Análisis: Star Wars Jedi Fallen Order


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Cuando Disney adquirió Lucasfilm, sin duda no imaginaba que Star Wars iba a traer tantos quebraderos de cabeza en muchos aspectos. Tras no asumir demasiados riesgos con el Episodio VII en materia cinematográfica, se encontró con el fracaso de Solo y con la enorme división que produjo en los fans el Episodio VIII de Rian Johnson, hasta el punto de que sus planes con la licencia han sido modificados para evitar su agotamiento. No obstante, en materia de videojuegos tampoco ha estado exenta de problemas tras entregarle los derechos de forma exclusiva a Electronic Arts o cancelar proyectos prometedores como 1313. Tras un tibio e incompleto Star Wars Battlefront, su secuela se vio envuelta en una polémica por sus intrusivas lootboxes que alcanzó incluso medios generalistas (equiparándolo a un casino) y terminó transformando el panorama de la monetización en la industria. Este pobre bagaje se ve maquillado por el buen rendimiento del F2P Galaxy of Heroes o algunos otros proyectos menores en móviles, así como el buen hacer en cómics y televisión, pero sin duda Disney esperaba otra cosa.

EA particularmente ha tenido una generación errática, con el cierre de estudios, la lenta agonía de Bioware o la pérdida de lustre de franquicias estrellas como Battlefield y Mass Effect. Su insistencia en los servicios buscando la gallina de los huevos de oro a toda costa ha limitado su presencia en otros ámbitos como las experiencias para un jugador, que uno de sus directivos llegó a considerar muertas. Por eso sorprendió considerablemente que EA diese luz verde a este Jedi Fallen Order, anunciado prácticamente de casualidad en uno de sus actos, a cargo del estudio creador de Titanfall y Apex Legends, Respawn Entertainment, cuya principal carta de presentación en el campo del single player es la breve pero brillante campaña de Titanfall 2. EA se ha ganado la desconfianza de muchos, por lo que se ha ido con pies de plomo con este proyecto, más aún tras su mediocre presentación gameplay hace unos meses. Las principales esperanzas venían más por lo que se leía de él que por lo que se veía, lo cual, viendo los antecedentes de la compañía, nunca es buena señal.

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No obstante, conforme se acercaba la salida se pudo ver que Respawn podía ir en serio con esta aventura, planteando una suerte de mezcla de géneros e inspiraciones en un conjunto que integraba el combate de From Software y sus “soulslike” con el planteamiento de exploración y puzles de Uncharted, un diseño de corte Metroidvania y una ambientación poco explorada en Star Wars, como es el momento inmediatamente posterior al Episodio III, más cerca del inicio del Imperio y el fin de la República que de la explosión de la Rebelión. Respawn decidió prescindir del motor Frostbite que tantos dolores de cabeza da fuera de experiencias lineales y apostar por el incombustible Unreal Engine 4, y todo comenzaba a cobrar una mejor pinta. ¿Podía estar cerca el fin del largo camino de ostracismo al que se había visto sometida Star Wars esta generación?

Y lo cierto es que, una vez finalizada la aventura de Cal Kestis, mi respuesta no puede ser otra que un rotundo sí. No es ningún secreto que la franquicia galáctica es una de mis predilectas, y voy mucho más allá de las películas en mi involucración con ella. En este sentido, Respawn ha sabido respetar rotundamente la franquicia que tiene entre manos, de un modo similar a como lo hizo Insomniac Games con Spider-Man. Son muchos los pequeños detalles que oculta este Jedi Fallen Order para el fan, si bien para el que está involucrado a un nivel más superficial o solo busca una buena aventura de acción, también encontrará un juego realmente digno que, si bien no aporta demasiada originalidad a la industria, siendo realmente sencillo trazar el camino hasta sus inspiraciones (que en algunos casos no consigue superar), difícilmente dejará un mal sabor de boca tras jugarlo.

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Jedi Fallen Order nos emplaza, como mencioné antes, en un momento realmente interesante dentro de la línea temporal de la saga, como son cinco años después del Episodio III La Venganza de los Sith. De este modo, el Imperio Galáctico está comenzando a florecer, aun estando recientes en la galaxia las heridas de las Guerras Clon y los restos de las facciones que combatieron en ellas. Una de ellas, por supuesto, es la Orden Jedi, masacrada tras la ejecución de la Orden 66 por parte del Emperador Palpatine, marcando a los Jedi como traidores a ojos de la galaxia. Para garantizar su completa erradicación, estableció una orden de Inquisidores (los cuales tienen mucha presencia en los comics del nuevo canon) para dar caza a los supervivientes y así eliminar toda potencial oposición a su dominio.

En este contexto conoceremos a Cal Kestis, un joven padawan que logró sobrevivir a la Orden 66 y se vio obligado a ocultarse en la figura de un chatarrero en el decadente planeta Bracca. Todo parece ir bien para él hasta que, en un accidente, se ve obligado a utilizar la Fuerza para rescatar a un amigo. Esto pone en alerta a los Inquisidores, que logran localizarle y buscan asesinarle. Cuando parece que caerá a manos de la Segunda Hermana de esta orden, es súbitamente rescatado por dos extraños: una misteriosa mujer llamada Cere (que pronto se revela como una antigua integrante de la orden Jedi) y un irreverente alien llamado Greez, piloto de la nave que se convertirá en el hogar de Cal, la Mantis. Tras una serie de eventos, nuestro padawan cobrará un nuevo propósito: seguir los pasos de un viejo maestro Jedi, Eno Cordova, para lograr el titánico objetivo de restaurar la Orden Jedi.

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La trama de Jedi Fallen Order nos llevará así por una serie de planetas conocidos para el fan de la franquicia, así como otros nuevos, para desentrañar el misterio planteado por Cordova y oculto en la memoria de un pequeño droide llamado BD-1, que se convertirá en el fiel aliado de Cal en su lucha por recuperar la gloria y huir de los Inquisidores. Si bien el desarrollo de la historia como tal no es lo más original del mundo, siendo en ciertos puntos predecible o incluso mal equilibrada (particularmente al final al no explotar demasiado a un personaje nuevo en la Mantis que a mi juicio es el que más potencial tenía junto a Cal), uno de sus principales puntos fuertes es toda la información que otorga a nivel de “lore” para el fan de la saga, ya sea de forma directa en aquello que presenciaremos en la historia, como indirectamente en nuestra exploración de los entornos.

Así, podremos saber qué fue de planetas clave en las Guerras Clon como Kashyykk (donde Yoda logró sobrevivir a la Orden 66 gracias a los wookiees) o Dathomir (donde el General Grievous bajo las órdenes del Conde Dooku cometió una masacre hacia las Hermanas de la Noche). También visitaremos nuevos planetas como Bogano y Zeffo, importantes en el establecimiento de una nueva raza de las épocas antiguas sensible a la Fuerza, quien sabe si a modo de guiño para el momento donde la era de la Antigua República vuelva al canon. No serán los únicos lugares que visitaremos, si bien en todos ellos tendremos oportunidad de conocer aspectos sobre su fauna y flora, así como del impacto que está teniendo la ocupación Imperial en ellos (por ejemplo, cómo fueron esclavizados los wookies y explotados los recursos naturales de su planeta). También aparecerán algunas figuras ya conocidas como Saw Guerrera (visto en la película Rogue One), así como múltiples menciones a la época de las Guerras Clon y al significado de la identidad de los Jedi. Igualmente, al encontrarse tan cerca del inicio del Imperio, Jedi Fallen Order ofrecerá al fan detalles acerca de cómo se produce la transición tecnológica y política desde la República o cómo se eliminaron de la galaxia los restos de las Guerras Clon. Esta interacción de dos épocas, al menos a mi juicio, es realmente atractiva, si bien en muchos aspectos involucra acontecimientos vistos en series de televisión y comics que pueden pasarse por alto si solo se vieron las películas.

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Para avanzar en esta aventura, nos veremos involucrados en una jugabilidad que hace de la acción y la exploración sus dos grandes pilares. En el primero de los casos, Respawn ha tomado influencias del planteamiento jugable de las obras de From Software, particularmente Bloodborne o Sekiro, a la hora de plantear a Cal Kestis. Fundamentalmente basado en el combate cuerpo a cuerpo con sable láser, tendremos que aprender a dominar un sistema que se basa en el bloqueo de ataques y la esquiva antes que en la ofensiva incesante, lo cual era característico de otros juegos con “Jedi” en su título. Es igualmente más técnico y menos dependiente de los poderes de la Fuerza que las aventuras de Starkiller de la pasada generación. El resultado es un combate que se siente desafiante si tratas de ir “a lo loco”, pero que, conforme avanzas y desbloqueas más opciones, se vuelve mucho más asequible salvo con oponentes concretos o si te confías, y que sienta una buena base para futuras secuelas.

Fundamentalmente, Cal contará con dos tipos de golpe en su sable láser (débil y fuerte), así como un botón para esquivar y rodar (pulsando una y dos veces respectivamente), así como la posibilidad de saltar y atacar en el aire de forma muy testimonial. Conforme avancemos conseguiremos más posibilidades de ataque sobre este esquema básico, como lanzar la espada, emplear una variante de dos hojas mucho más adecuada para manejar grupos numerosos, o realizar combos más agresivos. Igualmente importante será el botón de bloqueo que, pulsado en el momento justo, nos permitirá devolver disparos de bláster a su emisor o dejar momentáneamente indefensos a oponentes más duros. Muchos de ellos contarán con dos barras: la salud, y la de bloqueo. Esta última, mientras está activa, nos impide reducir la primera, por lo que tendremos que combinar ofensiva y bloqueos medidos para ir reduciéndola. Igualmente, nosotros tenemos las mismas, por lo que no podemos bloquear para siempre y los impactos pueden quitarnos toda la salud de 4 o 5 golpes si nos descuidamos.

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Cada enemigo tiene su patrón de ataque propio, consistente en una variación de 3-4 movimientos, siendo algunos de ellos imposibles de bloquear (resaltado en rojo). Si logramos golpearles en el momento justo (por ejemplo, al final de los ataques o tras un bloqueo perfecto), causaremos mucho más daño que dando golpes a diestro y siniestro, que usualmente terminará con nuestra barra de bloqueo agotada o dejándonos expuestos a ataques virulentos. Todo se complica más cuando se acumulan varios oponentes o vamos avanzando, ya que a los Soldados de Asalto de legendaria puntería (hay por lo menos una veintena de meta-chistes al respecto) y pequeñas criaturas autóctonas se sumarán los temibles Soldados de la Purga, cazarrecompensas o peligrosos depredadores de gran tamaño, así como los puntuales jefes que no dan prácticamente margen de error. Respawn ha podido recrear particularmente bien un aspecto, y es cómo la fauna de los planetas es una amenaza tanto o más importante que el Imperio en muchos casos.

Para complementar el uso del sable láser, contaremos con varios poderes de la Fuerza utilizables, como paralizar enemigos y proyectiles, atraerlos hacia nosotros o empujarlos (usualmente apuntando a un precipicio), así como potenciar nuestros ataques de sable de diversas formas (impulsándonos hacia delante, lanzándolo, haciendo un torbellino a nuestro alrededor, un fuerte choque en salto…). Todos ellos gastarán un medidor de Fuerza que solo se recarga atacando, por lo que no podemos confiar en estos ataques de gran potencia siempre. Igualmente, la salud no puede recuperarse gradualmente, únicamente con un número reducido de estimulantes que podemos recargar en puntos de meditación (funcionando como las hogueras en Dark Souls, tanto de puntos de control como regenerando los enemigos, así como mejora del personaje). Aunque todo pinta bastante prometedor, lo cierto es que la ejecución, en algunos aspectos, queda algo lejos de la experiencia de From Software u otros juegos de acción.

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Fundamentalmente, el mayor problema en lo jugable de Jedi Fallen Order está al avanzar la aventura y una vez desbloqueada la mayoría de ventajas con los puntos de habilidad obtenidos al combatir y explorar. El árbol de habilidades es reducido en principio, pero conforme desbloqueemos nuevos poderes y ventajas se irá ampliando. Invertiremos 1, 2 o 3 puntos de habilidad en adquirir habilidades por categorías, ya sea centradas en mejorar el combate cuerpo a cuerpo, los poderes de la Fuerza o cuestiones más pasivas, como más vida o capacidad de los estimulantes, así como más habilidades defensivas. La progresión tiene un ritmo bien medido y además puede ralentizarse si morimos mucho (perdemos toda la experiencia conseguida, no así los puntos, y si no atacamos al enemigo que nos mató y morimos de nuevo ya no se puede recuperar).

Llegará un punto donde Cal tendrá tal cantidad de opciones a su disposición, tanto cuerpo a cuerpo como con la Fuerza (incluso pudiendo piratear enemigos droides para ganar aliados) que habrá prácticamente cero retos capaces de plantarnos cara de forma seria. Incluso si nos confiamos y perdemos salud, tendremos suficientes estimulantes ya no solo para compensar la pérdida de vida, sino también para abusar del medidor de Fuerza (que una ventaja desbloqueable también recarga con estimulantes). Hay jefes que he podido vencer sin estrategia alguna, únicamente lanzando ataques de Fuerza potentes una y otra vez y quitándoles media vida sin siquiera usar un estimulante. En parte, esto también es culpa de un incorrecto balanceo de la dificultad, donde se debe básicamente ignorar los dos primeros niveles y partir del tercero (Maestro Jedi, en el cual jugué) para encontrar un reto respetable (hasta el último tercio). El último nivel, Gran Maestro, está pensado para aquellos que quieren llevar la experiencia de dificultad al máximo, con tiempos reducidos para hacer bloqueos o mucho más daño al ser alcanzados.

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Otro de los aspectos que perjudican algo la experiencia es el comportamiento de la inteligencia artificial, encontrando que, por ejemplo, los Soldados Exploradores no son capaces de alcanzarnos si cruzamos salientes, o que los enemigos a distancia dejan de disparar si nos alejamos algo aunque nos estén viendo. A veces la cámara puede jugarnos una mala pasada si la centramos en un solo objetivo peleando con varios oponentes a la vez, haciendo que, o bien fallemos los golpes, o no acertemos a quien deseamos. Puntualmente también se quedan atascados en ciertos lugares y dejan de atacar (me pasó especialmente en Kashyykk), si bien hay momentos interesantes donde, por ejemplo, el Imperio combate a la fauna y nos ignoran, dando margen para pelear cómodamente, o nos vemos acosados por importantes números de oponentes que juegan inteligentemente con la altura (Dathomir os saluda). También se intentan hacer emboscadas jugando con el ángulo de la cámara pero suelen ser predecibles.

En cualquier caso, la base que ha creado Respawn a nivel de combate puede ser fácilmente una de las representaciones de combate con sable láser más divertidas y trabajadas que he podido jugar, superando incluso a Jedi Academy en este sentido. El arma se siente con el peso y el impacto adecuados y está recreada muy fielmente, más cercana al tipo de combate de la trilogía original que a las piruetas y florituras de las precuelas (aunque puntualmente hay algo así). Me gusta igualmente que la aventura no tome al jugador por tonto y penalice claramente el confiarse, en contraste con las experiencias predominantes en esta generación. Aquí, incluso con todas las herramientas a nuestra disposición, hay secciones donde hay que priorizar objetivos y tener cuidado o podemos acabar muertos y sin posibilidad siquiera de curarnos con estimulantes. Quizá me habría gustado que los poderes de la Fuerza resultasen más útiles a la hora de combatir, siendo más complementos de control de grupos que otra cosa, pero, en cualquier caso, el combate es sólido y solo se ve perjudicado por una IA y un balanceo que requerían algo más de trabajo.

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Donde Jedi Fallen Order sí logra encontrar mucha más solidez es en materia de exploración, ofreciendo escenarios lo suficientemente grandes como para resultar interesantes de explorar, pero que han sido diseñados siguiendo una lógica más allá del “cuanto más mejor” tan predominante en los mundos abiertos actuales. Contaremos así con una serie de planetas muy diferenciados entre sí en su geografía, no así en sus mecánicas. Al principio Cal cuenta con habilidades de movilidad reducidas, apenas saltar y trepar, si bien conforme se vaya restaurando su conexión con la Fuerza podrá tirar y empujar de objetos, correr por paredes (seña de identidad de Respawn) o paralizar elementos móviles, así como adquirir herramientas que nos permitirán, por ejemplo, trepar por superficies más escarpadas. Nuestro compañero robot BD-1 también ganará mejoras, pudiendo piratear terminales, sobrecargar baterías o lanzarnos en tirolinas. Todo ello se traduce en que los mapas ganan en rejugabilidad al poder explorar caminos que antes se encontraban bloqueados o abrir atajos que nos conducirán más rápido a secciones concretas, no echando en falta el ausente viaje rápido para buscar secretos.

Tendremos que visitar cada planeta más de una vez en la historia (con nuevas habilidades en cada regreso), por lo que la propia Respawn incentiva al jugador a esa apertura de nuevos caminos y atajos, señalizando además de forma muy clara en el holomapa de BD-1 qué elementos no pueden ser abiertos desde nuestra situación actual (en rojo) y qué secciones aún se pueden prestar a ser exploradas (en amarillo), así como elementos interactuables (en verde). Quizá el mayor lunar en este aspecto es que la exploración opcional se limita apenas al 15% de cada planeta y se traduce en recompensas fundamentalmente cosméticas escondidas en cofres, aunque el 85% restante es realmente provechoso y bien diseñado para ser el recorrido principal con puntuales desvíos. Podremos desbloquear, sin tener que pagar un céntimo extra, una serie de vestimentas nuevas para Cal (tanto colores para su ropa como unos ponchos estéticamente cuestionables), así como colores para BD-1 y la Mantis. También iremos encontrando distintas partes para la espada laser, como emisores, estructuras y materiales, que no influyen en cualquier caso en sus estadísticas.

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Fuera de esto, y obviando cuatro jefes opcionales no demasiado difíciles o un incremento de capacidad de estimulantes, iremos encontrando puntos de interés que podemos escanear con BD-1 o con la Fuerza, y nos mostrarán pequeñas piezas de lore del planeta o del pasado de la franquicia que solo interesarán realmente a los fans (aunque cada 3 secretos grandes encontrados mejora nuestro medidor de vida y/o Fuerza). A diferencia de lo que ocurre con Control, que también apostaba por un diseño metroidvania, Jedi Fallen Order apenas tiene incidencia en este aspecto fuera de su camino principal, ya que, si obviamos la exploración del crucero Venator siniestrado de Zeffo o algún puzle aislado, no hay secciones que puedan considerarse con la suficiente entidad como para recibir el nombre de “misión secundaria”. Como mencioné, la mayor parte del planeta será explorado en las visitas obligatorias, salvo que vayamos a piñón fijo y no nos paremos a explorar posibles recovecos o caminos alternos en este recorrido, lo que nos obligará a revisitarlos para encontrar el 100% de cada mundo.

A nivel de duración, completé la aventura en aproximadamente 18-20 horas precisamente tratando de explorar lo más concienzudamente posible cada planeta, teniendo todos por encima de un 90% de exploración. Alguien que se centre únicamente en lo principal tardará menos, si bien todo depende de la dificultad en la que se juega y la habilidad del propio jugador. Los logros/trofeos se centran principalmente en obtener el 100% de todos los desbloqueables y exploración, si bien hay algunos que nos exigen usos creativos de nuestras habilidades, llamativos para el logro pero poco útiles en el combate real. A nivel jugable todos los planetas se sienten bastante a la altura y bien diseñados, si bien a nivel argumental planea la sombra de un posible acelero en el desarrollo que hizo que algunos acontecimientos no se cerrasen como debían, quien sabe también si pensando en una expansión o secuela intencionadamente.

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No obstante, hay un aspecto que me hace inclinarme más por la teoría de que faltó algo de cocción y existió la habitual presión por llegar a la época de más exposición de lanzamientos, y es la optimización y el rendimiento técnico de este Jedi Fallen Order. Cabe decir que Respawn partía de dos retos, como eran adentrarse en una experiencia distinta a lo que suelen diseñar (mucho más expansiva y menos lineal, así como jugablemente totalmente distinta a Apex o Titanfall), y además estrenaban motor con el UE4 tras utilizar el Source en sus anteriores proyectos. Es por tanto esperable que haya algún tipo de problema de partida, a lo cual se puede haber sumado un desarrollo complicado que apenas ha tenido noticias hasta poco antes de su lanzamiento.

El resultado dista mucho de ser un desastre (si obviamos el modelado de los Wookies), si bien en las consolas en sus modelos básicos el rendimiento sufre de bastantes caídas de frames, tiempos de carga elevados, popping de texturas y stuttering que puede hacer incómoda la experiencia en muchos momentos, y es quizá lo más representativo considerando la base instalada de estos sistemas en comparación a los modelos mejorados. En mi caso, he jugado en la Xbox One X en el modo resolución (limitando el framerate a 30fps en un televisor 1080p) y aun así me encontré con puntuales caídas y especialmente popping de texturas muy exagerado, aunque la mayor parte del tiempo era perfectamente jugable y el framerate era sólido.

Muy distinta es la historia del modo rendimiento (que pone el juego a 60fps desbloqueados), ya que One X parece incapaz de moverlo a más de 45 la mayor parte del tiempo y se hace incómodo de experimentar, por no decir injugable en muchos momentos. Lo cierto es que los problemas no solían correlacionarse con momentos de mayor carga gráfica, ya que a veces podía ir fluido en combate y de repente caerse los fps en un ascensor. También hay secciones concretas donde el personaje puede quedarse atascado, pero son aisladas. Igualmente no experimenté ningún bug grave en mi partida, limitándose los problemas a esas caídas de rendimiento puntual o una circunstancia donde desapareció todo el HUD, resuelto al reiniciar el juego.

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No obstante, pese a estos problemas existentes en algunas facetas, resulta difícil no recomendar Jedi Fallen Order, lo cual casi parecía imposible decirlo de un juego de Star Wars con la firma de EA. Es cierto que técnicamente tiene sus problemas (fundamentalmente centrados en la tasa de frames o la IA enemiga), y el combate no está balanceado de forma precisa una vez tienes todas las herramientas a tu disposición, reduciendo su dificultad. Pero la experiencia global es realmente entretenida, resultando un reto en ciertos momentos y ofreciendo una exploración, combates y puzles muy dignos, más cercana a un videojuego de otra época que a los triple A actuales.

El fan de Star Wars apreciará además todos los guiños, referencia y aportes al lore de la saga que trae el utilizar una época tan poco explorada como es la caída de la República. Y el que no sea fan, igualmente encontrará una aventura divertida, pero con una historia algo predecible, lineal y acelerada en algunas fases. Aunque no logre quizá superar a From Software en su combate o a los grandes metroidvania en exploración, el conjunto funciona de forma lo suficientemente sólida como para ser recomendable, siempre que se pasen por alto sus problemas técnicos. Parece que por fin, junto con la brillante The Mandalorian, la Fuerza está acompañando a Disney en su apuesta por Star Wars.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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