrededor, recibir consejos útiles, abrir cofres cerrados con llave o mejorar la posibilidad de obtener expolios de los combates. Aunque es posible superar la aventura perfectamente sin ellos, no desbloquearlos e invertir tiempo suficiente en explotarlos hace que se pierda una importante ventaja de Star Ocean. Es cierto que muchas de las quests son las típicas misiones de recadero, pero la diferencia con otros juegos es que aquí sí marca la diferencia de forma considerable realizarlas, ya que podemos perdernos libros con habilidades importantes o todo el segmento de creación.

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Y es que el crafteo en particular es bastante extenso, dividido en muchas categorías diferentes, desde creación de pociones a equipamiento, pasando por accesorios, platos de cocina, libros o maquinaria (accediendo así a objetos de combate como bombas). También obtendremos dos capacidades de creación más, como son la Síntesis (que permite combinar hasta 6 objetos diferentes para obtener otro totalmente desconocido y aleatorio en base a las condiciones de calidad y pureza de los materiales) y el Aumento, con lo cual podremos fusionar nuestras armas, armaduras y accesorios con casi cualquier objeto y añadirle interesantes mejoras pasivas, ya sea más estadísticas, resistencia elemental, o posibilidad de causar estados alterados o defendernos de ellos. Y, recordemos, todo ello accesible a partir de misiones secundarias, lo cual creo que es el camino correcto a seguir con estos contenidos.

Sin embargo, a pesar del atractivo de estas misiones, el juego adolece de un problema, y es un sistema de viaje rápido bastante fastidioso. Gran parte del tiempo de partida nos veremos privados de él, y no es extraño que muchas de las misiones nos hagan ir desde una capital a un mapa que está bastante alejado del punto inicial, para luego volver andando hasta él. Teniendo en cuenta que muchos escenarios son estrechos, y esto supone no poder evitar los combates, esto puede volverse tedioso, forzando al jugador a acumularlas hasta recuperar el viaje rápido y realizarlas todas de un modo algo más cómodo. Extraña es la decisión de diseño tomada con él, que además da acceso a algunos mapas y a otros no, y ni siquiera permite tele transportarnos directamente a las ciudades.

Al margen de estas misiones, encontraremos en nuestros viajes portales a determinadas catedrales, que nos permiten combatir, en varias salas, a grupos de enemigos, para finalizar contra un jefe de considerable dificultad, a cambio de un cofre con una recompensa normalmente única de esa catedral, las cuales son perdibles, solo activas durante determinadas franjas de la aventura, por lo que conviene estar atentos. Sin embargo, no son especialmente numerosas y, junto a las conversaciones opcionales de las ciudades (algunas también perdibles) y las misiones, suponen la única posibilidad de desviarse del camino principal del juego.

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Y es que el elemento de Star Ocean que más sorprende, para mal, es su duración. Tras venir de The Last Hope, un videojuego cuyo contenido daba perfectamente para más de un centenar de horas, en Integrity and Faithlessness me he encontrado con una obra que ha sufrido los estragos de, o bien un presupuesto muy ajustado, o de la falta de su productor original para imponer una dirección mejor, quizá incluso una mezcla de ambas. La realidad es que he superado el 65% de las quests disponibles (todas las que otorgaban libros o especialidades, así como otras comunes realizadas un poco por placer), casi todas las catedrales, he visionado la mayor parte de conversaciones secundarias, y aun con todo ello, he finalizado el juego en 26:10 horas. Si hubiese dejado de lado gran parte del contenido extra, podría haberlo finalizado quizá en 15 o 17 horas, una cifra que quizá esté bastante bien para determinados géneros, como los TPS, pero para un JRPG, y más uno de la saga Star Ocean, es absolutamente insuficiente.

Es cierto que el juego ofrece algo de contenido para aumentar su duración, como es una mazmorra postgame, obtener afinidad suficiente con los aliados (ya sea con conversaciones o pociones especiales) para ver sus finales personalizados (apenas una cutscene poco inspirada), subir el 100% de las especialidades y roles al máximo nivel posible, completar la enciclopedia de enemigos, crear todos los crafteos u obtener todos los logros de combate (como son hacer X daño, un combo de tal duración, derrotar a ciertos enemigos…), así como volver a superar el juego en dificultades superiores para el platino, pero lo cierto es que todo ello no logra extender su duración más allá de las 50 horas, que era la duración aproximada de The Last Hope sin hacer contenido secundario. Teniendo en cuenta, además, que solo visitamos un planeta en todo el juego, y que éste además cuenta con muy pocas localizaciones, repetidas constantemente a lo largo del desarrollo, se evidencia claramente que se ha contado con un ajustado presupuesto para su realización, y quizá el nuevo productor no ha sabido captar del todo lo que la franquicia debe otorgar.

Conclusión

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En definitiva, Star Ocean Integrity and Faithlessness es un juego que cae en la categoría de productos que no hacen nada especialmente mal, pero que se ven lastrados por una serie de problemas que les impiden subir a una categoría superior, quedando finalmente en una propuesta que puede gustar a sus fans o a los adeptos de los Action-RPG, pero que sin duda alguna pasará sin pena ni gloria por sus PS4, siendo además una considerable decepción para los que llevaban esperando tanto tiempo una secuela a la altura de The Last Hope, recibiendo un juego que si bien mejora a nivel de personajes, empeora en contenido, extras, localizaciones, variedad…quedando en un RPG más a la altura de los medios de Compile Heart que de una compañía como Tri-Ace o Square Enix.

La historia, especialmente, no logra explotar demasiado, con personajes estereotipados y no demasiado desarrollados argumentalmente, contando además con ciertas inconsistencias lógicas y argumentales. Los villanos, igualmente, tampoco se explotan como deberían, salvo uno, y será constante la repetición y re-visita de localizaciones siguiendo durante tres cuartas partes del juego la misma premisa argumental (comentaba en clave de humor con algunas personas que era una suerte de ping pong con Relia como pelota, al estar constantemente secuestrada y rescatada).

El último cuarto de trama, así como los momentos donde surge todo el lore espacial característico de Star Ocean, le permiten brillar un poco, pero en general no transmite la sensación de odisea galáctica que sí lograban los anteriores, demasiada conservador en todos sus presupuestos, y con demasiado cliché en sus situaciones. Creo que el desarrollar gran parte de las escenas cinemáticas desde la perspectiva normal de movimiento, en lugar de con vídeos propiamente dichos, perjudica mucho la espectacularidad de las mismas, siendo estáticas, sosas y un poco incoherentes. Si querían apostar por no tener transiciones, no deberían haber incluido escenas con el motor subido de vueltas, que paradójicamente son los mejores momentos de la historia.

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Gráficamente vuelve a apostar por la mezcla de estética anime con un motor realista, generando una mezcla extraña que, a mi juicio, no casa demasiado bien, aunque no se resiente en rendimiento y en momentos puntuales destaca, salvo las expresiones faciales de los personajes, bastante irregulares y sosas. Hay demasiado reciclaje (lo cual es grave en un juego con tan pocas localizaciones), aunque Tri-Ace no pierde su toque en el diseño de los mapeados, con algunas mazmorras que, si bien no tienen puzzle alguno, son interesantes de explotar. Sonoramente tiene una OST a la altura de Sakuraba, con algún tema interesante, pero sin demasiados alardes, y un doblaje en inglés de bastante calidad, aunque repite algunos diálogos post-combate más de la cuenta.

Jugablemente sí tiene ideas bastante buenas, diluidas por una duración muy contenida y una dificultad capada en la primera partida. Con un sistema de 2 rangos de ataque x 2 botones + una guardia + una barra de ataques especiales, logra peleas estratégicas contra los jefes, sin casi caídas de frames ni problemas de cámara (lo cual si ocurría en Zestiria, que apostaba también por peleas sin transiciones), además de otorgarnos la posibilidad de configurar al gusto a nuestros aliados asignando roles o las habilidades que pueden/deber usar. Especialmente destacable es el hecho de que las misiones y conversaciones secundarias otorguen recompensas sustanciosas, como son los libros limitados para aprender más técnicas, nuevos roles o las especialidades, que abren la puerta a todo el sistema de desarrollo de objetos, completísimo.

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Su escaso presupuesto le ha llevado a ser una aventura que, sin contenido secundario, estoy seguro de que se podría superar en unas 17 horas, llevándome a mí 26:10 realizando gran parte de sus propuestas secundarias. Reciclaje de escenarios, un solo planeta, pocas mazmorras, ningún puzle, un sistema de viaje rápido limitado y un post-game demasiado escaso hacen de este juego una pálida sombra de lo que fue The Last Hope, un festival de extras que podría dar para bastantes horas, siendo Integrity and Faithlessness, con su 100%, igual de largo que el desarrollo principal de la cuarta parte, lo cual permite hacerse una idea de la cantidad de contenido. Y es una pena, porque tiene buenas ideas jugables y un sistema de crafteo completísimo, pero no existen demasiados alicientes para disfrutarlo.

Decía el productor de esta quinta entrega que casi era un milagro que existiese, y lo cierto es que, visto el resultado final, y las críticas que sufrió en su día al salir en Japón, temo que esta aventura sea la última que veamos con el nombre de Star Ocean, una franquicia que cumple silenciosamente 20 años en unas condiciones bastante precarias, con poco presupuesto, alejado de sus creadores originales, y desperdiciando buenas ideas, como los 7 personajes a la vez o las especialidades, por culpa de todos sus límites.

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Es posible que a los fans de los A-RPG logre gustarles a un precio económico, pero el fan de Star Ocean debe venir avisado de que, aunque encontrará las señas de identidad de la saga, están bastante perjudicadas, en una suerte de paralelismo con la situación de Tales of con Zestiria. Parece que Berseria permitirá que la saga de Bandai Namco salga del pozo, pero no tengo claro que Star Ocean goce de otra oportunidad. Sea como sea, Tri-Ace lo ha intentado, y quien apueste por él y pase por alto sus errores, probablemente pase un buen rato con un JRPG que cae en la mediocridad: no falla en nada, pero no destaca tampoco, y lo poco en lo que brilla se ve penalizado por su diseño. Hablamos de una saga a escala galáctica cuyo último juego toma lugar en un solo planeta. Poco más creo que permite representarlo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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