En el género del rol japonés, siempre han existido una serie de compañías que desarrollaban juegos denominados “de nicho” los cuales, bien por su estética, por sus premisas, por su presupuesto (que condiciona su márketing) u otros factores, nunca tuvieron la notoriedad y exposición suficiente, especialmente en generaciones anteriores, donde el género estaba dominado por sagas de compañías de renombre como Final Fantasy de Squaresoft, Suikoden de Konami o Dragon Quest de Enix. Algunas datan de tiempos bastante lejanos, como Atlus con su saga Megami Tensei de NES, NISA, que lleva lanzando juegos de este tipo desde PSX, o Gust con Atelier, nacida también en la primera consola de Sony.
El cambio de dirección de muchas de esas grandes compañías, así como la pérdida de notoriedad del género a partir de la 7º generación, han abierto la puerta, debido principalmente a la ausencia de otras propuestas mayores que pudieran fagocitar sus ventas o a las mayores facilidades de distribución por vía digital, a que esos juegos “nicho” tengan más exposición, especialmente debido al trabajo de distribuidoras como NISA o XSEED, que han acometido riesgos para traer gran cantidad de variantes del género JRPG, desde dungeon crawlers a S-RPGs, algunas de ellas impensables en tiempos donde Final Fantasy era el rey del género, o Tales of peleaba a duras penas para llegar a Europa en inglés.
Hyperdimension Neptunia ha sido usada sistemáticamente como un ejemplo de la decadencia del género por el oportunismo de la prensa (donde el fracaso de Final Fantasy XIII supuso de algún modo automáticamente la caída del género o la evidencia de que está obsoleto frente al RPG occidental, haciendo gala de un desconocimiento tremendo que ha influido negativamente a los grandes desarrolladores JRPG). Un juego de “lolis” con un argumento ridículo y una jugabilidad mediocre es uno de los textos más repetidos al hablar de la obra de Compile Heart en los distintos análisis, usualmente, como digo, para ejemplificar en algún “mártir” el dogma “los JRPGs están en total decadencia”, extensible al resto de la industria japonesa más adelante.
La realidad es que esa desinformación hace muchísimo daño, puesto que propuestas de esta clase siempre esconden más de lo que parece a simple vista y, en ocasiones, acometen esos riesgos que tanto demandan en una época donde, en ocasiones, hay hasta retrocesos en la complejidad jugable en favor del efectismo cinematográfico. Le ocurrió al reciente Criminal Girls, un juego de exploración de mazmorras con un sistema de combate innovador (¡Espera! ¿No se supone que los japoneses ya no sabían hacer eso?) vilipendiado por unas “escenas ecchi” censuradas que son un componente mínimo de su jugabilidad. Y, por supuesto, Neptunia no se iba a librar de las críticas, que en muchos casos, yo incluido, alejaban el interés pese a la potencial diversión que podía ofrecer.
Hace no mucho tiempo tuve la ocasión de conseguir el remake de la primera entrega para PSVita en su edición americana (en Europa salió digital, si bien todos los demás han tenido formato físico), para así por fin despejar mis dudas sobre el juego de la forma más clara en este mundillo: disfrutando directamente la propuesta. Debido a que se asocia “juego nicho” con juego menor, los análisis que encuentras por internet, salvo honrosas excepciones, van de la simpleza absoluta, de una extensión y profundidad indigno para un juego de rol, a otros que se van al extremo opuesto, perdiendo en cierta medida la objetividad y asociando JRPG = Obra Maestra de un modo erróneo.
Mi objetivo con este texto es que la gente que lo lea se lleve una idea clara de qué es, y sobretodo, qué no es la saga Hiperdimension Neptunia, para que así, si alguien quiere ignorar la saga, o incluso criticarla, que sea en base a realidades, y no a “es un juego de lolis” o “es una basura de JRPG que solo existe para justificar escenas de fanservice”. Mi opinión es que todos los juegos, ya sean mayores, menores, nichos, triples A, japoneses, indies o del género que sean, merecen la misma atención, y los jugadores tienen derecho a poder informarse con el mismo grado de profundidad y veracidad de todos ellos. Y como en esta clase de juegos no suele ocurrir (supongo que pensarán que, al ser poco público objetivo, no merecen la misma atención o esfuerzo que los triple A), creo necesario hacerle especial justicia.
Eso no implica que vaya a ser más permisivo con él debido a pertenecer a un colectivo de juegos apaleado por su estética o su propuesta a priori. Los Neptunia tienen sus múltiples problemas, evidentemente, pero también muchas virtudes que no se comentan al quedarse solo con la simpleza de los argumentos manidos acerca de la “decadencia de Japón”, obviando en muchas ocasiones que proceden de compañías de mucho menor tamaño que otros grandes estudios con los que se compara las propuestas. Sin más dilación, comienzo el análisis, con la intención de responder a una pregunta que pocos análisis que he visto logran responder como merece esta saga: ¿Qué es exactamente Hiperdimension Neptunia, y a quién puede interesar?
Historia
Nos encontramos en el mundo de Gamindustri, una tierra compuesta por cuatro países, que representan a distintos sistemas de juegos, envueltos en un conflicto milenario conocido como “Guerra de Consolas”. Estos lugares son Leanbox (representando a Xbox), Lastation (Playstation), Lowee (Nintendo) y Planeptune (el cual simboliza a Sega, y toma su nombre de la consola Neptune, un proyecto cancelado en favor de la Saturn en los 90). Cada uno, además, cuenta con una diosa que los representa en el conflicto, luchando continuamente en una tierra situada en los cielos de Gamindustri, Celestia.
Así, tenemos, respectivamente, a Vert/Green Heart, Noire/Black Heart, Blanc/White Heart, y a la protagonista, Neptune/Purple Heart. El juego comienza mostrándonos a las diosas en plena lucha, hasta que una extraña voz, perteneciente a la bruja Arfoire, les propone la forma de resolver definitivamente el conflicto: sacrificar a una de las diosas. Se ponen de acuerdo en aliarse en contra de Neptune que, aunque trata de resistir, acaba cayendo a las tierras de Planeptune, siendo encontrada poco tiempo después por una enfermera en prácticas llamada Compa, la cual descubre que Neptune ha perdido totalmente la memoria…
Al poco tiempo, descubriremos que la clave para recuperarla será liberar de su encierro a una criatura llamada Histoire, la cual es un “tomo” que registra todos los eventos de Gamindustri. Esto nos llevará por todo el mundo en busca de unos “Key Fragments” a la vez que vamos conociendo a toda una clase de variopintos personajes, y descubriendo las intenciones ocultas de Arfoire, y lo que ello implica para el resto de diosas…
Debo decirlo desde el primer momento: Hyperdimension Neptunia, aunque no está totalmente desprovisto de escenas “ecchi” o de momentos de fanservice, es un juego que centra el foco de su historia en el humor absurdo e inocente, rupturas constantes de la cuarta pared, y ofrecer miles de referencias, guiños, pullas y comentarios acerca del mundo de los videojuegos, insertados en las distintas conversaciones de un modo bastante original. Los momentos donde las protagonistas den “vergüenza ajena” se limitan a algunas escenas que son más graciosas que eróticas (como el enamoramiento de una chica por los “atributos” de una de las diosas).
Lo principal aquí es lo bien integrada que está la filosofía de cada sistema en la trama, tanto en la atmósfera de los distintos países de Gamindustri como la personalidad de las diosas. No debéis esperar una trama súper profunda, ya que de hecho los propios personajes critican y comentan continuamente los distintos clichés en los que caen (por ejemplo, combatiremos contra un villano cuatro veces seguidas, y una de las chicas criticará que “el juego está cayendo en un patrón peligroso”, o anticiparán que nos acercamos a un “interruptor de evento” por la presencia de un enemigo gigante), pero sí logra servir como principal aliciente para seguir, especialmente si tu grado de conocimiento del mundo de los juegos (especialmente de los nicho japoneses o el anime, aunque hay para todos) es extenso.
Estamos ante una trama bastante inocente en muchos sentidos, y con una atmósfera muy jovial y positiva, lo cual se corrige en cierta medida e ReBirth2, que adopta un tono más crítico y dramático. Aquí, será una constante que Neptune se cargue la seriedad de las escenas con sus chistes, o todos los personajes reaccionen de formas bastante variopintas ante ella (desde algunos que la consideren muy cuca, a otros que no la pueden ni ver). En pocas palabras, es como un anime llenó de clichés, pero llevado a cabo así de forma totalmente intencionada, riéndose de todos ellos al mismo tiempo que lo mezcla con referencias constantes a los juegos.
Y es que si algo abunda en Neptunia, son los guiños, algunos rebuscadísimos y otros más evidentes. Frases típicas y conocidas por todo jugador, nombres de escenarios como “Hyrarule Field” o “Halo Mountain”, NPCs como “Maryo” (el cual critica que secuestren a la princesa una y otra vez) o “Player 2” (que es Luigi), comentarios hacia la “magia” de Lowee…incluso la personalidad de las diosas se asemeja en cierta medida a la filosofía de las compañías (aunque en el caso de Xbox está en cierta medida satirizada, ya que la diosa es otaku y toman una atmósfera similar a la del estado de la compañía en la época de Kinect). El ejemplo más evidente es que Blanc, aunque parece inocente y cándida, tiene un lado oculto agresivo y muy siniestro, criticando a raíz de ella la política de Nintendo hacia las thirds en tiempos de NES y SNES.
Los enemigos de las mazmorras también se ven afectados por los guiños, ya que tendremos a los Dogoo, clones de los Slimes de Dragon Quest, los fantasmas de Pacman, las hadas que otorgan los poderes a las chicas de Madoka Mágica, Ecco The Dolphin con alas, un caballo con alas, literalmente una captura de pantalla de un juego simulador de citas, robots que tienen nombre de flashcards de DS (como DSTT o R4iSDHC)…es todo un ejercicio lograr recopilar todas las referencias. ¡Hasta los nombres de los objetos y las Quest ocultan referencias!
Muchos de los personajes que encontraremos en el juego, además, representan a compañías determinadas. Las chicas que nos acompañan desde casi el principio, IF y Compa, son las personificaciones de Idea Factory y Compile Heart, las responsables principales de la saga Neptunia junto a Fellistella. También aparecerán otras como Tekken (representando a Namco), CyberConect2, Broccoli, Marvelous…las cuales están prácticamente para servir de referencia directa más que como partes sólidas de la historia, lo cual nos lleva a otro de los comentario principales sobre la trama de este Neptunia ReBirth1.
Como ya he mencionado, estamos ante un remake del original Hyperdimension Neptunia, lanzado en PS3 hace bastante tiempo, si bien ha modificado en gran medida una considerable cantidad de cosas para tomarlo casi como un juego nuevo (sí, Neptune también se da cuenta de que está metida en un remake y se queja de los cambios en ciertas partes). Una de ellas es la historia, que integra muchos personajes que no existían en el original (la excusa argumental es que vienen de otra dimensión) influyendo principalmente en el último tercio de la historia.
Aunque es, en cierta medida, forzado, y se desaprovecha el papel de muchas de ellas, no evolucionando o sirviendo de casi nada, reducidas sus intervenciones a escenas muy concretas, en el conjunto general no rompe la coherencia (sí al compararlo con la trama de juegos posteriores) dan algunas escenas curiosas, como Neptune llamado “Puchiko” a Broccoli, o comentarios acerca del gusto por recibir golpes de Tekken (que lleva guantes de los Mishima o menciona que entrenar con Kuma es más duro que el boss).
La idea fundamental que debes tener en cuenta al enfrentar la trama de un Neptunia es que no se toma en serio a sí mismo, pero no descuida la coherencia del guión, exponiendo situaciones típicas que encontrarías en muchos RPG o animes shonen (personajes que rivalizan con el protagonista y se vuelven buenos, tsunderes bipolares, engaños, traiciones, una corporación maligna, momentos donde todo parece perdido…) de una forma que se distingue de otras propuestas con menos fuerza argumental gracias a su himor donde Neptune y su carismática y aleatoria personalidad hacen mucho para convertir situaciones simples y estereotipadas en escenas cargadas de chistes al mismo tiempo que satiriza de forma brillante los clichés o ciertas prácticas de la industria.
Aunque la trama no va a pasar a la historia, puesto que no reinventa nada, y además se nota que tiene muchos “parches” respecto a la original, repitiendo durante gran parte de la misma el mismo esquema argumental (visitar un país, resolver el conflicto y conseguir el Key Fragment mientras nos llevamos una valiosa lección de algún tipo), el humor que destila, salpicado de miles de referencias tanto en eventos principales como secundarios, además de la percepción por parte de los propios personajes de los errores que presenta (si aparece una situación cliché, ellos mismos te lo dicen, o critican al guionista del juego por presentar un conflicto más oscuro de lo normal en un momento dado) harán que no se te haga pesado debido a otros errores que presenta, y lo considero un incentivo suficiente para continuar, especialmente si te gustan los videojuegos.
Gráficos
En lo referente al apartado técnico, estamos ante un port que adapta el motor gráfico de la tercera entrega de la saga, Neptunia Victory, a la consola PSVita, modificando algunas cosas para que cuadre con la menor potencia de la portátil. Por ejemplo, las conversaciones ahora son entre avatares semi-estáticos en lugar de modelados 3D, y evidentemente hay una bajada de resolución en ciertos aspectos como las mazmorras o las texturas de los personajes a corta distancia.
El diseño de mazmorras es muy básico, ya que son caminos casi lineales con alguna bifurcación puntual, tomando atmósferas como una pradera, un campo nevado, un laboratorio, un volcán…muchas de ellas procedentes de juegos posteriores de la franquicia. En ellas, controlaremos a un personaje totalmente en 3D, y veremos a los enemigos en pleno mapa. Fuera de las mismas, nos moveremos por un mapa controlando a un cursor, pudiendo seleccionar directamente las ubicaciones en el mismo, y haciéndolo todo vía menús.
El bajo presupuesto del juego se nota especialmente en el hecho de que las distintas mazmorras que visitaremos ya no es que cojan el mismo skin y cambien el recorrido. Es que literalmente son clones exactos unas de otras, donde solo cambia el nombre y los enemigos/objetos que ocultan. “Virtua Forest”, la primera mazmorra, aparece tal cual con 3 nombres diferentes más adelante en la historia. Si hubiese tenido una trama y un sistema de combate peor, esto habría hecho que el juego fuese cuesta arriba y muy difícil de acabar, siendo algo especialmente criticable, ya que puedes tener bajo presupuesto, pero eso no implica tener que demostrar esta dejadez.
Además, el motor, aunque hace grandes esfuerzos y luce realmente bien, presentando un apartado visual bastante cercano al top gráfico de la consola, sufre muchísimo en ciertos momentos, como las animaciones de los ataques más elaborados o acumulación de muchos enemigos en pantalla, sufriendo bajadas de frames en ocasiones escandalosas. Esto ocurre también en la exploración de mazmorras, pero solo cuando un enemigo aparece frente a nosotros o en la transición combate-exploración.
Los enemigos y los jefes son otra cosa que peca de poco trabajo, ya que hay una serie de skins, y aparecen más adelante con los colores cambiados (algo muy habitual en el género, por otra parte). La “Killachine”, un jefe que te presentan como temible, acaba siendo un cliché al pelear contra ella por quinta vez solo variando el color y el nombre. Me consta, jugando Neptunia ReBirth2, que esto mejora en entregas posteriores, pero, sumado a la repetición de mazmorras, esto genera una mala sensación del ReBirth1, creando la sensación de que estás pasando por los mismos sitios y peleando contra los mismos enemigos una y otra vez.
Por tanto, tenemos por un lado un sólido apartado técnico y visual para PSVita, sin mucho que envidiar a otros ports similares como los Atelier u otros juegos bandera como Freedom Wars, que adolece de problemas de rendimiento puntuales y una evidente y flagrante dejadez injustificable por el bajo presupuesto de la obra, y solo menos criticable debido a que se compensa con la trama y la jugabilidad.
Sonido
A las pocas veces que subamos de nivel con Neptune y la escuchemos tararear las melodías fanfare de Final Fantasy y Dragon Quest, veremos como también hay guiños en este apartado, si bien menos que en todos los demás. Lo más destacable aquí es el doblaje en inglés con el que cuenta el juego, con unas actuaciones muy buenas, diferenciadas entre sí, y correspondientes con el tono de las distintas escenas, reforzando el humor que destilan. Personalmente, las dobladoras de Neptune, Compa y Blanc son mis favoritas, y no desmerecen en absoluto a las originales japonesas.
Sí que se puede criticar en mayor medida la banda sonora, que solo se puede calificar de genérica, repitiéndose sus canciones del mismo modo que sus mazmorras. Lo mejor, de hecho, son un par de canciones de combate, el opening y el ending, cumpliendo el resto con su labor de ambientar sin demasiados alardes. En un género donde normalmente la OST es uno de los mayores alicientes, es en cierta medida una pequeña decepción que un juego de esta clase solo pueda tener alguna canción suelta rescatable en un conjunto mediocre, pero se puede llegar a pasar por alto debido a la gran calidad de las voces o el humor de la historia.
Jugabilidad
Si jugaste al Hyperdimension Neptunia original, o tuviste ocasión de leer análisis del mismo, verás que una de las cosas más criticadas era su sistema de combate, el cual era lento, engorroso, y además tenía detalles negativos como tener que completar una mazmorra si se quería ir de una capital a otra. Para las versiones ReBirth de PSVita, Idea Factory ha optado por rescatar el más que competente sistema general del Neptunia Victory, tercera entrega de la franquicia, logrando así ofrecer un JRPG bastante adictivo, divertido, y con cierta dosis de desafío, tanto para los que busquen tener dificultad de combate, como completar el 100% del contenido.
En esencia, como he explicado antes, el juego tiene dos partes diferenciadas: el mapamundi, el cual tiene ubicaciones en forma de icono a las que nos desplazamos moviendo un cursor (es decir, se asemeja más al sistema point´n click de Persona 3 Portable que a un mapamundi real como el de Tales of Hearts R), siendo estas de dos tipos: ciudades y mazmorras, además de algunos bocadillos de diálogo. En las primeras, tendremos diferentes opciones a nuestra disposición, las cuales explicaré a continuación: son Shop, Guild, Disc Dev, CPU Blog, Information y Museum.
La primera de ellas es una tienda, donde podremos invertir el dinero (Credits) que consigamos en diferentes objetos, ya sea consumibles para recuperar HP y SP, resucitar o curar estados alterados, distintas piezas de equipamiento (tenemos armas, dos clases de accesorios, trajes y complementos para la cabeza, siendo los dos últimos usualmente solo estéticos, influyendo los demás en las estadísticas) o ingredientes para el sistema de Planes que describiré después.
En Guild, podremos obtener diferentes misiones a cumplir en las mazmorras, además de reportar las ya completadas. Dichas misiones son de dos tipos: derrotar enemigos (ya sea un jefe o enemigos normales de varios tipos), o recoger objetos (desperdigados por el escenario o como recompensa al eliminar oponentes en combate). Completarlas nos otorga dinero, objetos, y modifica los “Shares” de las distintas naciones (otra cosa que explicaré después). Una cosa interesante es que podemos repetir la gran mayoría de ellas, recibiendo todas las recompensas salvo los Shares cada vez.
Disc Dev nos permite añadir distintas habilidades pasivas (chips) a unos discos que obtendremos cumpliendo determinados eventos o derrotando jefes. Existen tres colores de chips, azul, rojo y amarillo, y cada uno de ellos hace algo distinto. Por ejemplo, los primeros añaden defensa contra X tipos de enemigos, mientras que los rojos son habilidades más activas, como envenenar o paralizar. Podemos equipar uno en cada personaje, y es importante escoger algo que compense las debilidades o nos sirva para algo en concreto (por ejemplo, romper el límite de 9999 de daño).
CPU Blog son entradas curiosas de información de las distintas diosas, e Information propiamente dicha oculta algunos eventos que nos otorgan planes o líneas de diálogo con guiños. Museum, en último término, nos permite ver algunos eventos, artworks o perfiles, desbloqueando más conforme más avancemos en la historia.
Las mazmorras propiamente dichas se limitan a escenarios más o menos lineales donde encontraremos enemigos en el mapa (no son encuentro aleatorios), objetos ocultos en cajas con interrogación o en cofres (algunos tendremos que hallarlos utilizando un radar, ya que están escondidos), y puntos de guardado, además de, en el caso de proceder, eventos que permiten continuar con la historia. Podremos saltar (lo cual, si obtenemos una habilidad concreta, abre atajos), golpear enemigos y mover tanto al personaje como la cámara, así como abrir el mapa. Estas se pueden modificar empleando un procedimiento llamado Remake System, que permite añadir enemigos más fuertes y objetos más raros.
Para entender este sistema, podemos considerarlo similar a la alquimia de juegos como Atelier, o los requisitos para cumplir cualquier misión secundaria. Para poder modificar algo, necesitamos un “Plan” (obtenidos de NPCs del mapa del mundo, de cofres, automáticamente…), que nos muestra el efecto que llevará a cabo y los materiales requeridos, que pueden ser obtenidos de combates con enemigos o sintetizando a partir de otros planes, creando algunas cadenas de síntesis bastante curiosas y largas de obtener. Estos desbloqueables se dividen en varias categorías: añadir objetos a las tiendas (ya sean armas, accesorios, trajes…), opciones al sistema de juego, enemigos y objetos a una mazmorra…
Por ejemplo, hay planes que desbloquean una nueva opción en las ciudades, llamada “coliseo”, que son misiones de combate que se cumplen al vencer a los enemigos en ese combate, en lugar de tener que explorar una mazmorra para ello. Otros aumentan o reducen la fuerza de los enemigos, funcionando así como “modos de dificultad”, si bien el estándar sin modificadores puede ser un buen reto si no se va por encima del nivel recomendado. También podremos incluso recibir aliados nuevos, aunque lograr todo supondrá tener que afrontar varias partidas. Tenemos un límite de planes a activar marcado por los MB disponibles en memoria, si bien este límite se amplía continuamente.
Pasando al sistema de combate, tenemos una mezcla entre posicionamiento típico de un S-RPG, Action-RPG y turnos que, en la práctica, funciona bien y logra divertir. Podremos llevar hasta 3 personajes por combate (esto es exclusivo del ReBirth1, en el resto son 4), además de emparejar con ellas hasta 3 suplentes. Cuanto más luchan juntas, más aumenta su “Lilly Rank”, que otorga a la combatiente activa habilidades pasivas más interesantes. Podremos entrar en contacto con los enemigos en el mapa golpeándolos (lo que nos da la iniciativa) o siendo sorprendidos (se la da a ellos). Los grupos suelen ser de 3-5 enemigos.
Cuando llega nuestro turno, podremos movernos libremente (esto lo distingue de las cuadrículas de los SRPG) con el stick izquierdo por un limitado sector circular del escenario de combate, y tendremos, si es posible, que enfocar al enemigo con nuestra arma, cuyo campo de acción varía (puede ser un cuadrado, un rectángulo vertical u horizontal), lo cual abre interesantes estrategias para seleccionar cuantos más oponentes podamos con un solo ataque. Una vez hecho, al pulsar X tendremos 3 clases de golpes a nuestra disposición.
Por un lado, están los ataques Rush, asignados al triángulo, muy débiles, pero que aumentan rápidamente la barra de EXE Drive. Luego, con el cuadrado, tenemos los ataques Power, que son los más contundentes con el HP, pero afectando poco al EXE Drive y al Guard del enemigo. Para reducir este último y provocar una ruptura de guardia que hace más efectivos nuestros golpes, tenemos los ataques Break. Podremos ejecutar hasta 4 ataques combinando del modo que nos resulte más conveniente, y si tenemos parte del medidor de EXE lleno, podremos culminar el combo con otro ataque más fuerte, intermedio entre los SP Skills y los EXE Drives (pudiendo asignar hasta 4 por personaje, incluyendo algunos procedentes del Lilly Rank).
Además de esto, tendremos otros comandos posibles a ejecutar en lugar de golpear al enemigo directamente, como las SP Skills, las cuales van de golpes de gran potencia a habilidades curativas, pasando por otras potenciadoras o debilitadoras. También tendremos los EXE Drives, potentes golpes que consumen la barra de EXE y que causan daños devastadores, siendo la herramienta más sencilla y recomendable para derrotar a los jefes rápidamente (haciendo que los compases finales del juego, debido a su potencia, se faciliten en gran medida).
También podremos usar objetos o cambiar con el personaje suplente asignado, transformar a las diosas en su forma HDD (consumen SP, pero les otorgan un aumento de fuerza) así como defender, dejando pasar el turno si no podemos hacer nada (por ejemplo, porque estemos sin SP o muy lejos del enemigo). Todas las acciones siguen un sistema de turnos dinámico semejante al de FFX, donde lo que hagamos modifica el orden de los turnos, si bien aquí no está tan claro qué supone elegir un ataque frente a otro. Parece que el patrón es que cuanto más fuerte es el golpe, más se retrasa el turno. Obviamente, los enemigos también podrán golpearnos, ofreciendo ataques más feroces cuanto menor es su salud.
El posicionamiento, como ocurre en juegos como Trails in The Sky, tiene su cierta importancia, ya que dependemos de él para atacar a enemigos a cierta distancia o determina los blancos afectados por ataques de área, pero no es fundamental en el desempeño del juego (con espaciar a los personajes alrededor del enemigo ya es suficiente). Sí debe tenerse en cuenta que nuestros ataques son algo más efectivos por la espalda o los laterales del enemigo, y que existe un sistema de elementos (fuego, agua, viento, rayo) ante el cual X enemigos son más vulnerables.
Existen varias categorías de enemigos, como plantas, vader, Dogoo, robots…y cada uno se ve afectado por ellos de forma independiente. Por ejemplo, los robots resisten más los ataques físicos, pero el rayo les causa mucho más daño, mientras que para las plantas el fuego es letal, pero el agua ni les hace cosquillas. En la práctica, no es tan definitorio como parece, salvo que aumentes el daño de los enemigos, ya que tu ataque físico o los EXE Drive será casi siempre suficiente para resolverlo todo.
Quizá lo que más se le puede achacar al juego es que es muy fácil romperlo en cuanto consigues los EXE Drive, ya que éstos causan muchísimo más daño que los ataques normales, y pueden hacer que las peleas contra jefes o los enemigos más duros de las mazmorras duren un suspiro. A pesar de ello, el juego incentiva el completar quests no solo como medio para desbloquear más planes, sino para levear, ya que usualmente si te limitas a lo mínimo y, especialmente, no activas el debilitador de enemigos, no podrás pelear contra los jefes (mención especial a los oponentes del coliseo y al jefe final de la historia).
El desarrollo jugable es siempre igual: los eventos que presenciemos en una de las ciudades nos llevarán siempre a una mazmorra, en la cual tendremos que derrotar a uno o varios jefes, ver otro evento (incluyendo bocadillos con NPCs menores en el escenario), y vuelta a empezar. Cada vez que se desbloquea una mazmorra tenemos opción de coger Quests relacionadas con ella, así que es en cierta medida sencillo “ir al día” con las misiones, no tanto con el sistema de planes, que requiere mucha mayor exploración. Lo máximo que podremos variar de esta secuencia es explorar mazmorras adicionales secretas, farmear, o cumplir contenido atrasado.
Lo que incentiva el continuar, además de la historia, es que el sistema de combate es satisfactorio, y en cierta medida desafiante, ya que los enemigos pueden hacerte mucho daño si te descuidas y vas explorando a lo loco. Las peleas contra jefes son también muy gratificantes aún con los EXE Drive, ya que no podrás lanzarlos de forma indefinida y te verás obligado a resistir los envites del enemigo con una estrategia más o menos calculada. La sensación que te deja es que no es un paseo por el parque, y si se convierte en eso, te ofrece opciones para corregirlo (como aumentar la fuerza de los enemigos o añadir algunos más duros).
En definitiva, contamos con un juego que presenta un desarrollo repetitivo, pero satisfactorio y que motiva a continuar gracias a un sistema de combate que combina sencillez con buenos picos de dificultad, además de la sensación de recompensar continuamente el cumplir Quest o crear Planes con múltiples añadidos. Sin duda, hay JRPGs que tienen sistemas de desarrollo de personaje más profundos (aquí solo podemos editar los ataques de la secuencia o el equipamiento) o mayor variedad de propuestas, pero en lo que tiene, que es farmeo, cumplir quest y recoger objetos, es bastante divertido.
Otros
Completar la historia llevando a cabo bastantes Quest y no centrándose demasiado en los planes más difíciles te puede llevar unas 20-25 horas de juego, algo corto para los estándares del género, pero fácil de alargar hasta las 70 horas si nos dedicamos a completar todo, lo cual puede requerir tener que empezar el juego más de una vez, y es además donde encontraremos los mayores retos que plantea esta obra de Compile Heart.
Y es que otro de los principales atractivos de Neptunia, y que logra en cierta medida camuflar ese componente repetitivo del planteamiento jugable, es cómo incentiva la exploración y el completismo. Como dije antes, los Shares de cada tierra se ven modificados por las misiones, y tendremos que alcanzar ciertos % para obtener nuevos personajes (las candidatas a CPU protagonistas del ReBirth2) o desbloquear el True Ending. Conseguir todos los planes y desbloquearlos puede requerir más de una partida y afrontar una cadena de misiones y exploración por materiales que, gracias al dinamismo del sistema de combate, se hace bastante ameno.
Sí se puede achacar que no ofrece ninguna orientación acerca de cómo encontrar determinados objetos, debiendo consultar una guía para poder identificarlos, o incluso descubrir que un determinado plan requiere crear antes otros 4 vinculados a él. Esto es algo que no se resuelve en juegos posteriores, y deberían tratar, especialmente teniendo en cuenta la gran importancia que se le da en el post-game. Además, en ocasiones el % de drop de algunos objetos no es equivalente al esfuerzo que supone derrotar a los enemigos, teniendo a veces que perder más tiempo del necesario por un simple objeto.
Entre los distintos extras, tendremos la posibilidad de conseguir CPU Candidates, personajes secretos vinculados a los Shares de cada nación, imposibles de conseguir en una sola partida debido a que no hay suficientes misiones para ello. También estarán las misiones del coliseo, o la infinidad de planes a completar, ya sea nuevas mazmorras, nuevos añadidos al sistema jugable, más ingredientes…que requieren estar muy atento a los eventos del mundo en todo momento para no perderse ninguno de ellos.
Conclusión
Si esperas que Hyperdimension Neptunia sea un JRPG irregular con una trama vergonzosa y más centrada en el fanservice de tetas, la respuesta es no. A pesar de su estética anime y ciertas bromas eróticas puntuales, la clave del argumento de este juego es el humor, reírse de sí mismo, de sus personajes y sus clichés continuamente, y presentar situaciones originales, variadas, y que homenajean de un modo u otro a las distintas compañías de videojuegos. No pasa a la historia del género, ni lo pretende, solo divertir y entretener con un cúmulo de absurdeces que, en la práctica, funciona realmente bien. Si esperas un juego de “lolis tetonas” sin sustancia ni nada que destaque, Neptunia está bastante lejos de ello.
Si es cierto que es un JRPG irregular en muchos aspectos, principalmente el diseño de las mazmorras, que evidencia una extremísima dejadez al clonar literalmente los mismos diseños habitación por habitación una y otra vez, y un desarrollo jugable muy repetitivo (evento-mazmorra-evento-mazmorra) con ninguna sorpresa en ese sentido. Pese a todo, logra compensar en cierta medida gracias al interés que genera la trama y la solidez y reto de su sistema jugable lo que, al menos en mi opinión, compensa en cierta medida los déficits en los otros apartados.
Mezclando los turnos puros con algunos tintes de action-rpg y posicionamiento estratégico, contamos con un sistema de combate bastante competente, divertido de jugar, y que incentiva, gracias a su accesibilidad (sin descuidar el reto) el completar las misiones del Guild y obtener los materiales para el sistema de planes, que otorga muchísimos extras jugables gracias a la implicación del jugador: desde niveles de dificultad a nuevos objetos, pasando por mazmorras, y hasta nuevos personajes en el grupo.
Sí es cierto que peca en el apartado sonoro, con una OST muy insulsa balanceada con un notable doblaje, y en el técnico, con bajadas escandalosas y evidentes de rendimiento gráfico compensadas con un colorido diseño, con una calidad bastante competente teniendo en cuenta que es un port de PS3. Si en la sobremesa de Sony pasaba sin pena ni gloria en este sentido (ya que comparte catálogo con bestias gráficas como Uncharted o Mass Effect), en Vita es uno de los portentos gráficos del sistema, lo cual no luce tanto debido a la simpleza del diseño de sus entornos, o que todas las conversaciones y eventos importantes se narren con avatares y CGs en dos dimensiones.
Pese a ello, considero que Neptunia es un juego que los amantes de los JRPG de turnos van a disfrutar, y que, si se conecta con su inocente y enrevesado humor, garantiza unas muy buenas horas de juego. Es uno de esos productos de clase media bastante necesarios en la industria, pensados para jugar sin excesivas pretensiones de ningún tipo, y ofreciendo las suficientes variantes, dificultad y escenas graciosas como para justificar su compra de cara a desconectar de propuestas más densas, o simplemente para disfrutar un festival de guiños o una historia anime que critica todos los clichés típicos de un género, a la vez que homenajea de un modo bastante trabajado a la industria de los videojuegos.
Pese a ello, no significa que sea un juego que no ofrezca nada para aquel que busque mayor profundidad. Obtener el 100% requiere bastante trabajo por parte del jugador entre misiones, Shares y planes, y se ofrecen retos, como aumentar el daño sufrido, las largas peleas contra los jefes, o misiones durísimas en el coliseo, que sacan lo mejor del sistema de combate y requieren llevar a cabo estrategias con una cierta elaboración.
Es cierto que no pasará a la historia del género, pero tampoco estamos ante una obra que ejemplifique que el JRPG no da más de sí. Es consciente de todas las críticas, y las responden con una gran sonrisa y un carismático humor. Una actitud que a veces no sería mala opción ante determinados debates u opiniones que, si algo hace, es perjudicar a propuestas modestas que trabajan duramente por hacerse un hueco y que, de un modo u otro, pueden ofrecer algo al jugador. Y Neptunia, si pasas por alto todos los prejuicios que se han creado en torno a ella, pertenece a esa clase de juegos.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.
Un comentario sobre “Análisis: Hyperdimension Neptunia ReBirth1”