Análisis: Raji – An Ancient Epic


Los servicios de suscripción de videojuegos tienen tantas ventajas como inconvenientes, pero, sin duda, uno de los grandes beneficios es poder descubrir sin riesgo obras que, de otro modo, probablemente habrían permanecido desconocidas a ojos de la mayoría de jugadores o con las que no queremos arriesgarnos por distintos motivos. En una industria tan competitiva y masificada, donde salen juegos a decenas cada semana y la maquinaria mediática salta al siguiente juego de moda rápidamente, tener un escaparate donde puedas mostrarte el mundo es muy importante. Ya se vio con éxitos como Rocket League o Fall Guys, que quizá sin PS Plus no habrían llegado a viralizarse tanto, o proyectos independientes como Descenders, para el cual Game Pass ha sido una bendición. Precisamente en este último servicio se ha lanzado recientemente la obra que nos ocupa hoy, Raji: An Ancient Epic. Una obra nacida del equipo independiente Running Head Games, con sede en la India, bebiendo directamente de la mitología hindú.

Lo cierto es que este no ha sido mi primer contacto con Raji, ya que, anteriormente, sus creadores publicaron una demo en el Demo Fest del pasado año. Lo que antes eran demostraciones exclusivas de ferias, ahora son puestas a disposición de los jugadores para darle mayor exposición a obras como esta. Si bien la demo no me resultó especialmente notable, había cierto potencial en varias áreas que, gracias a que Game Pass puso el juego de nuevo en mi punto de mira, pude finalmente disfrutar, cuando quizá esa primera impresión irregular habría hecho que no apostase por él de nuevo. Y lo cierto es que, en algunos puntos, particularmente a nivel artístico y de ambientación, Raji An Ancient Epic consigue brillar, mientras que, en otros, como el narrativo o el jugable, se podría haber pulido algo más la experiencia, dando por buenas las primeras impresiones que tuve en su momento. A continuación, veremos cómo se concreta cada uno de estos puntos.

Humanos contra demonios, un ciclo eterno

Esta es la historia de Raji y Golu, dos hermanos hindúes cuyas vidas se desarrollan en un circo itinerante, su única familia tras fallecer sus padres. La narración emplea unas originales escenas dobladas con personajes estilo “títeres de sombra”, un recurso interesante para poder desarrollar las escenas más complejas e impactantes salvando el obstáculo de la limitación de recursos propia de un estudio independiente. Muy pronto se tuerce la situación para los hermanos, pues un antiguo demonio llamado Mahabalasura ha regresado, poniendo en jaque al mundo mortal. La deidad hindú Durga, tratando de evitar el desastre, elige a Raji como su campeona, obsequiándole su tridente, con un doble objetivo: rescatar a Golu de las garras de los demonios, y detenerlos para restaurar el equilibrio.

Bajo esta sencilla premisa, el juego nos invita a recorrer una serie de entornos inspirados en la mitología india. Visitaremos fortalezas en pleno desierto, una ciudad dedicada al dios Vishnu, templos boscosos o ruinas bañadas por el sol, en lo que es sin duda la principal virtud de la obra. Y es que, a nivel artístico, Raji An Ancient Epic deja estampas absolutamente preciosas, empleando su cámara con inteligencia para ofrecer siempre los ángulos que más favorezcan los paisajes que exploramos. La ambientación hindú no está especialmente prodigada en videojuegos, y resulta bastante extraño considerando la enorme belleza que esconde. Hay momentos donde me detuve unos momentos a observar la arquitectura de ciertas zonas. Estanques de loto bañados por la luna, elaboradas fuentes rodeadas de jardines, templos donde la mella del tiempo ha devuelto terreno a la naturaleza…Es un buen ejemplo de cómo no necesitas ser extremadamente puntero en lo técnico para poder ofrecer obras excelentes en lo visual. Bien es cierto que emplea el Unreal Engine 4, pero hay ciertos aspectos, como la repetición de assets o texturas de menor calidad en una inspección cercana que revelan un poco los “trucos” del estudio para ofrecer algo por encima de sus medios. En cualquier caso, estas pequeñas asperezas no restan ni un ápice de mérito artístico al conjunto.

Al mismo tiempo, se ha querido ofrecer cierto enfoque didáctico a la narración, más aún considerando que el público general no suele estar muy familiarizado con la mitología hindú. Resulta extraño viendo su potencial cómo, por el momento, ha escapado de las garras del corporativismo y las modas que, por ejemplo, han explotado a los dioses griegos y nórdicos hasta la extenuación. Si bien el eje principal de la historia es el viaje de Raji para rescatar a su hermano, hay toda una narración paralela donde Druga y Vishnu actúan como testigos no intervinientes de las acciones de la muchacha, ofreciendo más contexto sobre la mitología que explica el alzamiento de los demonios, el papel de Mahabalasura en la historia, o cómo el pasado de Raji influye en todo ello. Si bien la historia central es inventada para la obra, se asienta claramente en mitos reales, los cuales se nos irán contando por el camino en una serie de mosaicos opcionales, los cuales hacen un esfuerzo educativo interesante por introducir conceptos como los avatares de las deidades principales, leyendas como el origen de Garuda y Hanuman, o el papel de Shiva en las distintas historias.

No obstante, aunque el esfuerzo didáctico es loable y contribuye a reforzar la ya de por sí inmersiva ambientación, creo que la narrativa central no es excesivamente brillante. El pasado de Raji y Golu, aunque es contextualizado en una serie de puzles a lo largo de la historia, se deja un poco en el aire respecto a su encaje en la historia central. El antagonista, por otro lado, apenas recibe caracterización, y la historia se resume un poco en ser un “tour didáctico” por la ambientación hindú con pequeñas pinceladas progresivas que acercan a Raji a su objetivo final de rescatar a Golu. Una vez el juego alcanza un punto donde todas las piezas parecen estar sobre la mesa y va a arrancar…resulta que acaba y llegan los créditos. La sensación que te deja el final es la misma que tienes cuando una serie estrena solo la mitad de sus capítulos de una temporada, dejando pendientes los demás para después. Un cierre muy poco satisfactorio y confuso para lo que, en líneas generales, es una historia entretenida y que sirve de introducción perfecta a esta mitología.

La elegida de la diosa de la guerra

A nivel jugable, Raji apuesta por una jugabilidad de corte hack´n slash, parcialmente inspirada por los primeros God of War, combinando cierto plataformeo y puzles para dotar de variedad al conjunto, retirándonos el control de la cámara para adoptar los ángulos que mejor favorezcan cada situación automáticamente. Nuestra protagonista partirá inicialmente únicamente con un arma (el tridente de Durga), si bien pronto irá recibiendo otras como un arco, una espada y escudo o un chakram, que dotan algo más de variedad a la jugabilidad y, de hecho, funcionan de manera diferente según el enemigo a enfrentar. También podremos combinar su efecto con un elemento inspirando en el favor de tres deidades diferentes (rayo, fuego y hielo), pudiendo otorgar hasta tres mejoras pasivas por elemento (por ejemplo, con el rayo podemos hacer que, al golpear a un enemigo, un arco eléctrico dañe a otros cercanos). Estas habilidades pueden ser mejoradas con “favores”, una suerte de orbes que iremos recogiendo por los mapas que visitaremos.

A nivel de diseño, los escenarios son marcadamente lineales, con un camino claro complementado con pequeños desvíos que suelen culminar en obtener orbes de habilidad o incluso en mosaicos que cuentan historias de la mitología hindú. Usualmente, el planteamiento alterna secciones donde Raji debe escalar, resolver puzles o saltar por las estructuras con otras que se centran totalmente en combates contra enemigos en escenarios algo más amplios. Estos enfrentamientos siguen un esquema de control sencillo, con un botón para ataques débiles, otro para ataques fuertes, un golpe especial (que consume un tipo de orbe específico), una acción particular del arma (como lanzar el tridente, invocar un escudo o una lluvia de flechas) y botones para rodar y realizar ejecuciones con enemigos de baja salud. Los golpes, además, se ven combinados con los elementos, que podremos redistribuir entre armas y mejorar sin penalización en cualquier momento. En ciertas instancias de los combates, además, podremos aprovechar elementos como columnas y paredes para que Raji, como artista circense que es, realice acciones acrobáticas combinadas con los ataques.

Aunque sobre el papel es bastante prometedor como sistema, y la variedad de enemigos progresa bien conforme avanzamos para que los enfrentamientos no se vuelvan repetitivos, lo cierto es que la ejecución se queda en lo más superficial, no explotando demasiado sus elementos característicos como los elementos o los ataques contextuales. Puedes superar la mayoría de combates abusando de rodar y golpear, o incluso invocando sin descanso lluvias de flechas, no requiriendo explotar para nada vulnerabilidades elementales o alternancia de armas según enemigos. Hay instancias muy puntuales donde sí es necesario, como contra enemigos voladores o los escasos jefes, pero, en general, Raji se queda a medias con un sistema que, con un diseño algo mejor, podría haber brillado mucho más allá de un machaca-botones de baja dificultad (ya que hay puntos de control casi cada tres pasos). Una de las armas incluso nos la dan casi al final, no pudiendo explotarla más allá de un par de combates, en un tramo final que, en cierto modo, se siente algo acelerado, como si el estudio se hubiese quedado sin tiempo o medios de hacer un último mapa elaborado para un cierre digno.

Los puzles, por otro lado, tampoco son demasiado complejos, repitiendo tres patrones (reordenar mandalas, invocar lotos y purificar piezas de árboles corruptos) varias veces, solo saliéndose de este molde en una situación puntual con unos engranajes. Las secciones de plataformas tampoco son excesivamente complejas, siendo a veces algo más difíciles porque el control no responde como debería, por ejemplo, al correr por las paredes o saltar entre pilares. El juego consigue brillar algo más, eso sí, en los combates contra jefes, particularmente uno que explota las particularidades de las armas. También introduce una sección de sigilo algo pesada, pero, en general, Raji An Ancient Epic consigue un buen balance entre sus distintos elementos jugables, alternando con un ritmo adecuado pese a la extensión de cada una de las secciones, que permite observar en detalle el virtuosismo artístico de cada lugar y dar espacio narrativo suficiente a la mitología asociada.

Una ventana a la mitología hindú con margen de mejora

En general, se puede superar la obra de Nodding Head Games en unas 4-5 horas, dependiendo principalmente de cuanto os detengáis a explorar los escenarios en busca de potenciales desvíos puntuales, atender a la mitología opcional en mosaicos, o prestar atención a las escenas cinemáticas. Su rejugabilidad es bastante baja, únicamente contando con la posibilidad de encontrar posibles orbes que hayamos dejado por el camino como principal aliciente en una segunda partida. Lo cierto es que no es una tarea sencilla, ya que muchos están bastante bien escondidos y pueden requerir una gran minuciosidad observando los mapas, aunque, tristemente, la recompensa es irrelevante, ya que, como dije antes, el combate no profundiza lo suficiente como para requerir mejorar las habilidades elementales hasta el extremo.

Al final, Raji and Ancient Epic es una obra que brilla especialmente por su faceta artística y educativa, siendo una puerta de entrada accesible y entretenida a la mitología hindú. No obstante, como suele ocurrir en muchos indies con fuerte componente narrativo, descuida aspectos como la profundidad del combate o la dificultad, no pudiendo desarrollar del todo el potencial de sus armas y mejoras, siendo una experiencia bastante guiada, sencilla y breve. Lo cierto es que, precisamente por esto, puede resultar un juego interesante para un servicio de suscripción o para jugadores menos experimentados, pero, en cualquier caso, está bien que sigan existiendo juegos que vayan al grano y tengan claro lo que quieren hacer, sin perderse en mundos abiertos e introducir bucles jugables reiterativos solo por engordar el contador de horas. Running Head Games muestra credenciales prometedoras de cara al futuro si consiguen pulir los defectos de su primera obra, por lo que, si el formar parte de Game Pass les ayuda a cubrir los gastos y que los descubra más gente para sostener su futuro, sin duda habrá merecido la pena. En mi caso, al menos, me ha dado la oportunidad de disfrutar una obra entretenida que había salido de mi radar, y descubrir una mitología con muchas posibilidades si se deciden a explotarla en el futuro.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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