Análisis: Root Letter


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Realizar una buena novela de suspense es una tarea cuanto menos titánica. No únicamente tienes que hilar hasta el más mínimo detalle para obtener una solución razonable a la situación planteada, sino que al mismo tiempo debes jugar con la intriga y la generación de dudas en el lector para mantener constantemente su atención al tiempo que tratas de ser ingenioso y original aun partiendo de una situación mundana. Una forma de hacerlo es ofrecer poco a poco ciertas pistas que le permitan indagar y hasta confundir al lector en medio de posibilidades, o incluso mantener una plantilla de personajes lo suficientemente sólida para sostener esa trama. Es muy fácil caer del camino y terminar encerrando el argumento en callejones sin salida o personajes poco creíbles por un exceso de ambición, por lo que conseguir un resultado digno y sólido es, sin duda alguna, algo muy loable.

Puede parecer en cierta medida extraño comenzar el análisis de un videojuego hablando de novelas de suspense, pero lo cierto es que Root Letter está mucho más cerca de entrar en la definición de literatura, como viene siendo habitual en el género de la visual novel, hasta hace pocos años un reducto ínfimo apenas enclaustrado en la escena de PC más profunda, dependiente de fantraducciones, y que ahora es uno de los ejes pivotales de lanzamientos de una portátil, Playstation Vita, que se erige, gracias a su portabilidad y a la calidad de su pantalla, como uno de los métodos más cómodos para poder disfrutar esta clase de propuestas de la mejor manera. Las compañías han sabido abrirse camino, llegando hasta nosotros desde híbridos con aventura gráfica como Phoenix Wright y la saga Zero Escape, a visual novels puras como Stein´s Gate o esta Root Letter, una pequeña obra de autor, quizá más humilde que las otras propuestas mencionadas, pero sin duda con un encanto especial.

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Y esto es así precisamente por lo que mencionaba en el primer párrafo, ya que Root Letter, a mi criterio, cumple con muchísima solvencia aquello que como lector espero de una novela de suspense, y logra a nivel narrativo hilar muchas posibilidades argumentales e incógnitas de un modo que tengo que alabar como escritor por el inmenso esfuerzo y talento que supone lograrlo, independientemente de que el resultado final no sea tan redondo en todos los aspectos. Este análisis, como viene siendo habitual, no va a tener spoilers a nivel argumental, pero si trataré de ofrecer, en cierto modo, algunas razones para considerar a esta obra de Kadokawa Games una visual novel digna de disfrutar.

La premisa argumental de la que partimos es la siguiente. Encarnaremos a un hombre (al cual podremos nombrar o dejar su nombre por defecto, Takayuki) que está próximo a mudarse para empezar un nuevo negocio que siempre soñó. Mientras empaca y recoge todos sus recuerdos relevantes, se topa en su habitación con un bonito recuerdo: una serie de cartas, un total de 10, que recibió de una amiga por correspondencia que tuvo 15 años atrás, llamada Aya Fumino.  Sin embargo…en esa pila de cartas no encontramos sino 11, lo cual sorprende al protagonista. Cuando, inquieto, abre la última de ellas, que carece además de sello postal, se escandaliza al ver cómo su amiga escribió, a grandes rasgos, que había matado a alguien y debía arrepentirse de sus pecados, despidiéndose.

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Alarmado, Takayuki pone en pausa todos sus planes y decide viajar al lugar de origen de Aya, el pequeño pueblo de Matsue de la prefectura de Shimane, con tan solo tres pistas: su dirección, su fotografía, y el contenido de las anteriores cartas, donde habla de siete amigos con los que compartió sus años de instituto, y que ahora, 15 años después, tendremos que encontrar e interrogar para destapar el misterio de la última carta que recibimos de Aya Fumino. ¿Cómo han pasado tantos años sin que tal asesinato trascendiese? ¿Por qué el protagonista comienza a evidenciar que la verdad es tan elusiva al poco de llegar? Y lo más importante, ¿quién es Aya Fumino realmente?

Así, la trama, estructurada por capítulos, nos irá conduciendo de forma secuencial por distintos parajes de Matsue, recreada muy fidedignamente para el videojuego, con el objetivo central de identificar en habitantes de la ciudad a los siete amigos de nuestra compañera de correspondencia, todos ellos denominados con un alias (Shorty, Fatty, Bitch, Snappy, Four-Eyes, Monkey y Bestie). Esencialmente, en todos ellos comenzaremos leyendo una de las cartas que nos envió Aya, normalmente focalizadas en uno de sus compañeros, otorgándonos valiosas pistas sobre ellos (por ejemplo, detalles de su pasado, su carácter, o hechos que realizó) que irán orientando nuestra investigación hasta tener las suficientes pruebas para acorralarlos, descubrir su identidad, y que nos confiesen la verdad de lo que ocurrió 15 años atrás en Matsue.

Para ello, el videojuego adopta en cierta medida un diseño jugable al modo de una aventura gráfica, debiendo destacar ya desde el primer momento que no es más que un vehículo para conducir la historia. Salvo momentos muy puntuales, atascarse es prácticamente imposible, y simplemente tendremos que ir alternando los comandos disponibles para que el flujo argumental discurra capítulo a capítulo. Los jugadores que esperen sesudos puzles o interrogatorios despiadados y enrevesados deberían ir a otro lado, puesto que Root Letter no es de esa clase de videojuego y sí una experiencia narrativa, aunque gracias a estas piezas recibe cierto dinamismo que no lo hace una mera lectura de texto como podría ser Stein´s Gate.

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Tendremos varias posibilidades, por tanto, para abordar las circunstancias en Matsue, con una serie de comandos: Move (que nos permitirá desplazarnos por distintas zonas de Matsue y alrededores, así como en las distintas sub-zonas dentro de cada una), Check (que abre una lupa y nos permite analizar la escena que tenemos ante nosotros, para encontrar objetos, destacar pistas, o incluso recibir descripciones detalladas de dicho paisaje por mero placer), Talk (útil para interrogar a algún personaje que entre en escena), Inventory (donde podemos revisar los objetos obtenidos o presentarlos como evidencia a los personajes) Think (comando con el cual Takayuki reflexiona sobre la situación, útil para saber nuestro próximo movimiento a seguir), Guidebook (un mapa de la zona para encontrar ciertas zonas o puntos destacados) y Smartphone (donde podremos revisar los objetos, guardar, cargar, editar las opciones, y en un momento dado, incluso saltar el capítulo).

Una variante jugable surge cuando logramos acorralar al antiguo compañero de clase de Aya Fumino y tendremos que lograr que confiese su alias del instituto. En ese momento, usando las mismas opciones superiores, tendremos que ir hablando o presentándoles objetos que muestren las contradicciones en sus testimonios, al modo de los Psicocandados de la saga Phoenix Wright, hasta poder desmontar su máscara. En estas situaciones, no obstante, solo podremos equivocarnos un máximo de 6 veces al preguntar y presentar objetos. Presentar la evidencia errónea o hablar antes de tiempo nos resta una oportunidad, y si las perdemos todas, tendremos que repetir la sección desde el principio.

También tendremos momentos culminantes donde el protagonista entra en algo llamado “Max Mode”, donde tendremos que visualizar una serie de opciones que van surgiendo secuencialmente en una circunferencia, hasta escoger la más adecuada para la situación. Son réplicas que van desde un tono cordial a una intensa agresividad, si bien aquí escoger la errónea, por alguna decisión de diseño extraña, no te resta una oportunidad de dialogar, lo cual considero que no es lo más correcto, puesto que estas son quizá las secciones más ambiguas de todos los interrogatorios y donde las pistas recibidas están ausentes, quedando solo en un mero ensayo y error.

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Además de esto, entran en juego las réplicas que Takayuki (cuyo mote en el instituto era Max) enviaba a las cartas de Aya Fumino, en las cuales podremos escoger hasta dos opciones. Una de ellas será la respuesta a la posdata de nuestra amiga, usualmente una pregunta del tipo “¿Qué quieres hacer al acabar el instituto?” o “¿Qué atesoras en tu vida?”. Posteriormente, la segunda línea es una pregunta que haremos a la propia Aya, la cual replicará en la siguiente carta. Tendremos varias opciones de respuesta y, dependiendo del tono que adoptemos en cada una de ellas, iremos determinando la ruta hacia uno de los finales, hasta 5 disponibles, variando los capítulos finales, las respuestas que recibimos en sus últimas cartas, e incluso la forma de cerrar la situación argumental.

Esto último me parece uno de los mayores aciertos de Root Letter. Como podréis imaginar, cumple el esquema que comentaba en el primer párrafo acerca de las novelas de suspense. A pesar de que el esquema de la mayoría de capítulos es el mismo (recabar pistas y delatar a un compañero) el juego siempre sabe ofrecernos nuevas pistas para indagar y fabricar nuestra propia interpretación, avanzando paso a paso hasta la verdad. Además, se insinuarán en el recorrido posibles interpretaciones, algunas de ellas realistas, y otras sobrenaturales, basadas en el folklore de la región, historias de fantasmas o incluso alienígenas. Los finales disponibles, esencialmente, atan las respuestas, la reconstrucción del pasado y la explicación del misterio en base a una de las múltiples posibilidades, y lo cierto es que (salvo uno de ellos que podemos decir que es quizá un ending algo más “bromista”) todas logran hilar de forma sólida y coherente las respuestas en base a sus propios planteamientos.

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Los personajes, en mi opinión, están bastante bien recreados, especialmente estableciendo el contraste entre el alumno de instituto que fueron y el adulto que son ahora, comparando como sus vidas han cambiado y como los sueños que tuvieron se han visto cumplidos o machacados. El protagonista, en cierta medida, es una persona con pocos escrúpulos y dispuesto a todo con tal de la verdad, lo cual nos dejará algunas situaciones e interacciones bastante dolorosas y realistas con los compañeros. Es cierto que quizá no son muy profundos (se ciñen a estereotipos de anime en gran medida, aunque no todos) y más allá de su capítulo tienen poca evolución, pero en líneas generales resultan creíbles y bien aprovechados. Esto último quizá ocurre menos con algunos secundarios, que están más por enriquecer la trama o aportar algo en finales concretos.

Y hablando de recreación, no se puede pasar por alto la impresionante atención al detalle a la hora de mostrarnos Matsue. Establecida por Horio Yoshinaru en el siglo XVII, es una ciudad costera de la prefectura de Shimane, con una población estimada de 200.000 habitantes. El videojuego hace un excelso trabajo para presentarla (con evidentes licencias para el argumento) de forma realmente fidedigna, siendo reconocibles elementos como su insigne Castillo de Matsue (que fue un importante centro del poder en el Japón feudal), o el museo memorial del novelista Lafcadio Hearn, el cual vivió en la región durante el siglo XIX. También se deja un espacio al museo de arte local, su gastronomía típica (en lo cual se incide mucho) o leyendas e influencias religiosas locales. Lo que quizá para algunos jugadores sea relleno para aumentar la duración de la trama, para otros será sin duda una bonita forma de conocer de forma muy fiel una pequeña zona de Japón con encanto, transmitiendo la sensación de lugar apacible e incluso místico.

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Gran parte de ello ocurre gracias al excepcional estilo artístico de Root Letter, con un cuidado exquisito en el color, mostrándonos los parajes de Matsue casi como si fuesen fotografías enriquecidas para reflejar cada tienda, cada rincón, cada zona…con la máxima fidelidad y respeto posible. El diseño de personajes también me resulta peculiar, pues, si bien tiene un estilo anime (evidente sobre todo en los ojos de los personajes femeninos) tiende a representar a los personajes de un modo más realista que otras obras niponas, con rasgos mucho más cercanos a los japoneses reales que a los personajes de manga. Solo puedo reprochar en este apartado la escasez de NPCs (cuando vemos a una recepcionista, esta siempre es el mismo personaje en todos lados) y la poca variedad de expresiones faciales de los personajes, si bien teniendo en cuenta que las visual novels suelen tener presupuestos ajustados (y Kadokawa Games no es una compañía ni mucho menos grande) se puede perdonar.

A nivel sonoro, contamos con un doblaje al japonés de un nivel bastante respetable, si bien en ciertos personajes no se alcanza tanta credibilidad por su tono de voz neutro en situaciones donde no debería serlo, pero en líneas generales es bastante acorde con el aspecto y actitud de los personajes. La banda sonora cuenta con un número limitado de piezas, pero estas son bien utilizadas y acordes a lo que la pantalla muestra. Está, como viene siendo habitual en los lanzamientos nipones, traducido al idioma inglés, uno que en gran medida es comprensible con un nivel intermedio, salvo quizá algunos términos muy muy puntuales y relacionados especialmente con la gastronomía y el folklore. Hay que apuntar que hay pequeños errores tipográficos aquí y allí, pero nada que arruine la experiencia.

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Completar una de las rutas de Root Letter (compuesta por una decena de capítulos, variando los finales según las réplicas de nuestras cartas), dependiendo de la velocidad de lectura, nos puede llevar en torno a unas 8-10 horas, si bien dejar el juego ahí sería quedarse solo con un pedazo de la experiencia, y, según qué final, con un sabor de boca muy agridulce. Una vez completado por primera vez se nos permite saltar los capítulos ya superados (para simplemente alterar nuestras réplicas a las cartas, las cuales son las que definen los finales), y además se nos pone bastante fácil el paso rápido de los textos (con el botón triángulo podemos elegir distintas formas de saltarlo y con R lo hacemos) por lo que en este sentido la repetición no se hace pesada, salvo por obligarnos a hacer un capítulo entero en cada partida.

De este modo, podemos obtener los 4 finales restantes invirtiendo 1 hora en cada uno de ellos, dividida en 20 minutos para alcanzar la ruta y 40 para verla, necesitando alguna pasada más para los trofeos restantes del platino (el cual es muy asequible), teniendo una duración total de unas 15-16 horas, algo inferior a la de Steins Gate o Zero Time Dilemma, por comparar con otros juegos de corte similar, pero bastante respetable. No ofrece demasiados extras, más allá de una galería con 4 elementos desbloqueados con ciertos requisitos, algunos de ellos bastante simpáticos, como comentarios de los dobladores sobre el proceso de trabajo.

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En definitiva, Root Letter es una obra pensada, como ellos mismos cuentan en su introducción, para jóvenes adultos que gusten de las obras de suspense y misterio. Revelando una trama poco a poco, con una excelsa recreación de Matsue, nos mantiene enganchados de cara a descubrir el misterio de nuestra amiga por correspondencia Aya Fumino. Es cierto que a nivel jugable no tiene ninguna complicación (ni creo que lo pretenda) y el escaso presupuesto le perjudica en ciertos aspectos como la poca variedad de NPCs o el doblaje algo irregular, pero a nivel general se siente una historia sólida, con un estilo visual cuidadísimo, a un nivel que es difícil de ver.

Tiene además un trabajo de guion muy loable, logrando crear 5 finales diferentes que se adaptan como un guante y son coherentes con todo el argumento y las dudas que se nos han ido planteando, siendo quizá mejores los que tienden al realismo. En general, es difícil no recomendar Root Letter al amante de las buenas historias o las visual novels, puesto que pienso que cumple de sobra con lo que espero de una buena novela de misterio, y la provincia de Matsue puede estar muy muy satisfecha de cómo los han recreado, pues proyecta una imagen envidiable de la ciudad, creando interés por visitarla.

Antes de cerrar el texto, no se puede pasar por alto un detalle importante, fruto de la localización del mismo, y del cual la empresa PQube ya está al tanto y está tratando de solucionar con un parche. Se trata de un extraño fallo, probablemente a nivel de código, que provoca que si tu consola está en un idioma diferente a inglés, los retratos de los personajes no aparezcan (solo un cuadro gris), afeando mucho el aspecto. Sin embargo, lo más grave es que puede provocar una corrupción de la partida guardada, perdiendo todos los datos y el avance, siendo muy fácil que ocurra tras entrar por segunda vez a la aplicación y ocurre tanto en PS4 como en Vita. La solución ofrecida es poner el sistema en inglés, y puedo confirmar de primera mano que no tuve problema alguno en superar el juego completamente de este modo. No obstante, es algo imprescindible de avisar.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

(Versión analizada: PSVita, a partir de un código proporcionado por Badland Games.)

2 comentarios sobre “Análisis: Root Letter

    1. Normalmente este tipo de juegos los hacen desarrolladoras muy pequeñas, y sus presupuestos no son suficientes para costear una traducción multi-idioma. No obstante siempre son una buena forma de reforzar el aprendizaje del inglés, ya que traen muchas expresiones que no suelen darse en academias 🙂

      Un saludo!

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