Análisis: Ginger Beyond the Crystal


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Los videojuegos han conseguido al fin llegar a todas las audiencias. Desde la accesibilidad, con rangos de precios mucho más ajustados y rebajas constantes, pasando por la variedad de géneros y propuestas, contando con obras de corte artesanal, experimental, nostálgica, triples A de calidad, podemos considerar que a día de hoy están tremendamente extendidos y son capaces de adaptarse a los gustos de cualquiera. Es cierto que probablemente la industria más “comercial” ha perdido parte de la identidad, frescura, originalidad y elaboración con la que contaba en el pasado en pos de un mayor beneficio, impacto visual y acercarse a audiencias menos expertas, pero eso también ha permitido que otros proyectos de un perfil medio sean reconocidos y mantengan vivas propuestas de juego que serían ahora un riesgo para las editoras más grandes.

A pesar de esta situación casi onírica, hay algunos géneros que a día de hoy siguen estando bastante cojos en los sistemas actuales, como son los de conducción de corte arcade y el que hoy nos ocupa, los juegos plataformas 3D. Tras el reinado absoluto en los 16 bits en su vertiente 2D, supieron dar el salto a la tridimensionalidad en los 32 bits con propuestas de todo tipo, especialmente las llamadas “collect a thon” centradas en la adquisición de coleccionables. Entre PSX y N64 nacieron licencias como Spyro The Dragon, Ape Escape, Crash Bandicoot, Banjo Kazooie, Conker, Gex… y otras, como Super Mario, Donkey Kong y Rayman, supieron adaptar sus propuestas a esta clase de entornos con solvencia (o con excelencia en el caso del fontanero de Nintendo). En 128 bits aun tuvieron continuidad con nuevas propuestas como Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Sly Raccoon, Tak, Ty Tasmanian Tiger, I Ninja, Vexx…hasta llegar al ostracismo actual.

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Aunque el movimiento indie ha sabido recuperar a los plataformas 2D para el mercado desde el primer momento, sus hermanos tridimensionales no habían corrido la misma suerte. Por fortuna, y en parte gracias a la mayor accesibilidad de motores gráficos que permiten realizarlos, parece que los videojuegos de este corte comienzan a ver la luz al final del túnel, capitaneados por el ilusionante y prometedor Yooka Laylee, sucesor espiritual de los viejos plataformeros de Rare. Sin embargo, no es el único, pues de un tiempo a esta parte se han venido desarrollando más propuestas, cada una con su identidad e inspiraciones individuales, para darle vida a uno de los géneros que, personalmente, más me han divertido en mi vida de jugador y que más echo de menos.

En este marco, un pequeño estudio independiente español, Drakhar Studio, que usualmente ha lanzado sus proyectos en dispositivos móviles (como Grumpy Reaper, también lanzado en Wii U, y Kambu), se embarcó hace tiempo en lo que sería su estreno en PS4 y Xbox One con su proyecto más ambicioso hasta la fecha, Ginger Beyond the Crystal, el cual, dentro de las posibilidades y limitaciones con las que cuenta un desarrollador independiente, logra mantener la esencia de las plataformas 3D con solvencia, y ofrecer una aventura claramente orientada a niños en estética y planteamiento jugable, pero que no excluye en absoluto a los que crecieron con las aventuras de los 32 y 128 bits, sabiendo ofrecerles algo interesante. Veamos en las siguientes líneas de qué forma lo consigue esta obra auspiciada bajo el sello indie de Badland Games.

Tal y como se nos cuenta en la cuidadosamente ilustrada introducción del juego, el balance del mundo se mantiene gracias a la protección de la Diosa y el gran cristal al cuidado de los tres grandes druidas. Sin embargo, un día el caos se abre paso y el favor de la deidad desaparece de las tierras, resquebrajándose el balance y descomponiéndose el cristal, que pierde muchos fragmentos diseminados por el mundo, haciendo que la población sufra en el proceso. Sin embargo, no han sido totalmente abandonados, pues los druidas observan el nacimiento de un pequeño, al que llaman Ginger, enviado por la diosa para resolver la situación como su paladín, recuperando los cristales perdidos, recomponiendo los poblados y, en definitiva, derrotando al latente y misterioso caos.

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En esencia, esa es toda la trama de Ginger, y realmente no necesita mucho más. Su planteamiento de juego, tras un breve tutorial opcional donde se nos explican las mecánicas básicas de control, es bastante claro. Partiremos siempre de la misma premisa, como es llegar a un poblado que ha sufrido los estragos del caos. Las casas están arruinadas, gran parte de sus habitantes secuestrados, y los escasos supervivientes desolados y descontentos. Será la labor de Ginger ir recuperando los cristales a partir de diversos portales espejo que esconden los niveles, los cuales serán inaccesibles hasta que la población de la zona alcance un porcentaje determinado de satisfacción, obtenible con varias acciones que serán descritas posteriormente.

Ginger es un personaje ágil y bastante fácil de controlar. Tomando de base el esquema de control de Xbox One (versión que analizo), los comandos son los siguientes. Con el botón A podremos saltar, y pulsarlo dos veces consecutivas ejecutará un doble salto. El botón B es el ataque básico de Ginger, un puñetazo contundente. El botón X es otra habilidad ofensiva, en esta ocasión un golpe en movimiento que nos desplaza conforme atacamos que, combinado con el salto, nos otorga la habilidad de golpear con un “culetazo”. El botón Y queda reservado para acciones contextuales como activar objetos, hablar con aliados o utilizar las habilidades únicas de los trajes.

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Dichos trajes son una de las señas de identidad del juego, y los iremos obteniendo rescatando aliados secuestrados por el caos dentro de los niveles o al superar ciertas fases. Cada uno de ellos tiene una utilidad concreta. Por ejemplo, el disfraz de ratón nos permite reducir nuestro tamaño y entrar en agujeros muy pequeños, y el de vampiro nos permite transformarnos en murciélago y acceder a lugares inaccesibles a través del vuelo. Podremos alternar entre ellos con LB y RB, y, salvo su habilidad única, empleable para superar obstáculos, no difieren entre sí en ningún otro aspecto, por lo que podremos llevar el que gustemos salvo cuando nos obliguen a utilizar sus particularidades, en lo cual reside parte de la rejugabilidad.

Los niveles del juego siguen una estudiada curva de dificultad, partiendo de un nivel de reto bastante asequible, que difícilmente dará problema alguno a nadie, aumentando progresivamente hasta terminar en niveles de un diseño y complejidad muy respetable, lo cual se produce aproximadamente a partir de la mitad del segundo poblado. Un gran punto positivo de estos es su variedad, ya que no encontraremos dos fases que compartan mecánicas (si bien esto hace que nunca se profundice o retuerza su concepto más allá de su fase, dejando ideas con potencial como flor de un día por abarcar más). Habrá algunas que sean esencialmente plataformeras, otras donde tendremos que resolver pequeños puzles o explorar un nivel laberíntico… Es cierto que algunas funcionan mejor que otras, y realmente las del primer mundo quizá son las menos inspiradas (con alguna mecánica de control algo imprecisa, como en un nivel con carretillas), pero en general creo que resultan bastante entretenidas. Para mí, el mundo más balanceado es el tercero, donde están las mejores ideas jugables y la mejor ejecución, pero el juego se siente con una progresión natural.

Cada vez que superamos una fase normal, un cristal rojo será desenterrado en el poblado, pudiendo acceder a los llamados “niveles bonus”, ya sí eminentemente plataformeros, donde el objetivo será ir saltando por una serie de bloques flotantes para activar cristales en secuencia, superando la fase una vez encendidos todos. Al igual que los otros, la dificultad sigue una curva creciente, partiendo, eso sí, de un nivel algo superior a las normales, en parte por la ausencia de checkpoints, siendo los últimos un reto interesante. Ginger tiene una barra de salud de 4 segmentos que desaparecen de media en media unidad (o en una, según el enemigo) al ser golpeados o caernos, y la única forma de restaurarlos es morir y volver al chekpoint. En estos niveles, si los perdemos todos, hay que reiniciarlo.

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Al iniciar la aventura se nos da a elegir entre dos configuraciones de dificultad. La normal respeta lo dicho en el párrafo superior (cuando morimos, reaparecemos con toda la vida en el último checkpoint), mientras que el modo llamado “Vieja Escuela” hace que solo tengamos una vida para superar todo el nivel, añadiendo un reto considerable y haciendo que nos importe un poco más conservar una salud que no se puede recuperar de ningún modo (al estilo de las limitadas máscaras Aku Aku del Crash Bandicoot). Además, los enemigos son particularmente agresivos, atacando nada más verte, y hay que ser rápido al golpearlos o saltar sobre ellos para derrotarlos, siendo más fácil de lo que parece perder salud con ellos. Personalmente creo que este modo amplifica mucho la experiencia con Ginger, el cual, en su modalidad normal, resulta quizá bastante complaciente y sencillo, salvo ciertos picos puntuales en su último tercio, y lo recomiendo para los duchos en plataformas 3D de partida.

En los poblados tampoco estaremos parados, puesto que hay bastantes cosas por hacer, siempre indicadas en un radar en la parte inferior de la pantalla y un mapa desplegable con LT. Concretamente, tendremos las siguientes opciones: cumplir las peticiones de los aldeanos (se desbloquean algunas tras superar cada fase), rescatar habitantes en el cristal central empleando esferas azules recogidas en los niveles, reconstruir las casas del pueblo con materiales obtenidos en dichas peticiones o en los niveles, y comprar accesorios (principalmente para la cabeza) en una tienda con esferas para que lo habitantes tengan más estilo (habría estado bien poder equipárselos a Ginger también). Dos de estas tareas, la primera y la tercera, requieren un comentario algo más profundo, y son mecánicas con potencial que quizá se quedan un poco a medias.

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Las peticiones funcionan como una suerte de quests donde tendremos que recoger ciertos objetos dispersos por el mapeado del poblado, derrotar a ciertos enemigos que aparecen de repente, o echar una carrera donde tendremos un ajustado tiempo para recoger orbes azules. La variedad es bastante baja, se repetirán esos tres patrones constantemente (incluso concediéndolas los mismos NPCs) y pueden llegar a hacerse un poco repetitivas, aunque a veces suponen retos plataformeros interesantes. Por su parte, la construcción de casas requiere emplear 4 tipos de materiales (madera, piedra, una especie de jabón y oro) para crear ciertas variedades de edificios en varios tamaños. Cuando lo creamos por primera vez, desbloqueamos un objeto nuevo en la tienda, pero más allá de eso, no hay nada que motive a gastar más materiales en los de mayor nivel cuando la única recompensa es un logro para completar el pueblo (por ejemplo, la diferencia entre una herrería y una escuela de magia solo es el coste de materiales, no la función).

Aunque son mecánicas que quizá no estén todo lo pulidas que deberían ni estén bien ejecutadas, especialmente la construcción del pueblo, lo cierto es que contribuyen a añadirle más valor al producto, y las misiones no se hacen muy pesadas de hacer por su corta duración. Los poblados también esconden algunas zonas solo accesibles con los trajes correctos, por lo que, sin ser muy extensas, cumplen bien su labor de “hub de niveles” teniendo en cuenta el presupuesto que ha manejado el juego, con diseños bastante variados y una disposición de elementos muy inteligente. Aunque repitamos 20 veces la búsqueda de manzanas, nunca dan la sensación de no estar en lugares bien situados.

El patrón de juego es, por tanto, ir cumpliendo esas tareas en los poblados para poder acceder a las fases que, una vez superadas, desbloquean su correspondiente nivel bonus, hasta completar las 5 de cada que esconden cada uno de los mundos y poder acceder al siguiente. En el segundo y el tercer mundo se incorporan algunos detalles extra, como una búsqueda del tesoro, sobrevivir a una invasión o ayudar a una bruja, pero en general se ciñe a este esquema. Aproximadamente, completando todo el contenido que está disponible en cada zona (rescatar aldeanos, reconstruir todo el pueblo, superar las fases bonus y las misiones secundarias) el juego puede durar aproximadamente unas 7-9 horas, necesitando quizá unas 12 para obtener el 100% de los logros (hay 10, en Steam hay casi una treintena y puede llevar más tiempo porque algunos son bastante interesantes de obtener y añaden variedad, como superar una fase en X tiempo muy ajustado).

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Hay que tener en cuenta que Drakhar Studio es una pequeña desarrolladora indie con un presupuesto y medios limitados, por lo que no se le puede exigir a Ginger que tenga la factura de los plataformas 3D que contaban con el triple de plantilla y medios, por lo que creo que lo que nos ofrece está realmente bastante bien para su rango de precio y presupuesto, con variedad de tareas y cierta rejugabilidad (podemos revisitar niveles con nuevos trajes y obtener materiales extra). Es cierto que quizá necesite más variedad de misiones y que realmente la construcción tuviese un impacto real, pero los niveles (que al fin y al cabo es lo importante) tienen un diseño bastante bueno y un reto considerable en la dificultad de vieja escuela, teniendo además bastante variedad e incluso guiños a pasados juegos (tendremos situaciones jugables similares a los Spyro, Crash o las viejas aventuras de Rare, incluso uno muy puntual a Resident Evil) y unos combates con jefe que no desmerecen en absoluto a los juegos de antaño del género.

Quizá el punto más flojo es el apartado técnico, evidentemente por medios, pero también por rendimiento, al menos en la versión de Xbox One que he jugado. Artísticamente hay poco que reprochar al juego, con entornos coloridos temáticos (pasaremos por junglas, volcanes, mansiones encantadas, ferias espaciales…), un diseño de personajes muy simpático y un diseño de fases bastante medido, pero adolece de ciertos problemas y bugs que no llegan a estropear la experiencia, pero sí la entorpecen un poco. Entre ellos, contamos con unas pantallas de carga algo largas (de unos 30 segundos en algunos casos) y un molesto problema que provoca una notoria caída de frames durante unos segundos cuando esta termina, haciendo imposible moverse en los primeros instantes, sobretodo en el poblado. El juego generalmente es estable en frames, aunque caen un poco en los poblados y ciertos niveles cuando la carga gráfica es elevada, y el efecto de popping se nota bastante en algunas circunstancias, así como una distancia de dibujado algo baja, con mucha borrosidad en el horizonte cercano.

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También es muy sencillo perder vida, puesto que la más mínima colisión con los enemigos produce daño, y además si caemos desde una altura mediana, morimos instantáneamente. Puedo comprenderlo en grandes barrancos, pero no en pequeños salientes de dos metros, haciendo la maniobrabilidad por los poblados (especialmente el tercero) algo un poco tedioso al no poder tomar atajos. Sufrí además un bug puntual en un nivel, con algunos objetos que no podía interactuar, pero se resolvió al reiniciarlo. A nivel técnico no estamos ante nada que no pudiese verse en la primera etapa de PS3 y 360, quedando por debajo de lo que la actual generación de consolas puede hacer, con modelados discretos y ciertos jaggies, pero creo que en un desarrollador indie, y además teniendo en cuenta los habituales problemas de Unity en las consolas, es perdonable.

Una cosa que me ha llamado muchísimo la atención es la elevada calidad de la banda sonora, la cual tiene un ambiente bastante festivo y adecuado a la situación de cada nivel, rozando el sobresaliente en algunas de las composiciones. A nivel de doblaje solo la secuencia inicial está en perfecto castellano (como los textos que, si hay que destacar, tienen algún error puntual en algunos diálogos), teniendo en el resto del juego balbuceos de los personajitos que encontraremos, como ocurría en los Banjo de N64. En general son diálogos simples, destacando, en conjunción con la facilidad de la dificultad normal y el poco reto general de su primera, que está claramente orientado al público infantil, no dejando de lado al experimentado del todo gracias al modo de vieja escuela, sus niveles bonus y algunos jefes que traen una bonita nostalgia.

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Hay que destacar también que, como viene siendo habitual en Badland Games, Ginger Beyond The Crystal ha recibido un gran tratamiento en su edición física (solo disponible en PS4, eso sí, en Xbox y PC está en formato digital), contando con pegatinas, un manual en papel, el CD con la banda sonora, un mapa del mundo del juego, y un librito para colorear a los personajes del juego, destacando una vez más cuál es el principal target de la aventura. Lo cierto es que es algo muy de agradecer, ya que, fuera de los LEGO, los juegos de 3DS y los “toys to life” como Skylanders, los niños no tienen tanta oferta adaptada a ellos como hacía años (videojuegos de películas infantiles, por ejemplo, ahora relegados a proyectos menores en móviles), aunque se hacen pequeños esfuerzos para ello. El de Ginger es un mundo muy simpático, pensado en su dificultad normal para no frustrar, y lo suficientemente variado para que un niño no se aburra repitiendo siempre lo mismo.

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Si es cierto que hay ciertas cosas mejorables, como la interacción con los enemigos (muy agresivos y no siempre fáciles de vencer por culpa de un sistema de combate algo irregular), la poca variedad de misiones, la simpleza del sistema de construcción o los problemas técnicos y gráficos, pero Ginger Beyond The Crystal logra compensar con creces con una excelente banda sonora, una variedad de niveles bastante interesante, que combina plataformas, exploración y puzles, y una mecánica de trajes que incentiva el backtracking y la exploración de los poblados.

Teniendo en cuenta los medios de Drakhar Studio, que al fin y al cabo es indie y está afrontando su primer proyecto de esta envergadura, creo que han hecho un trabajo bastante aceptable poniéndole bastante cariño, un juego muy bien adaptado para poder divertir tanto a niños como a los que añoran plataformas 3D estos últimos años, y todo ello a un precio bastante ajustado. Pese a no llegar a la excelencia ni ser demasiado extenso o pulido en lo técnico, es una interesante apuesta a bajo precio para divertir a los más pequeños o rememorar tiempos donde los saltos reinaban en los videojuegos.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

(Versión analizada: Xbox One. Código de descarga proporcionado por Badland Games)

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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