Análisis: Pyre


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La pasada generación de consolas fue el inicio de una gran cantidad de cambios en la industria. Si bien muchos de ellos no son precisamente positivos —como el origen de las políticas abusivas de contenido descargable y los juegos recortados— fue también la explosión del fenómeno indie, donde una multitud de pequeños creadores, en parte gracias a la generalización de la distribución digital, tuvieron oportunidad de mostrar al mundo un talento que en otras circunstancias habría permanecido oculto. A día de hoy, los indies son una parte troncal de los catálogos de los sistemas, siendo auspiciados por las distribuidoras y productoras de cara a impulsar experiencias que, en muchas ocasiones, pueden rivalizar o superar a los triple a en calidad y originalidad.

Muchos son los nombres propios que pueden venir a la mente al recordar a los indies que permiten entender este aumento de relevancia, pero, sin duda, Bastion debe ser uno de ellos. Lanzado en 2011, fue la opera prima del pequeño estudio Supergiant Games, los cuales ya desde el primer momento dejaron claras sus señas de identidad. Este primer proyecto se caracterizaba sin duda por presentar un universo enigmático con una historia narrada sutilmente, mostrando al jugador un cuadro amplio al tiempo que estimulaba su curiosidad por conocer más de lo que le rodeaba, todo ello acompañado por una sólida jugabilidad de rol y acción. Transistor, lanzado tres años después, siguió en la misma línea pero cambiando totalmente la ambientación, pasando de la fantasía mágica al futurismo cyberpunk, refinando la jugabilidad dándole un nuevo enfoque. Y, casi con la misma precisión que un reloj suizo, tres años después volvieron con una nueva propuesta que viene a confirmar dos cosas: la solidez de las señas de identidad de Supergiant Games, y su versatilidad para ofrecer calidad en propuestas radicalmente diferentes en términos narrativos y jugables.

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Si bien Bastion y Transistor se asemejaban en determinados aspectos, se diferenciaban lo suficiente como para poder considerarse propuestas diferentes. Pyre, en este sentido, se aleja aún más de estos para presentar una idea de esas de las que cuesta encontrar paralelismos. Y eso, en una industria donde los triples A están constantemente copiando la fórmula de moda o explotando ese concepto que funcionó comercialmente hasta la extenuación, tiene un considerable mérito.  Supergiant Games podría haberse limitado a ofrecer una secuela potenciada de alguno de sus juegos anteriores o seguir profundizando en su sólida propuesta jugable dentro del rol de acción, pero han optado por romper moldes y combinar dos propuestas aparentemente antagónicas, como son las novelas visuales y los deportes, para crear Pyre, una experiencia que, pese a ciertas asperezas en ambos pilares, es sin duda realmente sólida, original, y digna de experimentar por uno mismo.

El concepto central del juego gira en torno a la tradición, un enfoque marcadamente crítico con la religión y la fe, el compañerismo y la búsqueda de redención. Supergiant Games nos emplaza a un mundo fantástico-medieval en un territorio conocido como la Mancomunidad, nacido de las cenizas de un imperio caído mucho tiempo atrás. Regidos fundamentalmente por unas arraigadas creencias, consideran que aquellos que cometen delitos merecen misericordia, lo cual, en los términos de esta fe, supone exiliarlos a un terreno situado en las profundidades, llamado el Bajorreverso. Las sentencias son para toda la vida, obligando a los condenados a deambular por este hostil terreno hasta su muerte…si bien les ofrecen una pequeña esperanza.

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En este contexto, encarnaremos a un hombre (o mujer, según lo que deseemos elegir) que ha sido recientemente condenado al Bajorreverso, estando a punto de morir. Sin embargo, un extraño carromato negro ocupado por otros tres exiliados lo rescata cuando su suerte parecía echada. Es entonces cuando descubren que nuestro personaje cuenta con una cualidad excepcional y considerada un pecado capital en la Mancomunidad: es capaz de leer, es un Lector. De este modo, es el único del grupo capaz de interpretar el extraño Libro de los Ritos, el cual esconde las enseñanzas de los Ocho Escribas, los cuales llegaron a las tierras del Bajorreverso en plena caída del Imperio y, con sus experiencias allí, instauraron posteriormente la Mancomunidad y todo el culto bajo el que se rige. Un culto parcialmente escondido al pueblo, desconocedor del método para lograr la redención en el exilio.

Y es que, como dije antes, hay una pequeña esperanza para los condenados. Organizándose en forma de triunviratos, pueden tratar de ganar su libertad participando en los Ritos, una suerte de competiciones deportivas marcadamente místicas donde deben extinguir la pira de sus enemigos al tiempo que defienden la propia, empleando para ello un orbe celestial y su capacidad para compenetrarse. Los mejores se enfrentarán a un Rito de Liberación en lo más alto del Bajorreverso, ganando el perdón y la gloria en la Mancomunidad para uno de los integrantes del triunvirato ganador. Una vez accedemos a recorrer junto a los exiliados del carromato el camino hacia esta redención, descubrimos que están siguiendo el plan de un extraño sujeto llamado Sándalo, el cual será fundamental en la historia de Pyre. Una historia que podremos ir moldeando a cada paso del camino con nuestras decisiones, tanto aquellas aparentemente triviales que tomemos en el viaje hacia cada Rito, como en el resultado de las contiendas que disputemos contra los otros triunviratos.

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Pyre es, ante todo, un juego marcadamente orientado hacia la historia y sus personajes, pese a que no vaya precisamente corto a nivel jugable. Desde casi el primer momento estaremos tomando decisiones, siendo muchas de ellas bastante sencillas (como escoger entre dos rutas en el camino lineal que nos conduce de un Rito a otro, siendo orientados por las estrellas que sabemos leer) y otras dependientes de nuestros resultados en los Ritos. Desde el primer momento el juego deja claro que no hay situaciones erróneas. Si perdemos en algún Rito o decidimos un camino que aparentemente no conduce a nada, nuestra partida no se verá perjudicada, siendo capaces de alcanzar el final del juego incluso siendo un desastre en la competición. Evidentemente, el tipo de final que alcanzaremos y las interacciones que presenciaremos dependerán enormemente de qué decisiones tomemos en el camino, moldeando así en cierto modo la partida en torno a ello, sin alcanzar un nivel extremo de modificación de los acontecimientos.

Inicialmente, la experiencia es bastante lineal en su planteamiento, conduciéndonos por diversas zonas del Bajorreverso donde iremos conociendo a los otros triunviratos, sus motivaciones o cómo se configura esta macabra tierra de exilio. En este camino, iremos teniendo que escoger entre varias rutas (algunas de las cuales favorecen más a unos compañeros que a otros) o tomando decisiones para invertir nuestro tiempo libre. También se irán desbloqueando determinadas páginas del Libro de los Ritos, el cual es bastante extenso y cubre gran cantidad de tópicos sobre el universo en el que se asienta Pyre. Descripciones de la geografía, cultura, religión, experiencias de fundación de la Mancomunidad, la lucha de los Ocho Escribas en su exilio particular…en este sentido, está bastante trabajado y despierta la curiosidad del jugador por saber más, al tiempo que vamos comprendiendo cada vez mejor lo que nos rodea y el sentido que tiene nuestro papel en todo ello.

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Pese a que aparentemente las decisiones puedan parecer triviales, cada pequeño paso del camino influencia el final que alcanzaremos cuando terminemos, teniendo esencialmente tres grandes “finales” influenciados y modificados en pequeños aspectos, como el destino de los distintos exiliados del Bajorreverso en base a nuestras interacciones, Ritos disputados, resultados de los mismos, a quien decidimos liberar de su sentencia…en este sentido, aunque el final central no cambie especialmente, podemos sentir que lo que hemos venido realizando en la aventura tiene consecuencias directas en la conclusión, lo cual es algo normalmente difícil de ver en juegos decisionales. Bien es cierto que el proceso mismo de decisión no se siente demasiado definitorio, ya que no estaremos ante demasiados dilemas morales fuera de a quien liberamos en determinado momento y alcanzar el mejor final está únicamente conectado a cuanto ganemos o perdamos, aunque los personajes son lo suficientemente carismáticos para empatizar con la mayoría de ellos fácilmente. Tras una primera etapa bastante lineal, posteriormente el juego nos da más margen de elegir contra quien combatir, lo cual nos conducirá a interacciones diferentes según quien esté en nuestro grupo o cuantas veces desafiemos a ciertos triunviratos.

Por poner algún ejemplo, iremos conociendo con nuestras decisiones los motivos que llevaron a nuestros compañeros a exiliarse, así como lo propio para los triunviratos rivales. También se irán desarrollando ciertas relaciones entre nuestros compañeros y los oponentes, pudiendo influir directamente en cómo terminan el juego, y explorar el mapa entre rito y rito (cuando nos permiten libertad de movimiento) desvela también eventos adicionales. A este nivel, Supergiant Games ha hecho un enorme esfuerzo en que cada pequeña acción, por trivial que sea, influya en el resultado final (llegando a tener centenares de variantes en sus propias palabras), si bien casi todo va dirigido a un nivel “micro” (cambiar alguna frase del final) más que a un nivel “macro” (ya que las variantes principales de la conclusión son poco variables y directamente vinculadas al éxito en los Ritos), aunque si te encariñas con los personajes la decisión de a quien liberar puede resulta complicada. Pese a todo, como digo, podremos llegar a una conclusión independientemente de nuestro desempeño jugable, incluso aunque no sea satisfactoria, incidiendo constantemente en que no hay un camino bueno o malo, sino solo el que iremos creando en cada paso.

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Si bien el foco fundamental de la aventura es la historia y como poco a poco nos van desvelando una narrativa algo tópica en su argumento central pero muy trabajado en todo el “lore” que la rodea, la caracterización de los exiliados y en su aspecto de crítica a nivel social y de cuestionamiento de la fe y la autoridad, Pyre no descuida en absoluto su apartado jugable. La mejor forma de definirlo en este sentido es considerarlo una mezcla de experiencia deportiva arcade con ciertos toques de RPG. Tal y como mencioné antes, nos enfrentaremos en grupos de tres personajes contra otros tres oponentes, debiendo reducir una pira que parte de 100 puntos de salud a 0 antes de que ellos hagan lo propio con la nuestra. Podremos mover solo a uno de nuestros aliados al mismo tiempo, estando rodeados por un aura mágica que, de tocar a los oponentes, los expulsará temporalmente de la partida (pudiendo ocurrirnos lo mismo a nosotros).

Cuando cogemos el orbe celestial, dicho aura desaparece, y tendremos que ingeniárnoslas para sortear a los rivales y esquivar sus auras y habilidades, de cara a alcanzar la pira y, o bien zambullirnos en ella tomando el orbe (no pudiendo contar con el personaje que lo hace en la siguiente ronda), o bien lanzarlo como si de baloncesto se tratara. En cualquier caso, hacerlo reducirá la salud de la misma, y llevarla a 0 dará la victoria. Contaremos con un conjunto de habilidades muy sencillo para ello: podremos alternar con el botón X entre nuestros tres personajes (quedando estáticos los dos que no se controlan, siendo importante posicionarlos tanto para defender zonas como para contra-atacar rápido), lanzar el aura de forma ofensiva con círculo, saltar con cuadrado, saludar con triángulo y desplazarnos a alta velocidad con R2.

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Cabe mencionar que, pese a compartir esquema de control, cada uno de los exiliados que componen nuestro grupo pertenecen a distintas razas que tienen particularidades. Por ejemplo, los gusanos tienen un aura muy pequeña pero van dejando rastros de la misma al desplazarse, pudiendo explotarlas con círculo, siendo además muy rápidos. Los demonios, por otro lado, son considerablemente lentos y en lugar de correr cargan hacia delante, pero tienen un lanzamiento más potente y un aura de gran tamaño. Los leños, por ejemplo, son más defensivos, pudiendo situar un retoño que proteja con su aura una zona del escenario. Así, tendremos que saber complementar los puntos débiles de nuestra formación y adaptarnos a la del rival (por ejemplo, tiene más sentido contar con auras grandes y defensivas si luchas contra enemigos rápidos y viceversa). Del mismo modo, los distintos campos de juego que visitaremos tienen también sus propias mecánicas (como piedras desplazables, efectos atmosféricos que alteran la pira, hiedras que van reduciendo la superficie o enemigos que invaden la zona) e incluso habrá eventos argumentales que alteren el comportamiento de los rivales.

Ante todo, Pyre es frenético y entretenido, pero no es considerablemente difícil de partida, porque la inteligencia artificial enemiga no ayuda a que tengamos que desempeñar estrategias elaboradas, resolviendo en ocasiones partidas en un par de minutos. No obstante, conforme avanzamos en la historia tendremos opción de activar constelaciones antes de cada Rito, las cuales otorgan dificultades (como enemigos más difíciles, menos salud en nuestra pira y más en la enemiga, menos tiempo de expulsión cuando logramos eliminar oponentes…) a cambio de más experiencia si triunfamos. Una experiencia que permite obtener una serie de talentos pasivos, teniendo cada personaje 8 (en dos ramas de cuatro), pudiendo aprender un máximo de 5. Conviene así escoger aquellos que mejor se adapten a nuestra estrategia. Además, podremos equiparles a cada uno un talismán que otorga algún efecto concreto, desde tener más estadísticas (que influyen en la rapidez, daño causado o tiempo que permanecen expulsados) a modificar su estilo de juego o alguna de sus habilidades. Estos talismanes pueden comprarse en una tienda (con dinero que conseguimos vendiendo materiales o con ciertas actuaciones en los ritos) o encontrarse en eventos concretos del viaje.

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En general, es evidente que el foco fundamental de Pyre es la historia y su componente decisional, y la jugabilidad es bastante más directa y sencilla de lo que era en Bastion y Transistor. La dificultad no es especialmente alta incluso con las bonificaciones activadas, y el reto se encuentra principalmente en algún Rito concreto donde tengamos que usar un equipo menos afín a nuestro estilo (ya que a veces si abusamos de utilizar al mismo triunvirato pueden “lesionarse”) o en los retos que podremos experimentar en el carromato, donde tendremos que explotar las habilidades de un solo exiliado para vencer en inferioridad numérica. Estas experiencias son bastante gratificantes y desafiantes, pero también muy escasas, ya que solo hay una por cada personaje. Aunque hay bastante diferenciación entre cada especie de exiliado, en general los que son más rápidos suelen tener bastante ventaja en las partidas por el comportamiento de la IA, y no siento que la profundidad existente (ya que hay un conjunto considerable de talismanes y talentos) se explote como podría. Si tuviese que hacer un balance, la importancia de los ritos en Pyre es de un 30% frente a un 70% de la historia, hasta el punto de que, como dije antes, si perdemos en ellos podremos continuar igualmente la historia (aunque, evidentemente, las consecuencias derivadas de una derrota afectarán a nivel macro o micro la conclusión o las interacciones resultantes, en función de cuantas veces seamos vencidos y especialmente si esto ocurre en los Ritos de Liberación).

En líneas generales, podemos superar la campaña principal del juego en unas 11-13 horas, siendo bastante poco variable por la naturaleza lineal del mismo, aunque podemos sumarle algunas más para obtener todos los trofeos o desafiar oponentes (humanos o IA) en el modo versus o rejugando la campaña para experimentar otros eventos. Su primer segmento es totalmente guiado para acostumbrarnos a la mecánica y al planteamiento narrativo, pudiendo influir más decisivamente en la segunda mitad, donde podremos recorrer el Bajorreverso más libremente entre rito y rito, escogiendo contra qué equipo enfrentarnos (desbloqueando interacciones en el proceso), recorrer el mundo en busca de algún evento opcional puntual o dónde aterrizar para activar ciertas opciones. En general, el planteamiento no varía mucho, siendo marcadamente repetitivo (visitar un par de mapas con eventos, experimentar un rito, ver avanzar un poco la historia, repetir el proceso hasta el siguiente Rito de Liberación, ver más historia…), pero se ve compensado por el constante desbloqueo de nuevas páginas del Libro de los Ritos, la curiosidad generada en el jugador por ver el resultado del viaje, y las interacciones entre personajes, bastante trabajadas y bien caracterizadas.

A nivel gráfico, el juego apuesta por un estilo ya característico de Supergiant Games, siendo bastante similar al de sus producciones anteriores, combinando un preciosista arte en dos dimensiones influenciado por el cómic americano con sutiles aspectos tridimensionales (fundamentalmente concentrados en la celebración de los ritos). Hay ligeras caídas de framerate en momentos puntuales (al menos en PS4) pero nada demasiado notorio. La banda sonora, por otro lado, tiene un nivel que se puede considerar notable, con momentos de considerable brillantez como el tema de los créditos, donde, si estamos atentos, podremos ver reflejadas nuestras decisiones en la letra cantada, lo cual es sin duda algo bastante original. Existe doblaje, pero es bastante puntual y suele ser frases sueltas en un dialecto inventado o algunos momentos en inglés británico. En su día salió únicamente en inglés, si bien recibió un parche que lo adaptó al castellano y otros idiomas, en una traducción bastante trabajada pero con algunos errores tipográficos y ciertas frases sueltas que se dejaron sin adaptar.

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Pyre, en definitiva, es un juego bastante original que demuestra el progreso de Supergiant Games en términos de creación de universos, diseñando un “lore” bastante trabajado que deja con ganas de ver más aspectos de todo lo que va contando, con una historia cuyo eje central no es especialmente original, pero sí en términos de cómo cada pequeña interacción y decisión puede influir en la conclusión, si bien más en pequeños aspectos que en la conclusión general. En este sentido, el jugador no siente la tensión o el dilema que suele ver en otras aventuras del estilo decisional como Life is Strange, pero a cambio las consecuencias de sus acciones se ven reflejadas en mayor o menos medida de forma más clara. El sacrificio en este sentido ha sido un poco el apartado jugable que, pese a estar bastante bien diseñado, explotando su potencial en las dificultades altas, no termina de aprovechar toda la profundidad y variedad de personajes por una IA no demasiado avispada pese a mejorar algo en la segunda mitad de la historia, y es claramente un aspecto más complementario de la experiencia.

Pese a todo, lo recomendaría por su originalidad, ya que, aunque beba en cierto sentido de las aventuras decisionales (algo muy típico del rol occidental, reflejándose aquí de un modo similar a The Banner Saga) sabe presentar una combinación bastante original donde toma una competición deportiva como eje de una tradición religiosa emponzoñada, inicialmente creada con intenciones de misericordia y perdón y hoy en día utilizada como herramienta de perpetuación de un régimen que nuestros exiliados buscan enfrentar. Quizá habría sido interesante que las pequeñas decisiones tomadas afectasen de forma más clara a las conclusiones más allá de modificar ligeramente el final, y la jugabilidad podría haber tenido algo más de impacto en el cómputo global. Pero, en general, creo que Supergiant Games ha vuelto a hacer valer sus mejores virtudes para ofrecer algo que tiene pocos semejantes. Y esto, como ya dije antes, es un mérito enorme en esta industria actual que tiende a la homogeneización y a ceñirse a lo comercialmente viable.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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