Análisis: Final Fantasy VII Remake


analisis ff7 remake.fw

Hablar de Final Fantasy VII es hacerlo de algo más que un simple videojuego. Cuando Squaresoft lanzó el original en 1997, hace 23 años, quizá no podía prever el impacto que tendría en una industria que estaba dando sus primeros pasos en lo tridimensional. Significó la ruptura con Nintendo y el salto a la debutante Playstation de Sony, la cual lograría imponerse gracias a un importante apoyo japonés del que FF7 forma parte. El salto de los sprites al 3D para la franquicia que, pese a todo, logró mantener sus señas de identidad. El nacimiento de una trama y personajes que ya forman parte del legado de los videojuegos. Es difícil hablar de Final Fantasy VII porque, más que un videojuego, es casi una suerte de leyenda, el primer FF de muchos, puede que incluso el primer RPG. Cabe por tanto entender la delicada empresa en la que se embarcó Square Enix al decidir hacer un remake del mismo, cuando ni tan siquiera se atrevieron a hacerlo en su día cuando lanzaron la Compilation, extendiendo el universo alrededor de una obra original inalterada.

Cuando en el ya lejano E3 de 2015 (tras una broma de mal gusto meses antes con el anuncio de un remaster del original con bombos y platillos) se anunció este remake, Square Enix ya era consciente de la dificultad que tenía ante sí. Cuando un juego es tan querido como este, cualquier decisión y cambio puede ser considerado un sacrilegio, siendo las comparaciones inevitables. Parte de los padres espirituales del original de PSX ni siquiera están ya en la compañía, incluyendo el más importante, Hinoboru Sakaguchi. De hecho, ni siquiera Square Enix es Squaresoft, ni la imagen de Final Fantasy goza del estatus de leyenda del pasado. Tras la trilogía de Lightning o el atropellado Final Fantasy XV, con la notable excepción de XIV, la imagen de la franquicia es distinta, perdiendo la confianza de los fans más antiguos pese a que las ventas aún acompañen. Esencialmente, muchos no les creían capaces de estar a la altura de una obra como Final Fantasy VII.

1583301699_final-fantasy-vii-remake-was-going-to-have-kingdom-hearts-1024x576-1

¿Quién se ha embarcado en esta empresa suicida? Este Remake es una obra firmada por Tetsuya Nomura en la dirección, conocido de sobra por la saga Kingdom Hearts y las delirantes decisiones narrativas y argumentales que ha venido aplicando en ella, al tiempo que asume riesgos considerables para marcar la diferencia en sus historias. Esto puede despertar el miedo de muchos, y pronto veremos que no de forma infundada. Acompañándolo en este periplo se encuentran dos co-directores. Uno de ellos es Naoki Hamaguchi, una figura importante en la trilogía de Lightning y el responsable del notable juego móvil Mobius Final Fantasy, aquí responsable principal del diseño de juego y programación. Por otro lado, está Motomu Toriyama, quien fue el director de la trilogía FFXIII y aquí se encarga del scenario design. Y, no menos importante, está Kazushige Nojima a cargo del guion, el cual es básicamente el autor intelectual de la FF7 Compilation y ha trabajado con Nomura en Kingdom Hearts, así como poner su sello en otros Final Fantasy como el X o el XIII (con el lore de Fabula Nova Crystallis).

No están todos los que fueron, pero sí algunas de las figuras importantes del FF7 original y la Compilation, por lo que el conocimiento del material con el que están trabajando existe y se nota enormemente. No obstante, ya desde casi la concepción del proyecto se anunció que esto contaría con varias partes, y este “Remake” solo cubriría hasta Midgar, que en el original apenas era un prólogo de unas 4 o 5 horas. ¿Cómo se las ingeniarían para convertir eso en un RPG de duración completa? ¿Necesitarían otros 10 años para verlo todo como en KH3 o el proyecto Versus XIII reconvertido a XV?  La dificultad de trasladar un juego de PSX a la tecnología actual, donde los costes se disparan y más en Square Enix con el alto nivel de detalle que suelen buscar, podría justificar esta decisión, pero, ¿en cuántas partes habría que dividir todo para ser fieles al original, si toman un juego entero para 5 horas del disco 1?. Sea o no acertada la estrategia, cabe plantear la pregunta clave: ¿han logrado con Final Fantasy VII Remake estar a la altura de las circunstancias? Y la respuesta creo que sería que sí, pero tomando al mismo tiempo decisiones que, según a quien se le pregunte, pueden ser calificadas de valientes, temerarias, brillantemente creativas o un acto de terrorismo.

La nueva Midgar: fidelidad, profundidad, novedad

final_fantasy_vii_remake_portada.jpg_554688468

El planteamiento seguido por este FF7 Remake a la hora de plantear la historia ha seguido tres principios fundamentales, los cuales ya menciono en el encabezado y en los que ahora me extenderé. A estas alturas, difícilmente hay alguien que no conozca la trama de Final Fantasy VII, y para muchos los acontecimientos que ocurren en ella pueden recitarlos de memoria. Para ellos, Square Enix ha aplicado el primer principio, la fidelidad. El recorrido argumental que seguiremos en este Remake respeta punto por punto todo lo que ocurría en el tramo de Midgar del original, en el sentido de que no hay que echar de menos ninguno de los hechos fundamentales. Seguiremos acompañando a los ecoterroristas de Avalancha en su misión para destruir los reactores de la multinacional Shinra, la cual está afectando negativamente al planeta al consumir su energía indiscriminadamente. Desde ese punto de partida, todos los hechos ocurrirán de forma fiel, hasta el punto de que muchos diálogos serán calcados a los que presentaba el original.

Han pasado 23 años desde el original, por lo que muchas de estas escenas se ven enormemente beneficiadas por los progresos tecnológicos a nivel de espectacularidad. Eventos como el pilar del sector 7 o el cementerio de trenes ganan considerablemente a nivel visual o en transmitir mucho mejor la atmósfera que se pretendía pero que las limitadas capacidades de PSX no podían reflejar más allá. Los personajes gozan de mucha más expresividad y un doblaje que ayuda a amplificar el sentido de las mismas, por lo que difícilmente alguien que sea fan del original puede estar insatisfecho con la recreación que se ha realizado en este Remake, pues todo lo que estaba lo tiene aquí con mucha mayor riqueza.

ffvii-remake-e3-2019-cover-tifa-cloud-scaled-1

Sin embargo, esto no es un prólogo de 5 horas del disco 1, es un juego completo. Ahí es donde entra el segundo pilar, el de profundidad. Aunque los acontecimientos originales están ahí, muchos de los añadidos argumentales se focalizan en ofrecer más contexto alrededor de Midgar, las acciones de Avalancha, las motivaciones de sus miembros, la vida en los precarios suburbios (aquí llamados barriadas) ocultos bajo las placas donde la clase alta vive ciega a la ruina bajo sus pies. Podremos involucrarnos en el día a día de algunas de estas barriadas, entender mejor cómo se integran en ellas personajes como Tifa o Aeris. El llamativo Mercado Muro gozará de mucha más vida y variedad. No se puede dejar tampoco de lado cómo se han introducido muchísimas conversaciones de fondo que tendrán los personajes, tanto protagonistas como secundarios, mostrando el impacto que tienen las acciones del original sobre el día a día de Midgar.

Así, podremos descubrir qué supone el atentado contra el reactor para los habitantes de los sectores cercanos a él, a través de conversaciones de fondo donde vemos su sufrimiento. También veremos cómo impactan algunos de los actos de manipulación informativa de Shinra sobre la perspectiva de los ciudadanos. Personajes que pasaban de puntillas en el original, como los esbirros de Barret, aquí tienen unas personalidades mucho más ricas e incluso tendrán espacio y tiempo para alcanzar cierto desarrollo en el argumento. Mención especial a Jessie, la cual recibe muchísima atención, pero Biggs y Wedge también tendrán un nivel de importancia superior al que solían. También se pretende integrar mucho más lo que ocurre en Midgar con la existencia de un mundo exterior en el que Shinra ha finalizado recientemente una guerra contra una nación vecina, Wutai.

jessie.final_.fantasy.vii_.full_.2772736

Esta profundización no solo se centra en ampliar, sino también en extender algunos acontecimientos originales. Secciones que en la obra de PSX eran meros interludios cortos entre evento y evento aquí se convierten en mazmorras en pleno derecho, pequeñas ciudades con sus personajes, misiones y eventos propios, o tramos que permiten medir el ritmo para no saturar considerablemente con el mismo tipo de linealidad durante demasiado tiempo. En este tipo de acontecimientos existen muchas luces, pero también sombras que hacen planear la palabra “relleno” sobre estas secciones en comparación a las originales. Pienso que son dos tipos de narrativa chocando, una más directa y espectacular con otra más pausada y de contextualización, tratando de convivir en armonía. Lo logran la mayor parte del tiempo, pero habrá algunos momentos puntuales donde, aunque aporten a la historia y a la coherencia del universo, se notará más que estas secciones están ahí porque la duración sin ellas se resentiría.

En cierto modo, no se puede desligar el último de los pilares que describí antes, el de la novedad, del de profundidad, ya que a veces se entrelazan. Sin embargo, la diferencia entre ambos es que el último toma el acontecimiento original y lo dota de más contexto a su alrededor, más información que busca enriquecer más su sentido o consecuencias. La novedad existe en forma de ciertos cambios a los acontecimientos originales para cuadrarlos más al nuevo diseño (por ejemplo, enemigos que aparecen de otro modo o en otro momento, jefes que combatimos de manera distinta, o incluso tramos del juego que se desarrollan de forma diferente para llegar a la misma conclusión). Y, por otro lado, algunos acontecimientos que directamente son nuevos y suelen estar enlazados con la presencia de unos extraños fantasmadas que aparecen en momentos puntuales de la trama y actúan de forma errática ante nosotros, siendo a veces aliados, a veces enemigos.

final-fantasy-vii-remake_10

Profundizar demasiado en este aspecto sería arruinar algunas de las sorpresas del Remake, pero sin duda es el aspecto que puede marcar la diferencia en la forma de opinar sobre el juego una vez concluido. La parte fiel muy probablemente no desagrade a muchos, porque es extremadamente respetuosa con el juego original, tratando de aplicar los cambios justos para poder integrar los otros dos elementos. La profundización puede gustar más o menos en algunas fases, pero se siente con sentido y le dota más riqueza a todo, a la par que incorpora muchos guiños y elementos de fases posteriores del original para deleite de los fans, contribuyendo a una aventura con un ritmo mejor medido. Pero la novedad polarizará, definitivamente. Un sentimiento de extrañeza y cierto temor a su significado puede culminar en que, para el fan más purista del original, la sensación final sea muy negativa.

Square Enix tenía una papeleta complicadísima con este FF7 Remake al ofrecerlo por partes. Si se limitaba a ofrecer una réplica exacta de los hechos del original (lo cual consigue en gran medida aquí, probando que son capaces de hacerlo), no habría mucha expectación para las siguientes entregas para el fan del original, más allá de la curiosidad por cómo se podrían adaptar ciertos eventos al nuevo estilo o si habría un mapamundi o no, eternizándose una espera que puede suponer dos o más juegos para finalizar todo en condiciones. Lo que han planteado es un escenario donde la fidelidad con profundización sigue siendo posible, pero el elemento de novedad abre la puerta a cambios que logren mantener con incertidumbre incluso al que se conoce el original al dedillo. Para hacerlo, toma una serie de decisiones que, en el contexto del juego, considero que son coherentes e incluso creativamente elogiables, pero que en el planteamiento de lo que se suele entender por remake pueden considerarse un sacrilegio a ojos del fan más purista.

Creo que debo ser muy cuidadoso al hablar de este apartado para no arruinar nada, pero, en esencia, los cambios que introduce la novedad son lo suficientemente radicales como para plantear un escenario de opinión de blancos y negros sin término medio, casi como fue recibido Star Wars Los Últimos Jedi en su momento, solo que realizando la alteración de expectativas, digamos, en El Despertar de la Fuerza. Esta última película ofrecía unos escenarios prometedores para ciertas teorías que luego Los Últimos Jedi condujo por un camino distinto y sorprendente, lo cual despertó tanto odio como alabanza por atreverse a hacer algo distinto. Creo que aquí la situación es similar. Quizá aquí influye el hecho de que Final Fantasy VII no goza para mí de un estatus especial al haberlo jugado mucho más tarde, incluso después de Crisis Core, pero creo que, considerando la vía que han elegido para realizar un remake por partes, era el camino más lógico para generar expectativas a la par que cogen algo de aire para tener más libertad creativa. La cuestión ya es si un remake debe respetar fielmente u ofrecer algo nuevo.

El sistema de juego, o como Square Enix demostró que sabe diseñar con sentido

009

A estas alturas, han pasado ya muchísimos años desde que Final Fantasy abandonó los turnos puros, transitando por caminos híbridos como el planteado en Final Fantasy XII o una suerte de modernización del ATB en Final Fantasy XIII y sus secuelas, pasando por una ruptura total en el entretenido pero errático combate de acción de Final Fantasy XV. En cierto modo, cuando debemos hablar del planteamiento jugable de este FF7 Remake, los principios de fidelidad, profundización y novedad siguen existiendo en gran medida, abandonando los experimentos y las rupturas de baraja para construir en base a lo ya conocido, a una forma de entender el sistema de combate que integra elementos del FF7 original con variables estratégicas que beben directamente de FF12 o, muy especialmente, de Lightning Returns, siendo a mi juicio el planteamiento de muchos de los aspectos de FF7 Remake el perfeccionamiento de la idea del denostado juego de Toriyama, que, si algo tenía bien pensado, era todo lo que giraba en torno a la jugabilidad.

Esencialmente, el desarrollo de FF7 Remake sigue un planteamiento marcadamente lineal, olvidándose de la tónica de mundos abiertos que no convenía para nada a una adaptación de Midgar que, no olvidemos, era igualmente lineal en el original. No obstante, había dos formas de entender la linealidad: hacerlo mal como FF13, con pasillos eternos sin nada interesante, o hacerlo bien, ofreciendo cierto margen de libertad dentro de ese pasillo. FF7 Remake opta por el segundo camino, alternando secciones más directas con otras mazmorras más elaboradas, pasando por tramos de la historia donde se nos abren secciones algo más extensas para perdernos en algunas actividades secundarias muy concretas. Las primeras de ellas suelen funcionar como respiros para los otros elementos, tratando de ofrecer pausa tras zonas donde nos hemos visto inmersos en varios puzles, mazmorras que requieren atención para encontrar todo en ellas, o combates contra jefes. Usualmente aquí lo que haremos será solo andar, subir y bajar escaleras o saltar y agacharnos por secciones que se indican contextualmente. Son las zonas más lineales de todas, más FF13, apenas aderezando el pasillo con algún combate, pero se toman este tiempo para profundizar en su narrativa más contextual o desarrollar algunos de los elementos argumentales del original.

ff7-remake-lost-friend-side-quest

Las mazmorras suelen ser fundamentalmente secciones que en el original eran mucho más breves pero que aquí se convierten en laberintos hechos y derechos, u otras nuevas que reinterpretar ciertos tramos o incorporan otros con sentido en la historia. Zonas como el cementerio de trenes, una autopista derruida en el sector 6 o el reactor de Mako nº5 se convierten aquí en regiones que siguen siendo lineales en su núcleo, pero que ofrecen oportunidades al jugador de explorar entornos algo más elaborados en busca de cofres y recompensas opcionales, como discos de música y materias. Algunos de estos puzles ya existían en el juego original, mientras que otros se incorporan aquí para dotar de variedad al desarrollo y prácticamente nunca se repiten entre sí. Moveremos así por ejemplo grúas para crear caminos, boicotearemos un robot para facilitarnos un combate, drenaremos agua de alcantarillados o incluso alternaremos entre dos grupos distintos para progresar. Difícilmente alguien se va a atascar o perder en ellas (el propio juego te da pistas en los puzles y tienes marcadores para avanzar que puedes esconder si quieres), pero quien quiera sacarles todo el jugo deberá prestar atención y explorar, ya que en algunas incluso puedes saltarte secciones enteras sacrificando recompensas muy útiles si no se está atento.

Habrá capítulos muy concretos de la historia donde el desarrollo del argumento se detiene un poco para que nos perdamos en la contextualización del universo o en presenciar las consecuencias de ciertas acciones al tiempo que conocemos mejor la vida en algunas de las poblaciones de los suburbios que se visitaban en el Midgar de PSX. Son estos capítulos los que integran la mayor parte del contenido secundario del juego. Quizá el más notorio son los encargos secundarios, misiones que suelen plantearnos problemáticas de los habitantes de las barriadas para ser resueltos. Algunas de estas secundarias incluso se inspiran en eventos opcionales del original, mientras que otras son totalmente nuevas. A nivel de diseño siguen totalmente el patrón de las de Lightning Returns. Esto es, algo en una frontera intermedia entre una misión de recadero y una secundaria con elaboración profunda. No obstante, no son excesivamente numerosas y están convenientemente espaciadas. Hacerlas o no contribuye no solo a obtener ciertas recompensas, sino incluso a alterar algunos acontecimientos concretos en la aventura.

No solo encontraremos secundarias, sino que también tendremos oportunidad de afrontar algunos minijuegos, como jugar a los dardos, romper cajas con límite de tiempo, un baile, la clásica sección de persecución en moto (aquí presente por duplicado) el entrenamiento de sentadillas que ya tenía el original (un minijuego de ritmo que en su variante difícil me parece un test de inhibición muy curioso), o el coliseo. Esto último nos propone afrontar determinados grupos consecutivos de combates sin poder usar objetos y con condiciones especiales. Algunos nos obligarán a usar solo a un personaje concreto, otros permitirán solo dos en el grupo, y otros los personajes que queramos. También suelen ser temáticos, centrándose en tipos concretos de enemigos para abordar ciertas estrategias, ofreciendo recompensas como límites de nivel superior u objetos únicos. También se ha integrado a un nuevo personaje llamado Chadley, un investigador de Shinra que utiliza a Cloud para recabar datos para su trabajo de investigación. Nos propondrá así determinados “informes” que se van completando conforme alcanzamos ciertos hitos (como analizar a X enemigos, utilizar tantos ataques, y así), dándonos a cambio interesantes materias opcionales o acceso a combates de jefe desafiantes.

El sistema de combate: donde turnos y modernidad alcanzan la armonía

f580cb36a6bae45d5b9a6e516cdac6e6_1920_kr

Por supuesto, todo esto no tendría sentido sin un buen combate, y el camino por el que ha optado Square Enix es seguir las líneas maestras que planteaba Lightning Returns amoldadas a un planteamiento de Action RPG que no olvida que es un remake de un juego por turnos. Así, contaremos con cuatro personajes controlables, cada uno de ellos con su propio estilo de juego. Cloud y Tifa están más focalizados al combate cuerpo a cuerpo, mientras que Barret y Aeris son luchadores a distancia (teniendo igualmente Barret algunas armas cuerpo a cuerpo). Todos tienen en común un ataque sencillo con cuadrado que no hace demasiado daño por norma general, pero permite acelerar la carga de la barra ATB dividida en dos secciones. Por otro lado, tienen en triángulo una acción personal. Cloud puede alternar entre dos modos de combate, uno más rápido y débil frente a otro lento y fuerte. Tifa puede utilizar ataques de artes marciales que además puede cargar y potencial con otra habilidad ATB. Barret cuenta con un disparo potenciado recargable, y Aeris con un proyectil mágico que puede lanzar directamente o invertir tiempo en cargar para que cause más daño. Red XIII aparecerá, pero no será controlable por nosotros.

Al margen de esas habilidades básicas, luego cada personaje cuenta con habilidades personales que pueden ir aprendiendo conforme encuentran nuevas armas las dominan cumpliendo varias veces el requisito que piden. Así, podemos poco a poco ir obteniendo más opciones en un combate que comienza bastante sencillo pero que nos permite paulatinamente incluso especializar a los personajes en determinados caminos. Por supuesto, el sistema de materias está aquí prácticamente inalterado, contando con ranuras tanto en las armas como en los accesorios para equipar materias de hechizos (verdes), habilidades (amarillas), soporte (azules) o independientes (moradas), así como las materias de invocación (rojas) que tienen su propia casilla. Las ranuras de materia pueden a su vez estar separadas o vinculadas, pudiendo, por ejemplo, otorgar daño elemental a los ataques básicos, enlazar lanzamientos de hechizos o potenciar de diversas formas los efectos de materias vinculadas.

65e80323-da9d-428c-8250-5afa6d88dd05-11_weapon_upgrade_core_02_en_ui_bmp_jpgcopy

El sistema de progresión tiene dos ramas al margen de que los personajes suban linealmente de nivel. Por un lado, tenemos la mejora de armas. Conforme vamos utilizándolas y subiendo de nivel, ganaremos PA para invertirlos en árboles de habilidades para cada arma. Todas ellas ganarán PA incluso si no las tenemos equipadas, por lo que podremos optar por la mejor para cada circunstancia. Estos árboles de habilidades son pequeños tableros con núcleos y subnúcleos en torno a los cuales orbitan diversos nodos o cristales. Invirtiendo puntos en estos cristales podremos mejorar las estadísticas del arma (como su ataque físico, defensa mágica, % de críticos…), otorgarle algunos efectos pasivos (como bonificaciones según el nivel de VIT, habilidades como Auto-Coraza y Auto-Fe, mejoras a los ataques de un elemento…) o incluso añadirle ranuras de materia. Los PA son limitados, por lo que conviene plantear bien para qué sirve cada arma y actuar en consecuencia. Primero tenemos pocos núcleos, pero al mejorar con las armas se desbloquean más.

Por ejemplo, Tifa tiene puños que están totalmente focalizados en el ataque físico y en potenciar este aspecto de sus combos, por lo que no tiene mucho sentido añadirles ranuras para meter hechizos que serán desaprovechados en comparación a si, por ejemplo, los equipamos en una Aeris que invierte sus PA en un arma focalizada en el ataque mágico. Todos los personajes tienen armas para básicamente realizar cualquier rol, si bien evidentemente algunos son mejores que otros por las características del personaje. Podremos reiniciar los tableros en ciertos momentos, y realmente si profundizamos en el contenido iremos obteniendo libros que otorgan PA adicionales incluso cuando ya alcanzamos el límite de nivel, por lo que a la larga podremos aprender casi todo de un tablero. Es más bien a corto plazo cuando hay que ser más estratégico y ver qué conviene más.

etpbtdnxsaen1ta

Las materias, por su parte, también suben de nivel, recibiendo PH al mismo tiempo que los personajes obtienen EXP. Este PH va llenando su medidor de experiencia, convirtiéndose conforme aumentamos niveles en versiones mejoradas de las mismas. Por ejemplo, tendremos acceso a hechizos más potentes como Cura+, o efectos porcentuales superiores en materias más pasivas (por ejemplo, más duración de un efecto o mayor aumento de una estadística). Algunas materias no pueden subir de nivel, como las invocaciones o algunas habilidades, pero igualmente es interesante tratar de equipar algunas que potencien los puntos fuertes de cada personaje o cubran alguna debilidad. Por ejemplo, tiene más sentido con Cloud aumentar sus habilidades físicas, pero nunca está de más tener acceso a algún hechizo elemental para los combates, el hechizo Cura para emergencias, u otros como Prisa que le permitan actuar más rápido.

En el combate, el eje fundamental debe ser emplear los ataques básicos de cuadrado y triángulo para ir llenando paulatinamente la barra de ATB de los personajes, para así poder ejecutar las acciones más poderosas. Estas son accesibles desde un menú con X que paraliza la acción al más puro estilo FF12, o también podemos equipar hasta cuatro accesos rápidos como en Kingdom Hearts 3 para esas secuencias de nuestra estrategia más utilizadas. Siguiendo con el ejemplo de Tifa, aquí tenía por ejemplo su Técnica Secreta que potencia el ataque de triángulo junto a la Bala de Chi que sube rápidamente la vulnerabilidad, dos acciones que se usarían demasiado como para pausar constantemente la acción. Podremos alternar en cualquier momento los personajes controlables con los botones direccionales, y dar instrucciones a todos desde el menú, siempre y cuando tengan ATB. No podremos lanzar habilidades, hechizos, invocaciones (esto solo en lugares concretos) u objetos sin consumir segmentos de la misma, y obviamente la magia no es posible de ejecutar tampoco si no contamos con PM para ello (que pueden drenarse muy rápido con hechizos potentes, siendo incluso más práctico emplear las versiones débiles).

final-fantasy-7-remake-combat-04

Los enemigos son uno de los puntos que más invitan a explotar este sistema, ya que, aunque algunos de ellos pueden caer simplemente a golpe de aporrear el combo normal, la inmensa mayoría requieren un mínimo de estrategia para superarlos con solvencia y no convertirlos en esponjas de daño. Existe una materia de análisis (Libra para los nostálgicos) que nos enseña todo lo que debemos saber sobre el enemigo, como sus vulnerabilidades, resistencias, objetos que otorgan o podemos robar y especialmente como hacerlo entrar en Fatiga. Este estado funciona exactamente como en los juegos de FFXIII: iremos llenando un medidor de agotamiento bajo la salud del enemigo ejecutando determinadas acciones. Dependiendo del enemigo esto supondrá simplemente pegarle, utilizar hechizos de un elemento, o esperar a la defensiva hasta una franja concreta donde es más vulnerable. Si entra en fatiga, puede subirse más rápido. Si lo hacemos bien, al llenar la barra entrará en un estado vulnerable con una duración variable, donde debemos aprovechar para atacarle con todo considerando que sufrirá más daño del normal. Inicialmente es 160% y si atacamos bien, podemos incluso llevarlo a un absurdo 300%.

Esto se vuelve mucho más interesante contra los jefes, los cuales tienen patrones de ataque mucho más difíciles de leer y condiciones para la vulnerabilidad más estrictas, así como enemigos puntuales como el Tomberi o el Bom que tienen ataques capaces de hacerte un noqueo de un golpe. No obstante, quizá una de las pegas del sistema está en que, pese a su profundidad y al margen existente para crear planteamientos con los personajes, la dificultad más alta de base (Normal) la mayor parte del tiempo no invita a ello, ya que sin demasiado esfuerzo y con alguna cura ocasional podemos vencer a casi todos los enemigos.

maxresdefault

Donde más brilla sin duda alguna es en la dificultad que se desbloquea tras superar el juego. En Difícil, el margen de error se reduce bastante, y quien no sabe cómo combatir a según qué enemigo o qué objetivos priorizar en combates multitudinarios puede encontrarse muerto incluso en grupos normales, más aun considerando que este modo impide el uso de objetos o recargar el PM, creando un desafío de resistencia en los capítulos más largos. Aquí es también donde las invocaciones cobran más sentido, al funcionar como aliados controlados por la IA que facilitan el aumento de la vulnerabilidad, culminando en un ataque que se inspira en los que usaban al ser invocadas en el original. El único pero es que las de gran tamaño solo pueden invocarse en zonas concretas, y las de pequeño tamaño son menos útiles y además dependían para tenerlas de reservar. Muchos objetos, además, tendrían más utilidad en este modo, pero se impide su uso.

En esencia, lo que tendremos será un sistema fundamentalmente activo, donde tendremos que estar pendientes de lo que ocurre en el combate para priorizar objetivos, saber cuándo atacar normalmente o cuándo usar acciones ATB. Pausar la acción será algo continuo pero para nada molesto, acercándolo más a las sensaciones de un juego por turnos dinámico que a uno ARPG. Te sientes teniendo el control de lo que ocurre al combatir, lo cual ya es bastante más de lo que puede decir Final Fantasy XV, y consigue reivindicar los principales puntos fuertes de Lightning Returns al asentarse en su base, o continuar el camino que inició FFXII en la modernización del ATB y que simplificaron enormemente en FFXIII, tirándolo directamente por tierra en FFXV.

Se siente un sistema diseñado con sentido, no olvidando los progresos realizados en los Final Fantasy más modernos al tiempo que integra alguno de los antiguos de turnos, y creando una base que, ahora sí, se siente realmente aprovechable incluso para juegos diferentes a los propios del proyecto FFVII Remake. Sus mayores lunares son sin duda bloquear de inicio la dificultad que explota este combate (y que impedirá que muchos jugadores vean su profundidad y se limiten a repetir cuatro patrones que funcionan bien), desaprovechar las invocaciones o muchos objetos, así como ciertas inconsistencias como problemas de cámara con múltiples objetivos o incluso cierta sensación de mareo si la tenemos configurada muy cercana. Considerando la amalgama que fue el combate en FFXV o la simplificación progresivamente deshecha en FFXIII, se puede considerar un triunfo enorme.

El panorama audiovisual: del virtuosismo musical a la paradoja gráfica

EVWIZpIXgAEZs6y

La banda sonora de Final Fantasy VII es atemporal y sobradamente conocida, e incluso a día de hoy es difícil negar que incluso en los peores Final Fantasy la banda sonora siempre termina siendo uno de los puntos fuertes de todo el conjunto. Aquí, por supuesto, esto se vuelve a cumplir, tomando el material original de Nobuo Uematsu (que participa testimonialmente) y rindiéndole un justo homenaje, remezclando las melodías otorgándoles más épica y peso. Quizá se abusa un poco de remixes de los temas de combate o los más icónicos, pero el conjunto general logra combinar nostalgia y modernidad con solvencia. El doblaje en inglés es además, como habitúa Square Enix, de primer nivel, contando con algunos actores que realizan una interpretación realmente excelente y sabiendo transmitir la emoción que requiere cada escena hasta cierto punto. Y digo hasta cierto punto porque en japonés sube algo más el listón, sincronizando mejor las voces con lo que vemos en pantalla.

Toda la excelencia que tiene en lo sonoro se convierte en una sensación agridulce cuando llegamos al que sin duda alguna es, junto a las novedades argumentales, el punto más controvertido de este FF7 Remake. Sin embargo, si en lo primero puede haber pie a debate e interpretaciones, en lo visual creo que no hay discusión posible, existiendo como tres niveles de calidad distintos. Por un lado, tienes todas las escenas cinemáticas y personajes principales, rozando un nivel altísimo y superlativo en detalle y ejecución. Por otro, tienes otras escenas de perfil medio, donde el nivel de detalle baja y se combinan los modelados de calidad de los protagonistas con NPCs genéricos que parecen sacados de una generación anterior. Y, por último, tienes un montón de texturas que parecen no cargar o modelados de bajo poligonaje y afean considerablemente muchos escenarios. Explorar el camino hacia el reactor 5, mirar hacia abajo y encontrarte un jpg a baja resolución de una barriada es paradójico en un juego capaz de ofrecer escenas a un nivel altísimo incluso cuando no son CGI (que también las hay).

cloud-1557512048328

En un principio, pensé que esto se podía deber a que, al haber recibido la mayoría el juego antes de fecha por las circunstancias del COVID-19, no se había lanzado el parche día 1 habitual en muchos juegos que corrige cosas como esta. Sin embargo, llegó el día de salida y no había parche, siendo por tanto este el estado de los gráficos de lanzamiento. En cierto modo es loable que hayan podido lanzar un juego sin bugs apreciables, ralentizaciones o problemas técnicos, pero claramente ha sido a costa de la calidad visual de muchos apartados. En un juego que tiene un nivel de cuidado tan alto a nivel de historia, diseño de los capítulos o del combate, encontrarte esta bajada de nivel en lo técnico es un lunar difícil de obviar, conviviendo casi dos generaciones gráficas en una sola experiencia.

Realmente, la mayor parte de las veces no se nota mucho salvo que te fijes bien, pero a veces te ponen delante de ti una textura de una puerta sin cargar o un modelado con un poligonaje de PS3 teniendo a Cloud con un detalle altísimo, o ese npc genérico sin expresividad y sin un diseño llamativo, y la sensación que deja es extraña. El juego utiliza el Unreal Engine 4 (en el cual Square Enix ya tiene experiencia) así que en esta ocasión no se debe a experimentos con motores variopintos como lo ocurrido con FFXIII y su Crystal Tools (que se iba degradando conforme avanzaba la trilogía) o el denostado Luminous Engine de FFXV que dio problemas en todas las fases. Tal vez el juego sea uno que, por su envergadura, se haya encontrado con que las consolas actuales no dan para más y podrá lucir mejor en la siguiente generación, o se ha sacrificado esto en el desarrollo a la expectativa de arreglarlo por parche. El tiempo dirá.

Conclusión: Square Enix aún sabe hacer Final Fantasy, pero, ¿supo hacer un remake?

ffvii-remake

Mencionaba al inicio del texto que es muy difícil hablar de Final Fantasy VII por todo el aspecto emocional que trae asociado y puede nublar el juicio de algunos aspectos de este Remake. Bajo mi punto de vista, incluso en la época más difícil de la saga, había aspectos que demostraban que no había completos inútiles desarrollando Final Fantasy. Los FFXIII seguían tomando muchas de las líneas de diseño de la saga en su combate, aún simplificadas en exceso. Lightning Returns particularmente contaba con un combate ATB muy aprovechable para el futuro, y celebro que se haya tomado de base para este FFVII Remake, el cual se ha visto redondeado con la inclusión de otros patrones más propios de FFXIII para culminar en un ARPG con alma de juego por turnos. Si Square Enix, al igual que la mayoría de desarrolladores de RPG, quieren desterrar los turnos (los cuales aún tienen mucho que decir, y a Persona 5 o Yakuza 7 podemos remitirnos), esta vía híbrida no me desagrada en absoluto, ya que retiene el planteamiento estratégico de estos con un mayor dinamismo y posibilidades de profundizar en cómo diseñar al personaje.

Final Fantasy VII Remake es una combinación de fidelidad, profundización y novedad en un solo producto que termina siendo un “remake” a varios niveles, si es que algunos incluso pueden llegar a considerarlo como tal. Todos los elementos de la historia original están ahí con fidelidad, visualmente más espectaculares o reinterpretados con sentido. La profundización otorga a Midgar y la lucha de Avalancha mucho más contexto y sentido, pudiendo conocer mejor los efectos de las acciones del grupo, los habitantes de las barriadas o explotando mejor algunas secciones que pasaban de puntillas en lo que en el original era un prólogo. La novedad otorga un halo de misterio al argumento general ya conocido, y termina culminando en una decisión radical, calificada coloquialmente de “nomurada” por el gusto por complicarse que tiene el director de la obra, obviando por el camino el papel del guionista, el productor Kitase o los co-directores en la decisión.

En cualquier caso, como digo, lo radical de su planteamiento supone esencialmente una decisión comercialmente lógica para un Remake en partes, pero que puede ser razonablemente criticada al no haberse pedido en absoluto. Para el fan clásico, ofrece una expectativa más allá de “a ver como hacen 1:1 el juego que recuerdo” al tiempo que crea una tormenta perfecta para el descontento por, precisamente, obviar la expectativa de lo que debe ser un Remake a la luz de otros existentes en la industria como los de Resident Evil, más respetuosos con el material original. En cualquier caso, como digo, es una decisión temeraria pero valiente, que sin duda va a polarizar, pero que sería injusto que opacase todas las virtudes de este FFVII Remake, que consigue crear un ARPG muy sólido, diseñado con un cuidado y sentido casi inesperado para Square Enix.

final-fantasy-vii-remake-20199241711198_2

Una sección de 5 horas que se convierte en un juego completo que, si vamos realizando todo el contenido que nos propone por el camino, podemos terminar en 35-40 horas, llegando a las 50 para explotar el contenido nuevo que se desbloquea tras acabar, como nuevos retos de coliseo, la dificultad difícil que eleva el combate, nuevos objetos o jefes secretos. Podremos igualmente repetir todos los capítulos de nuevo en el orden que queramos, para obtener recompensas que nos dejamos o cambiar algunas decisiones que, si bien no alteran el resultado final, si condicionan algo del contenido que vemos como secundarias o algunos trajes de cierto momento del Mercado Muro que muchos recordarán. También hay retos que solo se pueden afrontar en el nivel difícil.

No es perfecto, ya que, al margen de las novedades argumentales polémicas, tiene problemas visuales evidentes, donde conviven dos generaciones gráficas en un solo producto. El combate, aunque bastante bueno y bien pensado, tiene ciertos problemas como una cámara errática en ciertos momentos o no verse explotado en condiciones por la dificultad Normal (qué decir ya de la Fácil, que es un chiste, o la Clásica, que solo es atacar automáticamente). Algunas secciones no aguantan bien una segunda vuelta si se hacen fuera del contexto de su desarrollo normal, y las misiones secundarias podrían ser más inspiradas. Pero, en cualquier caso, el resultado final es un producto muy sólido, muy divertido, y que consigue en muchos puntos amplificar el Final Fantasy VII original o superarlo. Square Enix igualmente no sabe salir limpia de un desarrollo nunca, y aquí ha sido por su propio mérito por tomar una decisión arriesgadísima aunque prometedora. El tiempo dirá qué planteamiento siguen con las siguientes partes del Remake, pero, al menos, se han ganado el derecho a que Final Fantasy vuelva a estar en una posición que llevaba mucho tiempo sin ocupar: la de los juegos de calidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Un comentario sobre “Análisis: Final Fantasy VII Remake

Deja un comentario