Análisis: Ni no Kuni 2 Revenant Kingdom


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Studio Ghibli es una compañía de animación que, sin duda alguna, tiene un lugar especial en el corazón de muchos. Durante más de 30 años, han demostrado de sobra que la palabra “magia” se quedaba incluso corta para definir la calidad de sus producciones, cargadas de encanto, cierta inocencia, y mensajes capaces de llegar a todas las edades. Por otro lado, Level 5 ha tratado de plasmar un espíritu similar en el campo de los videojuegos. En sus inicios allá por inicios de siglo ya trataron de diferenciarse presentando sistemas de juego originales y diferentes a todos los demás actores del género del rol, y en la época contemporánea, cuando Japón estaba severamente cuestionada en términos de calidad frente a sus homólogos occidentales, orientaron sus esfuerzos a un nuevo público, el infantil, que les ha puesto definitivamente en el mapa gracias a franquicias como Yokai Watch o Inazuma Eleven, con juegos accesibles pero con diversas capas de profundidad para apelar a los veteranos.

Dos compañías con una pretensión similar en distintos ámbitos cuya unión no resultó extraña allá por 2011, cuando decidieron lanzar al mercado en Japón el videojuego Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, el cual llegó a nuestras tierras dos años después para PS3. Si bien no podía considerarse perfecto dentro de su género, su impacto en medio de una generación donde se repetía constantemente el mantra de la decadencia de Japón y más concretamente del rol fue indudable. La producción de Level 5 tenía todas las señas de identidad que ya habían comenzado a nutrir en sus licencias infantiles, pero también toda la experiencia desarrollando JRPGs en Playstation 2. A ello, se sumó la mano experta de Ghibli para dar forma a una historia cargada de sentimientos, moralejas, viajes por tierras mágicas y un enfoque accesible, el cual es probablemente el que más le lastraba de cara al fan del género de toda la vida.

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Pese a ello, Ni no Kuni está enormemente bien considerado por crítica y público, y lo cierto es que su llegada fue un golpe sobre la mesa para alejar los fantasmas de la crítica hacia Japón, demostrando que todavía podían tener algo que ofrecer en el mercado actual. Esto no ha hecho más que confirmarse hasta el día de hoy, donde ahora se habla de un resurgimiento y un regreso a la primera línea de los nipones. En este contexto, Level 5 ha seguido presente, convirtiéndose en un socio fundamental de Nintendo para impulsar sus portátiles, no sin tropiezos, sobre-explotación de franquicias y errores de por medio. Sin embargo, Studio Ghibli, en gran medida porque sus figuras principales ya cuentan con una edad avanzada, iniciaron un proceso de reestructuración que apenas terminó el pasado año, dejando huérfana a toda una generación que, como ocurrió en su día cuando sagas como Final Fantasy perdieron calidad, permitió a otros estudios tener más visibilidad, no pudiendo decirse en ningún caso que la animación japonesa no tenga exponentes a día de hoy.

En esta tesitura, Bandai Namco dio luz verde al desarrollo de una nueva entrega dentro de la franquicia Ni no Kuni, siendo en esta ocasión planeada para Playstation 4 y PC, dejando de lado las portátiles. No resultó una noticia especialmente positiva que Studio Ghibli, el principal pilar que daba sentido y atractivo a la obra original, no estuviese involucrada (por motivos lógicos) en esta secuela, si bien Level 5 afirmó que ciertos componentes del mismo habían funcionado como asesores en el desarrollo. Fue anunciado inicialmente para un lanzamiento en 2017, detallando incluso la presencia de un pase de temporada con dos contenidos descargables planificados, casi un año antes de su salida, lo cual no era una noticia especialmente alentadora. Posteriormente llegó el anuncio de su retraso, pasando a un Enero del presente año donde se dieron cita juegos del calibre de Monster Hunter World y Dragon Ball FighterZ, enormemente esperados por los jugadores. Ni no Kuni ya no era la esperanza para un estilo de juegos, sino uno más, un pez mediano en medio de tiburones con el peso de grandes nombres.

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Fruto probablemente de esta congestión del mercado, el juego sufrió un nuevo retraso de dos meses, pasando a inicios del mes de Marzo, solo para volver a ser modificada dicha fecha a mediados del mes, momento donde ya finalmente pudo ser lanzado. El resultado final permite ver claramente el motivo de este accidentado desarrollo. Y es que Ni no Kuni 2 es una obra bastante ambiciosa en su contenido y diseño, teniendo toda una serie de sistemas que beben de varias de las franquicias que ha venido desarrollando Level 5 en los últimos años, al tiempo que rescatan conceptos que parecían totalmente perdidos en medio de su periplo de conquista del público infantil (olvidando en el proceso a quienes le impulsaron en su nacimiento). Si el Ni no Kuni original era un puente entre ambas audiencias, su secuela apunta en la misma dirección, si bien su ejecución muestra claramente las cicatrices de un desarrollo conflictivo y las consecuencias de un exceso de ambición, donde “más” no siempre significa “mejor”.

La aventura se centra en esta ocasión en la figura de Evan Pettywhisker Timoteo, el cual ha tenido que heredar el trono de su reino de origen, Cascabel, tras la inesperada muerte de su padre. Justo en el momento en el que estaba preparando para la ceremonia de coronación, recibe una inesperada visita en sus aposentos. Así, conocerá a Roland, el cual es el presidente de una nación de un mundo diferente al de Evan, siendo transportado misteriosamente al del chico tras asistir a la destrucción de su país por un misil. Esto no resultará extraño a los que ya jugaron el Ni no Kuni original, donde coexistía una tierra semejante a la nuestra y un mágico mundo de fantasía. En cualquier caso, no tendrán demasiado tiempo para ceremonias, ya que pronto descubrirán que está teniendo lugar un golpe de estado en Cascabel, donde los ratócratas están tratando de alzarse con el poder tras llevar años oprimidos por otra de las razas del lugar, los felineses (a la que pertenece Evan por línea paterna, siendo su madre humana).

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Tras una serie de acontecimientos, Evan y Roland logran escapar del atentado, no sin consecuencias para el chico. Lejos de hundirse y esconderse para el resto de su vida, logra encontrar la determinación para seguir adelante: crear un nuevo reino donde todos los habitantes del mundo puedan vivir felices para siempre. Para cumplir este anhelo, se embarcará en una aventura que le llevará por los distintos reinos del continente de Algoria y a conocer a una multitud de variopintos personajes que le ayudarán a impulsar su proyecto. Sin embargo, el sueño del joven rey puede verse obstaculizado por una extraña amenaza, conocida como emanación mágica, que está afectando negativamente a monstruos y habitantes por igual. Encontrar una respuesta a esta amenaza al tiempo que convierte su nuevo reino, Estivania, en una potencia digna de lograr la paz, darán forma a la historia de la aventura.

En este apartado es sin duda donde se nota bastante la falta de Studio Ghibli, pese a justificar Level 5 la presencia de componentes clave para orientarles. Los guiones nunca han sido el fuerte de la compañía de Yokai Watch, especialmente en los últimos tiempos donde su enfoque es marcadamente infantil. No escapa a este hecho Ni no Kuni 2, ofreciendo una historia que, a todas luces, solo se puede calificar de mediocre. Pese a que parte de ciertos puntos argumentales interesantes, la ejecución dista de ser la mejor. Es cierto que ya el Ni no Kuni original huía de complicados giros argumentales o divagaciones elaboradas, pero al menos contaba con personajes carismáticos y un marcado enfoque emocional y buscando educar a través de moralejas y ejemplos.

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Ni no Kuni 2, por otra parte, cae simplemente en el tópico y la simpleza constantemente. Los distintos acontecimientos argumentales suelen estar pobremente justificados, y se dan toda una serie de piruetas lógicas para que escenarios que podrían ser prometedores desde otra perspectiva acaben tomando la vía más predecible, sencilla y manida dentro de los tópicos del género. Es una historia diseñada para ser disfrutable para todas las edades, pero incluso esto no es justificación para ofrecer una narrativa mediocre. Hay momentos donde simplemente la credibilidad de los acontecimientos que ocurren no se sostiene, fabricando justificaciones pobres y rompiendo la coherencia de los personajes. Unos personajes que, por otra parte, no tienen prácticamente impacto o evolución a lo largo de la aventura. Los componentes de nuestro grupo, una vez finalizan los arcos donde están involucrados, apenas quedan relegados a intervenciones puntuales en ciertas escenas, y todo parece girar en torno a Evan y Roland. Esto no sería un problema si en ellos se viese una evolución, pero lo cierto es que son prácticamente planos hasta el final.

El juego, eso sí, consigue hacer algunas cosas bien en esta faceta. El último tercio de la aventura, aunque no está libre de errores narrativos, giros argumentales predecibles y situaciones incoherentes, logra plantear momentos interesantes y mantener el interés por seguir, y las distintas moralejas que se ponen sobre la mesa tienen su valor, siendo la posibilidad de redención uno de los puntos principales. Además, las misiones secundarias, entradas en el Ciberlibro (una suerte de red social donde comentan la aventura y eventos secundarios) e interacciones con los personajes que habitan las ciudades logran dotar de algo más de inmersión al periplo de Evan, reaccionando y cambiando sus diálogos a lo que hacemos y ofreciendo más contexto a los distintos reinos. Sin embargo, todo ello no son más que destellos en medio de una historia infantil en el mal sentido de la palabra. Los JRPG suelen destacar en esta faceta, y este, tristemente, solo queda en un imitador inocente de la intención del Ni no Kuni original, perdiéndose por el camino gran parte del encanto y la magia.

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Adicionalmente, el juego cuenta con un problema añadido que para algunos quizá no lo sea, y es su localización a nuestro idioma. Es cierto que en lo tocante a su realización está muy elaborada, con una multitud de expresiones reconocibles por cualquier hispanohablante, distintos acentos y frases hechas, en incluso guiños a “memes” que podremos reconocer. Sin embargo, toda esta calidad se logra a consta de respetar el material original, ya que de cada diez líneas dobladas con voces inglesas, solo una frase en castellano equivalente se corresponde con lo que están diciendo, cambiando prácticamente todo el texto, a veces incluso el contenido de lo que se está diciendo y rompiendo el tono de las escenas. Tampoco juega muy en favor del juego que la mayor parte de la historia se cuenta en conversaciones estáticas, siendo las escenas de vídeo apenas testimoniales en los capítulos, quedando en último término bastante soso en su ejecución.

La simpleza en el apartado argumental se ve aparentemente compensada en el jugable, donde Level 5 ha puesto toda la carne en el asador para hacer de Ni no Kuni 2 una experiencia variada en este apartado, que no se quede simplemente en ser un típico RPG de ir mazmorra tras mazmorra y jefe tras jefe. Sin embargo, y como dije antes, no siempre ofrecer más cantidad y variedad de mecánicas es sinónimo de calidad. Partir de una idea interesante y profundizar al máximo es mucho mejor que “picotear” en varias cestas superficialmente. Desgraciadamente, aquí se ha optado por la segunda vía, ya que Ni no Kuni 2 desperdicia su ambición y la posibilidad de explotar realmente sus mejores apartados al condicionarlos, rodeándolos de una serie de mecánicas anexas superficiales y que estropean el conjunto.

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Fundamentalmente, hay dos ejes principales que fundamentan el diseño jugable, como son el sistema de combate y la gestión de Estivania. Empezando por el primero, se ha optado por modificar enormemente el sistema del juego original, pasando de una suerte de ATB por turnos a un Action RPG en toda regla, que puede considerarse una evolución directa de Dark Chronicle o Rogue Galaxy (especialmente el segundo) en su planteamiento. Contaremos con tres personajes activos en combate, controlando nosotros siempre a uno de ellos (si bien podremos alternar el control en cualquier momento). En cualquier caso, el control el siempre el mismo: tenemos un ataque débil, otro débil (que pueden enlazarse en combo), un ataque a distancia, y la posibilidad de saltar, rodar y protegerse con una guardia. Por otro lado, podremos asignar hasta cuatro habilidades especiales que se ejecutan con R2 + un botón de acción, pasando desde golpes potentes cuerpo a cuerpo a hechizos elementales, consumiendo todos ellos puntos de magia, los cuales son limitados y se recargan golpeando.

Una particularidad del sistema es la posibilidad de llevar hasta tres armas cuerpo a cuerpo (y solo una a distancia) equipadas en todo momento, las cuales podemos alternar con L2. Conforme vamos pegando con ellas, se irá llenando su medidor de carga. Una vez alcanza el 100%, podremos hacer más daño con ellas, los críticos ocurren más frecuentemente, y determinadas habilidades especiales se ven potenciadas, aunque si las activamos en este contexto se reduce la carga del arma a 0. Así, podremos tener cierta versatilidad al equipar armas con diversos atributos elementales, incluso teniendo algunos personajes hasta dos tipos distintos de armas equipables. Al margen de ello, podremos equiparles con una pieza de armadura, botas, un collar y un anillo. Cada uno de estos equipamientos cuenta con hasta dos habilidades pasivas permanentes.

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Otro aspecto a tener en cuenta en los combates son los Fofis, pequeñas criaturas espirituales que nos acompañan y combaten junto a nosotros. Podemos concebirlos como una suerte de simplificación de los Únimos del Ni no Kuni original. Aquí, cada Fofi es esencialmente un escuadrón que cuenta con un capitán y sub-fofis, con hasta cuatro habilidades que dependen de su elemento y naturaleza. Por ejemplo, algunos pueden absorber ataques del enemigo, otros curarte… En cualquier caso, combaten a su aire, y en determinados momentos se agrupan y reclaman tu atención. Si les das órdenes en ese momento, ejecutarán un ataque especial que suele influir positivamente en el combate. Por último, la deidad protectora de Evan, el pequeño duendecillo Chumbo, también participa en el combate dando determinados objetos, como esferas de vida o magia, e incluso un modo “explosivo” con MP ilimitado durante cierto tiempo.

El combate, sin ser nada especialmente profundo, es entretenido de afrontar, teniendo recursos para poder combatir en diversos estilos, aunque el cuerpo a cuerpo suele ser lo sugerido por lo limitado del daño a distancia y la dependencia del MP (que se recarga golpeando a corta distancia). Los personajes, eso sí, se diferencian bastante poco entre sí en su forma de controlarlos, y la variedad de enemigos es escasa, siendo por tanto también reducidas las estrategias a poner en marcha frente a ellos. No ayuda en este sentido que la dificultad es cómicamente baja en Normal (la única opción que había en su lanzamiento), pudiendo resolver combates simplemente aporreando un botón o hasta dejando que la IA pelee por ti, lo cual puede hacer competentemente la mayoría de veces. Solo cuando subes la dificultad a Difícil o Experto (como hice yo), añadidas en un parche reciente, cuando el combate gana enteros y exige al jugador aprender patrones de los oponentes, porque penaliza enormemente el error.

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Pese a todo, no estamos hablando de una dificultad demasiado elevada, pudiendo vencer a enemigos que hasta te sacan 10 niveles sin demasiado esfuerzo. Y esto hace que aspectos como crear sinergia en las habilidades pasivas de las armas, invertir en mejorar los hechizos, o escoger fofis adecuados según el reto se vuelva absolutamente irrelevante. Puedes ir perfectamente equipando lo que más estadísticas brutas tenga y no cambiar un fofi en todo el juego y podrías pasarte hasta las peleas más duras del juego incluso en las nuevas dificultades. En Normal podrías hacerlo casi sin mirar y en Difícil/Experto tienes que estar más atento e ir bien aprovisionado de objetos curativos y comidas (que dan bonificaciones temporales a estadísticas), pero no es un juego especialmente exigente, aunque sí más aprovechable gracias al parche de dificultad, porque me imagino tener que jugarlo entero en la dificultad Normal (la cual puse para comprobar su efecto de cara al análisis) y probablemente habría sido aburrido por la nulidad de reto presente.

Para rizar un poco más el rizo, al poco de empezar la aventura nos otorgan un objeto llamado Ecualizador, el cual nos permite modificar una serie de patrones de los combates. Por ejemplo, podremos escoger hacerle más daño a unas especies de enemigos en detrimento de otras, contar con más resistencia elemental o frente a estados alterados (como veneno y sueño), e incluso aumentar nuestro daño, defensa o experiencia recibida. Es un sistema que solo ayuda a facilitar un poco más la experiencia de combate, una que en su base y ejecución es satisfactoria, y que en Difícil ofrece el reto justo para mantener la atención y exigir cierta atención sin ser imposible. Si alguien tiene intención de jugarlo, que evite totalmente Normal, ya que simplemente arruina el sistema y cualquier necesidad de estrategia. Teniendo en cuenta que era la única posibilidad hasta hace poco, es enormemente comprensible que haya recibido muchas críticas por parte de los jugadores, ya que ni siquiera el original lo dejaba todo tan fácil, y que uno de los ejes del juego se vuelva un paseo no es ciertamente positivo.

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Por suerte, el otro eje ofrece pocas pegas y es sin duda el paso adelante que necesitaba una mecánica que la propia Level 5 se encargó de nutrir en PS2 y PS3. Hablo del sistema Georama, el cual te permitía desarrollar ciudades y gestionar múltiples aspectos de las mismas, como el oficio de sus habitantes o la disposición de elementos, teniendo que alcanzar determinados hitos en el desarrollo para avanzar en las aventuras. La evolución lógica de este sistema es la gestión del reino de Estivania de Ni no Kuni 2, el cual toma claramente de inspiración el Georama, pero logra tener identidad y profundidad propios, bañando todos los demás elementos de la experiencia.

Se nos otorgará la opción de gestionar Estivania desde su fundación al poco de alcanzar las 7-8 horas de juego, pero la espera sin duda merece la pena por la riqueza de la experiencia. Fundamentalmente, tendremos un terreno concreto donde podremos situar ciertos edificios en espacios fijados (limitando la personalización que permitía Georama en su día), pagando con una moneda especial llamada Guílderes Reales, los cuales se van recaudando en tiempo real hasta el máximo que permitan nuestras arcas en ese momento (ampliables). Los edificios pueden dividirse fundamentalmente en tres tipos: los que son productores de recursos, los que se centran en la investigación, y los que ofrecen servicios (que también suelen permitir investigar). En cualquier caso, podremos asignar a cada uno de ellos un determinado número de súbditos para trabajar en sus funciones. Evidentemente, no todas las personas tienen el mismo oficio, y habrá personajes más orientados a trabajar en aserraderos, otros especialistas en forja…así con cada tipo de edificio. Por tanto, para maximizar el rendimiento conviene situar en cada lugar a los súbditos idóneos. Cada uno de ellos suele tener estadísticas en al menos dos áreas de las cuatro competencias de Estivania y una especialidad, y se nos exigirán tasas mínimas de rendimiento sumando todos los súbditos que trabajan en un edificio para poner en marcha determinadas investigaciones.

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Dichas investigaciones dependen del edificio y desbloquean funciones en múltiples capas de la experiencia. Por un lado, tenemos algunas que dan efectos adicionales en el combate, otras que permiten fabricar equipamientos nuevos, otras que afectan a esferas específicas del contenido secundario, o incluso determinadas competencias serán necesarias para directamente acceder al mismo. En el caso de los edificios productores de recursos esto se simplifica un poco, simplemente generando pasivamente unidades de los objetos previstos en su producción. En cualquier caso, podremos mejorar el nivel de los edificios cumpliendo ciertos requisitos (como cierto nivel del reino o tener un súbdito con cierta especialidad), y será necesario invertir en ellos para ir recibiendo recursos para cumplir misiones o fabricar objetos, así como contar con investigaciones clave para facilitar la vida en el juego de diversas formas. Cuando cumplimos cierto número de súbditos reclutados y edificios creados también podremos ampliar el reino, lo cual desbloquea más espacios de construcción y, por tanto, más funciones, recursos e investigaciones.

Lo cierto es que gestionar el reino se vuelve algo bastante divertido y paulatinamente más complejo. Conforme vas creando más edificios y consiguiendo súbditos vas viendo en tiempo real como ese pequeño castillo va tomando forma y se convierte en un entorno vivo y dinámico. Habría sido bastante más interesante poder pasear por el reino en la vista habitual del juego y no en formato “chibi” (como navegamos el mapamundi), pero aun así sigue teniendo encanto. Es cierto que hay determinadas cosas que no te explican bien (como que los edificios productores se vuelven obsoletos al aparecer variantes superiores de los mismos en mejoras del reino) y hay momentos donde esencialmente no puedes hacer nada en él al no tener dinero o tener que esperar a que las investigaciones se completen en tiempo real (a veces tardando incluso una hora en hacerlo), pero esto se reduce cuanto mayores son tus arcas y variado tu conjunto de edificios. Es una motivación para afrontar las misiones secundarias y se aprecia una interrelación con el resto de apartados bastante trabajada.

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No obstante, su impacto en la aventura principal es escaso salvo momentos puntuales, centrando su aprovechamiento en el contenido secundario, y a veces bloqueando el acceso al mismo con una barrera temporal por la espera al completar investigaciones. Los amantes de la estrategia de gestión no encontrarán tampoco excesiva profundidad en su planteamiento, ya que no hay posibilidad de “perder” (ya que solo generas recursos y productos de los edificios en positivo, nunca hay déficit) y realmente todo es bastante sencillo de entender, pero puede ser una interesante primera aproximación al género para mucha gente, y, sin duda, un paso adelante claro al modelo Georama de Level 5, teniendo el mismo espíritu pero mucha más ambición. Si hay algo sin duda que destaca de Ni no Kuni 2 es este apartado que, por desgracia, no influye tan decisivamente en el resto de apartados fundamentalmente por la falta de profundidad de los mismos. Por ejemplo, aunque las distintas mejoras de la forja permiten fabricar equipamientos poderosos e incluso imbuirlos con habilidades, el hecho de que el reto no requiera explotarlo le resta sentido a invertir en ello.

Siendo el combate y el reino los dos ejes principales, lo cierto es que Ni no Kuni 2 cuenta también con una considerable variedad y cantidad de actividades secundarias a lo largo y ancho de su interesante mapamundi (que, como en el juego original, emula el estilo de los viejos exponentes del género). Fundamentalmente, estos contenidos pueden dividirse en los siguientes: batallas campales, recados, laberintos espejismo, monstruos emanantes, estatuas de San Fofi y determinados contenidos coleccionables (como cofres azules o partituras). Todos ellos están marcados fundamentalmente por la superficialidad, pero a su favor cuentan con la variedad y la interrelación con el reino que añade una motivación adicional a su desarrollo. A continuación paso a describir cada uno de ellos.

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Las batallas campales son una suerte de combates alternativos donde en lugar de utilizar a nuestro grupo de combatientes empleamos a distintos escuadrones del ejército de Estivania. Podremos ir al combate con cuatro en total, y estos cuentan con un tipo de arma prevalente (espadas, lanzas, mazas, arcos, bastones y escudos) que tienen una relación entre sí (lanzas vencen a espadas pero pierden frente a hachas, por ejemplo). Así, tendremos que componer un equipo equilibrado para afrontar combates de estrategia en tiempo real, donde moveremos a los cuatro escuadrones juntos para cumplir los objetivos de un mapa determinado, cuya disposición podremos ver al poco de empezar. Así, tendremos fundamentalmente que ir rotando la posición de nuestros escuadrones para enfrentarlos contra los de los enemigos buscando la ventaja de arma.

En cualquier caso, estamos condicionados por una cifra que indica el poder de nuestro ejército, la cual baja cuando suplimos las bajas sufridas o ejecutamos órdenes reales (habilidades especiales de los escuadrones, que van desde ataques potentes a la posibilidad de separarse de Evan, o incluso causar estados alterados). También se consumirá cuando construimos estructuras en puntos determinados del mapa (las cuales pueden ser destruidas, lo cual tendremos que hacer si son del enemigo). Contaremos con un medidor que permitirá acelerar nuestro ritmo de movimiento o la contundencia de nuestros ataques, si bien este es limitado y debe emplearse con cabeza. Por último, cuanto mejor combatamos, más se llenará un círculo alrededor de la imagen de Evan, pudiendo activar una vez lleno el Frenesí Real, donde nuestras tropas se volverán mucho más poderosas, debiendo reservarlo para los momentos críticos de las misiones.

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Lo cierto es que, pese a ser combates bastante simples y directos, ya que apenas intervenimos en ellos más allá de regenerar unidades o dirigir hacia objetivos, son entretenidos de realizar, aunque bastante repetitivos en su estructura (o son de avance sin cuartel, o de escolta, o de defensa de posiciones) y faltos de profundidad (todo se reduce a mantener pulsado un botón y rotar bien las unidades). Los requisitos de nivel de algunos combates también son un poco exigentes, aunque ir justo de nivel les da un toque de dificultad que añade complejidad. Cada combate que podamos afrontar está señalado en el mapa con una bandera, y pueden ser repetidos con más dificultad si así lo deseamos. Al principio contaremos con pocos escuadrones, pero podremos ir obteniendo más conforme avancemos, y los combates irán ganando en vistosidad sin salirse del esquema de objetivos antes mencionado.

Los recados son las misiones secundarias, habiendo cerca de doscientas, siendo muchas de ellas centradas en satisfacer la petición de algún potencial súbdito para nuestro reino. Teniendo en cuenta que la mayoría de ellos se obtienen de esta forma, se vuelve obligatorio realizarlas si se quiere explotar la gestión del reino en condiciones. No obstante, la calidad de las mismas no es proporcional a su importancia, ya que la mayoría de ellas respetan punto por punto el clásico patrón de “misiones de recadero” que tan pesadas pueden hacerse para muchos usuarios. Sus justificaciones suelen ser bastante pobres y sus peticiones incoherentes teniendo en cuenta que se las están haciendo a un rey. Generalmente, lo que nos suelen pedir es conseguir determinados objetos (ya sea recogiéndolos o fabricándolos en el reino), vencer a ciertos enemigos, tomar partido en batallas campales, explorar ciertas mazmorras o simplemente recorrer un mapa hablando con gente. Si bien gracias a ellas se explotan zonas del mapa que de otro modo no se visitarían, son misiones generalmente bastante sosas y genéricas, no teniendo impacto argumental más allá de enriquecer el mundo del juego, ofrecer situaciones de humor o dar algo de presencia a los poco explotados personajes.

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Estas misiones se subdividen en varios tipos: hay algunas que son simples (sin más recompensa que experiencia, dinero y algún objeto), otras te permiten reclutar a súbditos a tu reino (las cuales son interesantes de hacer), otras son concedidas en la propia Estivania y dan guílderes reales, y luego tienes los recados exprés, que son puras misiones de entregar materiales, armas o vencer enemigos sin más interacción que aceptarla en un NPC y entregar la recompensa, siendo, eso sí, casi ilimitadas. Su recompensa más notable son las monedas exprés, las cuales podremos canjear por más súbditos (consiguiendo una importante cantidad de los mismos a través de este sistema, haciendo por tanto más prevalente el contenido de baja calidad de lo que debería) u objetos difíciles de obtener para así reducir la necesidad de grindear por ellos en el mapa. Un aspecto que al menos el juego sí hace adecuadamente es orientarse claramente acerca de en qué zonas obtener cada objeto requerido en misiones o el lugar del mapa donde encontrar a los enemigos.

Esto, no obstante, para cierta gente puede ser un problema, ya que, salvo honrosas excepciones, te llevan de la mano todo el rato y se limitan a ser puro “imagina ser recadero” constante. Pero, por otro lado, son lo suficientemente accesibles que se hacen entretenidas de realizar, y al menos te dan excusas para seguir invirtiendo en el reino. No obstante, cuando muchos juegos de hoy en día están alejándose de este formato de misiones y ofreciendo contenido secundario con mucha más elaboración y calidad, esta clase de secundarias se sienten bastante obsoletas y pobremente elaboradas, apenas una demostración de números antes que una de calidad. Personalmente, solo veo aliciente en aquellas que te otorgan súbditos, y hay que tener mucho gusto por el grindeo para tratar de realizarlas todas, ya que pueden ser bastante pesadas y repetitivas.

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Los laberintos espejismo pecan un poco del mismo problema. Podemos acceder a ellos desde muy pronto en la historia, y son puertas que podemos abrir con una llave específica, dando acceso a mazmorras cuya disposición es generada aleatoriamente, debiendo abrirnos paso a través de varios pisos hasta llegar al jefe. Debemos vigilar en todo momento un medidor de la parte superior que marca el riesgo de la mazmorra. Empieza en nivel 1 y va subiendo un porcentaje poco a poco. Al alcanzar el 100% sube su nivel, haciendo a los enemigos más duros, hasta un máximo de riesgo 5. En el proceso, podremos ir recogiendo una serie de orbes morados que nos permitirán abrir ciertos cofres (con recompensas también aleatorizadas), interactuar con estatuas que bajan el riesgo o incluso hablar con determinados personajes que nos darán objetos o ventajas.

Una experiencia esencialmente de dungeon crawler que se ve enormemente empañada por el pobre diseño de sus mazmorras. Esencialmente tenemos tres tipos de entornos (bosque, cueva y templo) y las disposiciones aleatorizadas de habitaciones no tienen las suficientes variantes como para camuflar la repetitividad, pudiendo ocurrir que dos plantas consecutivas compartan muchos elementos de disposición. Además, salvo que estemos en niveles de riesgo altos o se activen en dicha planta ciertos efectos (como más enemigos), generalmente están casi desiertas de elementos con los que interactuar, siendo por tanto un viaje pesado hacia la siguiente planta hasta el final.

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Las mazmorras de la aventura principal están generalmente bien diseñadas, teniendo caminos alternativos y algunos puzles que las hacen más amenas, estando a buen nivel teniendo en cuenta la involución del JRPG en esta faceta en los últimos tiempos donde la accesibilidad lo es todo. Sin embargo, también hacen acto de presencia algunas que son incomprensiblemente un simple camino recto hasta el jefe, y en el contenido secundario lo más habitual es visitar constantemente bosques, cuevas y templos, los cuales solo varían en la disposición de su mapa (todos bastante sencillos) y su paleta de colores, careciendo de puzles, complicación o reto en su diseño. Esto, evidentemente, no contribuye a mejorar el contenido secundario, puesto que combina misiones de recadero con laberintos clónicos y pobremente diseñados, repitiendo patrones hasta el hartazgo. Añade que los combates en ellas eran facilísimos hasta la actualización, y tienes algo realmente difícil de tragar para muchos jugadores.

Los monstruos emanantes, por otro lado, son un conjunto de enemigos únicos basados en jefes anteriores o versiones potenciadas de enemigos normales, afectados por la emanación mágica. Suelen ser combates duros (siempre que juguemos en Difícil/Experto) y exigen bastante al jugador si el nivel está equilibrado. Aunque la mayoría de ellos están simplemente en el mapa esperando combatirlos, otros están vinculados a determinadas misiones secundarias. Aunque no son demasiados (apenas unos cincuenta), son un reto interesante que ayuda a hacer ganar enteros al combate, siendo, de hecho, el único (junto a los jefes) que tenían los jugadores en el lanzamiento del juego con su dificultad Normal.

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Las estatuas de San Fofi están escondidas por determinadas mazmorras del mundo, y nos ofrecen pistas bastante poco disimuladas acerca de objetos concretos que quieren como ofrendas. Si se los damos, reclutaremos al Fofi que vive en la estatua, siendo algunos que no pueden crearse en el laboratorio del reino. No obstante, esto pierde bastante sentido cuando vemos que, como dije antes, estas criaturitas tienen un impacto bastante bajo en el combate y son una involución absoluta en comparación con los Únimos del Ni no Kuni original. Por último, las partituras son un coleccionable que nos suelen dar en misiones y cofres, permitiendo escuchar la OST en un teatro del reino. Los cofres azules, así como ruinas bloqueadas, pueden ser abiertos con hechizos investigados en Estivania, redondeando un contenido secundario marcado por la cantidad antes que la calidad.

Resulta evidente que el juego ha tenido algún tipo de problema de desarrollo que se ha querido suplir engordando números a costa de la calidad del contenido de esos números. Tenemos, por ejemplo, un continente entero que apenas visitaremos superficialmente en secundarias. Hay una zona con un avión estrellado al que prácticamente no se nombra y que es muy probable que tenga algún papel en los contenidos descargables (esos que, al menos los argumentalmente relevantes, tardarán aún un año en llegar tras mucho tiempo de silencio sobre lo que incluían). La propia historia deja bastante en el aire algunos puntos argumentales durante mucho tiempo y luego los resuelve abruptamente. Y, aunque el mapamundi está lleno de lugares explorables y de secretos, la mayoría de ellos son clónicos y pobremente diseñados, y que señalicen absolutamente todo con claridad no contribuye a curiosear por él.

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Superar la aventura en sí, centrándose en el contenido principal, puede perfectamente tomar unas 20 horas si no prestamos atención a lo secundario, siendo la mayoría de capítulos bastante breves y con un patrón muy claro (visitas ciudad, visitas mazmorra, vences jefe). No obstante, lo más común es que se simultanee su realización con lo secundario y la gestión del reino, haciendo que sea necesario invertir más de 30 horas en ver el final, especialmente teniendo en cuenta que los requisitos de nivel que se piden son difíciles de cumplir yendo rápido (aunque en Normal poco importan por el nulo reto). En mi caso, llegué al final de la aventura en 35 horas, teniendo casi todos los súbditos reclutados y el reino bastante avanzado, invirtiendo más posteriormente. Se desbloquean ciertos aspectos tras los créditos, pero son bastantes menos de los que cabría esperar. Pese a todo, el contenido total permite estirar la experiencia a 50-60 horas, dependiendo del gusto de la persona por grindear.

En cuanto a sus contenidos descargables, está confirmado que en pocos días recibirá un DLC gratuito que aporta una nueva mazmorra, y este año saldrá el primero de los componentes del pase de temporada, ofreciendo más contenido jugable. La expansión argumental tendrá lugar en 2019, y será interesante ver si cualquiera de estos contenidos aprovecha esas partes del mapa que no son utilizadas. Desde un punto de vista ético, vería francamente reprochable exigir al jugador pagar para ello, pero a estas alturas sabemos cómo funciona la industria y ya este contenido fue anunciado incluso un año antes de salir el juego, por lo que en ese sentido ya el daño estaba hecho. En cualquier caso, recibió un parche gratuito para añadir las dificultades, y, francamente, que mi opinión sobre su combate sea más positiva es totalmente debido a ello, ya que Difícil es un reto justo, mientras que la dificultad original era un absoluto paseo que puede romper mucho de su diseño y eliminar motivaciones.

Conviene destacar que cuenta con determinados problemas de rendimiento en PS4, teniendo caídas de frames que se concentran en la carga inicial de ciertos mapas. Aunque visualmente es bonito gracias al cell shading, artísticamente no cuenta con esa “magia” que sí tenía el original, siendo casi todos los entornos bastante tópicos dentro de la fantasía medieval, y teniendo muy poca espectacularidad por la escasez de escenas y la repetitividad de modelados de enemigos y personajes. El doblaje, las pocas veces que aparece, es bastante correcto (con entonaciones británicas), si bien la banda sonora no consigue ser tan llamativa como lo era en el original, pasando desapercibida en muchas ocasiones y teniendo sus mejores picos en versiones reorquestadas de temas anteriores. Bien es cierto que el compositor es el mismo (el maestro Joe Hisaishi), pero no estamos ante un trabajo tan inspirado como acostumbra.

ni-no-kuni-2

En definitiva, Ni no Kuni 2 es un juego entretenido, pero cuyo desarrollo marcado por los retrasos y la ausencia de Ghibli ha redundado en un producto con una historia infantil y pobremente desarrollada, con unos personajes planos y generalmente irrelevantes y una narrativa marcada por las patadas a la lógica, las incoherencias y la previsibilidad, así como una culminación abrupta de algunos de sus misterios, todo ello síntomas de dificultades de planteamiento. Jugablemente, al menos, logra que sus dos pilares centrales (combate y reino) sean entretenidos, aunque el primero solo gracias al parche de dificultad, pues antes era un absoluto paseo. Todo ello se ve rodeado de contenido secundario en gran cantidad, pero de calidad dispar y muy superficial en su planteamiento.

A favor del juego está su encanto visual (aún con ciertos problemas de rendimiento técnico), y su escasa complejidad, permitiendo que sea una experiencia con la que relajarse fácilmente, siendo realmente divertido en la gestión del reino y entretenido en los combates. Probablemente habría sido otra historia sin un desarrollo tan extraño y con mayor presencia de Ghibli, pero, aún con todo, han conseguido ofrecer una experiencia divertida y más ambiciosa de lo que realmente habría sido recomendable para su calidad. No va a pasar a la historia ni va a tener el impacto simbólico que tuvo su predecesor, pero al menos viene a mantener vivo un estilo poco usual en la Level 5 moderna, y rescata mecánicas y planteamientos que sus jugadores veteranos, especialmente los fans de Dark Chronicle y Rogue Galaxy, sabremos apreciar.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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