Análisis: Yooka-Laylee and the Impossible Lair


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El nacimiento de la compañía Playtonic fue, sin duda alguna, una esperanza para los fans de la antigua Rare, la cual hizo de los plataformas una de sus señas de identidad con Banjo Kazooie o Donkey Kong Country. A través de la plataforma Kickstarter, plantearon una obra que esencialmente trataba de rescatar ese formato de forma fiel, en la figura del camaleón Yooka y su compañera el murciélago Laylee, en un periplo por frenar al magnate Capital-B. La propuesta convenció automáticamente y logró una amplia financiación por parte de los mecenas, lanzándose al mercado cumpliendo la mayor parte de las promesas, a pesar de algunos baches en el camino. No obstante, la sombra de Rare era muy alargada, y Yooka-Laylee, sin ser realmente un mal juego, sí fue considerado por debajo de su inspiración, e incluso algo por detrás de otros plataformas 3D coetáneos como A Hat in Time.

Probablemente Playtonic fue la primera que supo en qué áreas podían mejorar o las dificultades que entraña hilar un plataformas 3D, especialmente en un contexto donde el género es prácticamente un nicho, lejos de sus días de gloria, y cuyos patrones de diseño y planteamiento pueden incluso considerarse anticuados en medio de los mundos abiertos actuales. Tal vez por este motivo, puede que por cuestiones presupuestarias o quizá simplemente por inquietudes creativas, decidieron embarcarse en la obra que hoy analizo, donde Yooka y Laylee regresan manteniendo muchas de las señas de identidad originales, pero trasladándose a un nuevo planteamiento que mezcla las plataformas 2D a lo Donkey Kong o una suerte de mapamundi de puzles al más puro estilo Zelda. De Banjo-Kazooie, la inspiración principal en este caso pasa a Nintendo, toda una maestra en el diseño jugable de este tipo de experiencias. ¿Logra Playtonic estar a la altura de las expectativas o, una vez más, se queda algo corta?

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Yooka-Laylee and the Impossible Lair es esencialmente una secuela independiente del original, si bien el argumento en esta clase de juegos es una anécdota y no es especialmente relevante tener experiencia previa con la saga. En esta ocasión, la pareja debe volver a detener a Capital B, que en esta ocasión invade la Reinolmena, un país habitado por abejas en el interior de un libro, en busca de mano de obra barata para cubrir su insaciable capitalismo. Inicialmente, todo parece ir rodado para los héroes, los cuales cuentan con amplia experiencia y la protección del ejército de soldabejas guardianas, las cuales zumban a su alrededor creando un escudo de invencibilidad. Sin embargo, Capital B tiene un arma secreta esta vez: un invento capaz de controlar mentalmente a las abejas, dando la vuelta a la tortilla rápidamente.

Sabedor de su desventaja en un combate de igual a igual, decide refugiarse en su nueva y flamante Guarida Imposible, cuyo nombre no es ni mucho menos una anécdota, estando repleta de trampas y amenazas muy por encima de las capacidades que tendremos al empezar la partida. Y es que no es muy habitual comenzar, por ejemplo, Super Mario Bros por el mundo 8-4, o Donkey Kong Country Tropical Freeze por el mundo final. Esto es lo que ocurre aquí, y muy probablemente seremos derrotados en nuestro primer intento al desconocer cómo afrontar las amenazas. Sin embargo, la reina de las abejas no se rinde, y decide arrancar del libro de Reinolmena los capítulos donde Capital B ha encerrado a las soldabejas que le sobran tras culminar su dominio.

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Así, el objetivo principal de Yooka-Laylee and the Impossible Lair será explorar un mapeado colorido y relativamente extenso en busca de los distintos capítulos de Reinolmena, los cuales representan una serie de fases bidimensionales al más puro estilo Donkey Kong Country en su diseño básico, pero con un planteamiento jugable bastante más pausado, pensado para ir fijándose bien en todos los elementos del entorno en busca de los coleccionables ocultos o posibles fuentes de plumas e incluso salidas secretas. Hay un total de 40 niveles en el juego, si bien hay truco, pues realmente muchos de ellos son el mismo nivel con una variante desbloqueada al interactuar con el mapamundi. Por ejemplo, hay una fase que normalmente cuenta con unas fuentes de agua, pero que, si atacamos con una fruta de hielo, nos permitirá afrontar el mismo nivel totalmente congelado. En otros casos, podemos abrir canales de agua e inundarlas (o secarlas, según el caso).

Lejos de ser un truco barato para extender la duración, lo cierto es que las variantes de los niveles están bastante diferenciadas del original como para no sentir que estamos repitiendo lo mismo por repetir. Bien es cierto que en algunos casos la mayor parte del nivel parece el mismo e incluso hay tramos comunes, pero es un porcentaje pequeño de las fases. Estos niveles nos proponen esencialmente avanzar por niveles 2D hasta el objetivo final, como es romper la jaula de cristal que esconde una soldabeja, contando con puntos de control y vidas infinitas para abordar este proceso. Por el camino, también tendremos ocasión de tratar de encontrar hasta 5 monedas especiales, las cuales, al acumularlas, nos permitirán superar peajes en el mapamundi. La mayoría de ellas se encuentran situadas de un modo no especialmente visible de primeras, por lo que tendremos que ir avanzando cuidadosamente por las fases. Hay algunas que directamente solo podemos conseguir en un intento al requerir elementos destruibles del escenario, otras implican recoger unas plumas con límite de tiempo, otras superar una zona enrevesada…

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Los niveles, más allá de las monedas, también nos otorgarán oportunidades de obtener una serie de plumas, las cuales funcionan como el principal objeto de cambio de la aventura de Playtonic, y de un modo similar a los plátanos de DK Country. Con ellas, podremos abrir jaulas en el mapamundi, comprar tónicos…  Estas plumas se recogerán simplemente, o interactuando con otras plumas especiales de colores que nos ponen pequeños retos. Por ejemplo, las azules invocan plumas que aparecen en poco tiempo en una zona delimitada, las rojas implican tumbas a varias invocaciones de las mismas, las moradas se mueven y escupen grandes cantidades, las amarillas siguen una ruta soltando plumas, y las verdes proponen una pequeña “carrera” en un circuito plagado de ellas. En algunos casos, cumplir con el objetivo de una pluma especial es necesario para obtener una moneda, por lo que conviene estar muy pendiente cuando aparezcan y no dejarlas de lado.

En algunos niveles muy puntuales también existirán salidas secretas (visibles, pero difíciles de alcanzar) que no nos otorgarán la soldabeja, pero sí nos abrirán la puerta de zonas inaccesibles en el mapa global (como llegar a un tejado de una guarida sombría). Personalmente, creo que la calidad de los niveles sufre altibajos, y eso es lo que aleja probablemente a Impossible Lair de la excelencia. No es necesario contar con un nivel elevado de precisión en el plataformeo la mayor parte de las veces, y los enemigos tienden a repetirse demasiado entre niveles. Los niveles tratan de girar en torno a una temática concreta (por ejemplo, emplear corrientes de aire para avanzar, otra fase con muchas zonas subacuáticas, otra con nieve deslizante…), y tienen una dificultad respetable si se buscan todas las monedas y no se va a piñón fijo, enseñándote poco a poco planteamientos que encontrarás en la Guarida Imposible.

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El control de Yooka es bastante sencillo, contando con un salto simple (el cual da un impulso extra en altura si se hace sobre un enemigo), la posibilidad de golpear (o rodar combinando con una dirección, que permite dar un salto más largo a continuación), agacharse, planear en pleno salto un instante gracias a Laylee, un impacto hacia el suelo en salto, o recoger con su camaleónica lengua objetos del entorno, como plantas y bombas, para desbloquear usualmente zonas con monedas ocultas, abrir cajas elevadas o derrotar enemigos lejanos. Si nos golpean una vez, Laylee saldrá volando, perdiéndose salvo que la recojamos antes de que escape o toquemos unas campanas que encontraremos por el escenario (el equivalente a los barriles DK del Donkey Kong para recuperar a Diddy). Afrontar la fase sin nuestra compañera no es moco de pavo, ya que no solamente perderemos algunos movimientos fundamentales para alcanzar ubicaciones, sino que otro golpe nos volverá a llevar al punto de control, perdiendo cualquier pluma o moneda obtenida posteriormente.

El diseño de los niveles, en general, no tiende tanto a la necesidad de combinar estos movimientos con precisión y velocidad, como podría esperarse de un Donkey Kong, sino más bien a evaluar cuidadosamente cada tramo e idear una estrategia con paciencia para alcanzar esa moneda o esa pluma. Son fases que resultan sencillas de superar por sí mismas, pero que saben situar estratégicamente picos de dificultad si tratamos de buscar un botín extra en algunos de los desvíos que tenemos. Playtonic no consigue mantener una progresión lineal ascendente en los niveles en cuestión de dificultad y complejidad de diseño, pero la mayoría de los niveles se notan bastante trabajados, especialmente considerando que logran que las variantes de las fases no se sientan lo mismo con un baño de pintura. Si consiguen alcanzar la excelencia en un apartado concreto, y es el control acuático, muy pulido, medido, y siempre respondiendo tal y como debería, haciendo disfrutables los niveles donde aparece (especialmente el 13). Es algo muy meritorio considerando la “mala fama” que suelen tener las fases acuáticas en los juegos de plataformas.

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Sin embargo, para poder abordar todo esto, primero tenemos que llegar a los capítulos, en lo cual entra el mapamundi. En esta ocasión, pasamos del 2D a una perspectiva 3D vista desde arriba, del mismo estilo que The Legend of Zelda, sin duda la principal inspiración de Playtonic en este segmento del juego. Contaremos con una serie de entornos razonablemente amplios pero con una progresión linean relativamente marcada, mostrando en todo momento donde están los puntos clave (como peajes, niveles o personajes importantes). Nuestros movimientos aquí son esencialmente los mismos que en los niveles bidimensionales, pero, a mi juicio, mejor aprovechados para plantear pequeños puzles. Tendremos, por ejemplo, que arrastrar objetos, emplear la lengua de Yooka para lanzar frutas explosivas, incendiarias, de agua o congelantes a diversos objetos (por ejemplo, vides que pueden quemarse, bloques a explotar, plantar que regar…) o abordar pequeñas secciones de plataformas.

En general, el mapamundi funciona como un buen complemento a los niveles para no saturar realizando fases constantemente, y las formas en las que se crean las variantes de las mismas desde aquí está bastante bien hilado. Tendremos oportunidad de encontrarnos con una serie de personajes conocidos de la franquicia que requerirán nuestra ayuda o bien estarán entorpeciendo nuestro avance, debiendo usar nuestros recursos para abrirnos paso (por ejemplo, encender un ventilador, reparar una caldera, romper una roca que bloquea un río…). Fundamentalmente destacan dos: Pagie, el cual nos propondrá pequeños niveles de desafío donde hay que derrotar enemigos para desbloquear caminos, y Trowzer, una ladina serpiente que pone peajes en el mapa que deben abrirse con monedas especiales de las fases, al más puro estilo de Ricachón de Spyro con las gemas.

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Habrá circunstancias donde un camino parezca bloqueado, pero, conforme avancemos, veremos cómo Playtonic ha sabido interconectar bien distintas secciones o esconder de forma inteligente recompensas opcionales, como los ansiados tónicos o incluso ocho soldabejas cuidadosamente escondidas. En líneas generales, nuestro progreso se basará en ir resolviendo puzles hasta llegar a las fases 2D, recopilar suficientes monedas para abrir un peaje, y seguir avanzando hasta terminar todos los niveles existentes…y estar preparados para la Guarida Imposible. No llega a las cotas de las aventuras de Link ni mucho menos, pero se siente lo suficientemente bien diseñado para incitar al jugador a explorar y experimentar.

La Guarida Imposible, que sirve como culminación de la aventura, es accesible desde prácticamente el principio del juego, y podremos afrontarlo en cualquier momento tengamos el progreso que tengamos en el resto del contenido. La clave del éxito en el mismo radica en que habrá múltiples obstáculos muy peligrosos que harán que Yooka reciba impactos sí o sí, probablemente muchos más de los que podríamos aguantar en un nivel normal, sin puntos de control y con varios combates de jefe separando secciones. Para paliarlo, las soldabejas recogidas crearán un escudo que nos permitirá aguantar tantos impactos como abejas rescatadas tengamos. Dependiendo de la habilidad del jugador, bien puede terminarse desde el principio o no poder afrontarse hasta tener todas las soldabejas posibles (un total de 48). En cualquier caso, Playtonic deja a criterio del jugador la elección, si bien afrontar el resto del contenido nos ayuda a familiarizarnos mejor con el control, los obstáculos, enemigos y potenciales dinámicas jugables, obtener las preciadas soldabejas, e incluso tener potenciales ventajas en forma de tónicos.

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Estos tónicos que he mencionado ya en varias ocasiones son esencialmente unas pequeñas pócimas que se encuentran diseminadas por todo el mapamundi, algunas visibles pero lejos del alcance hasta resolver obstáculos, otras ocultas y requiriendo explotar nuestras mecánicas. Recogerlas no será suficiente, ya que tendremos que desbloquearlas con plumas antes de poder equiparlas, oscilando en valor según la potencia de su efecto. Tendremos algunos tónicos que simplemente hacen cambios graciosos o estéticos (como poner un filtro blanco y negro o sepia a los niveles), pero otros modifican la dificultad o mecánicas de personaje y enemigos. Podremos, por ejemplo, planear más veces, invertir la pantalla para verlo todo hacia abajo, poner enemigos que aguanten más impactos, tener un sónar que nos avise cuando haya cerca monedas ocultas… Si el efecto nos beneficia, conseguiremos menos plumas si equipamos el tónico, ocurriendo lo contrario si nos perjudica. Es la forma de Playtonic de permitir al jugador no solo personalizar la experiencia, sino también de contar con pequeñas ayudas para lograr completar todo el contenido o incluso facilitarle la Guarida Imposible. Podremos equiparnos tres tónicos por nivel (desbloqueando una cuarta ranura al avanzar), y según los escogidos el multiplicador de plumas cambiará.

Visualmente, Yooka Laylee and The Impossible Lair es un juego muy colorido, vistoso y con animaciones cargadas de personalidad, a pesar de que no pueden lucir como deberían debido al planteamiento más modesto del juego ni pretender ser un puntal técnico. Aun así, tendremos niveles con estéticas e iluminación muy diferenciada, enemigos expresivos y cómicos y pocos elementos que distraigan visualmente en el avance (un problema que puede ocurrir si se sobrecarga demasiado una estética). Todo fluye además gracias a los 60 frames por segundo, luciendo espectacularmente en One X gracias a las mejoras visuales incluidas para esta versión. Por su naturaleza de plataformas con estética e influencias claramente “Nintendo”, es posible que mucha gente opte por adquirirlo en Switch, y, en referencia a esta versión, el modo portátil tiene una calidad algo inferior a la resolución nativa, pero sigue luciendo lo suficientemente bien como para no molestar. En general, cualquier versión ofrecerá una experiencia disfrutable y sin fisuras o bugs que puedan estropearla.

En referencia al apartado sonoro, Playtonic tuvo claro desde el Kickstarter del primero la importancia que tiene para un plataformas, y nuevamente cuentan con el virtuoso David Wise y con Grant Kirkhope a la batuta. No obstante, la compañía también ha querido aprovechar la ocasión para, en sus propias palabras “entrenar” a algunos de sus compositores propios, como son Dan Murdoch y Matt Griffin. Particularmente este último tiene algunas composiciones en los niveles que no tienen nada que desmerecer a la calidad de Wise o Kirkhope, lo cual dice mucho de su talento y el prometedor futuro que puede tener en futuras obras de Playtonic. Estamos, pues, ante una banda sonora que aúna varios estilos, teniendo reminiscencias a juegos tan dispares como Spyro, Donkey Kong o Crash Bandicoot según la ambientación de la fase, siendo usualmente composiciones festivas y ligeras, con modificaciones incluso si nos encontramos bajo el agua. En lo referente a las voces, parece que la compañía tomó nota del molesto e incesante balbuceo (homenajeando a Banjo Kazooie) que introdujeron en el original, manteniéndolo pero reduciendo su presencia y duración lo suficiente como para que resulte simplemente simpático.

En líneas generales, la duración de Yooka Laylee and the Impossible Lair la va a marcar el jugador, pues alguien con una amplia experiencia en los juegos de plataformas bien puede terminar la Guarida Imposible en una hora y darse por satisfecho. Sin embargo, muy probablemente este tipo de jugador va a querer explotar el contenido existente, contando con un número realmente generoso de fases y un mapamundi con mucha extensión, puzles que resolver y secretos escondidos que hallar, aupando la duración a unas 7-9 horas para completar los niveles, y algunas más para obtener todos los logros/trofeos, los cuales son bastante directos y focalizados en lo que vendría a ser el 100% del contenido. Sin duda, del binomio fases-mapamundi, el segundo cobrará la mayor atención para el completista, si bien los tónicos pueden ayudar a obtener esas monedas que se nos resisten en las distintas fases.

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A modo de conclusión, Yooka-Laylee and the Impossible Lair venía siendo considerado por Playtonic una suerte de spin-off, casi como un juego experimental en algunos aspectos para el equipo, pero lo cierto es que en algunos aspectos se siente más sólido y mejor diseñado que el original. Bien es cierto que las fases no terminan de mantener un nivel alto, con algunas bastante olvidables alternadas con otras mucho mejor diseñadas, y algunas de las variantes no se diferencian tanto de la original como sería deseable, pero en general han sabido plantear una jugabilidad que homenajea a Donkey Kong pero sabe al mismo tiempo crear su propia seña de identidad, siendo más pausada y centrada en los coleccionables. Por otro lado, el mapamundi consigue brillar con luz propia gracias a su extensión y variedad (aunque no dificultad) de rompecabezas, escondiendo múltiples recompensas y atajos para que el jugador explore. Playtonic es una compañía joven que se encontró desde el inicio mucha expectación entre manos, y, si bien aún le falta un poco para llegar a las grandes ligas tanto en la vertiente 3D como en la 2D de los juegos de plataformas, en esta última han conseguido dar con la tecla de un modo más certero en su primer intento. Considerando la escasez que suele haber de este tipo de propuestas fuera de Nintendo, su presencia en la industria es muy importante. Sin duda, a base de ir ganando experiencia, terminarán ofreciendo juegos memorables.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis de la versión Xbox One realizado mediante un código facilitado por Badland Publishing.

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