Análisis: Dragon Quest Heroes


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La franquicia Dragon Quest no necesita presentación, especialmente en Japón, donde es una institución. Prácticamente la franquicia creadora de las bases sobre las que se asienta cualquier JRPG, está considerada como un auténtico símbolo en el país del Sol Naciente, siendo absolutamente demoledora en ventas desde los tiempos de NES hasta hoy, marcándose el presente año como el 30º aniversario desde la llegada del primer juego, una aventura JRPG que nos ponía en el papel de Edrick en busca de derrotar a un peligroso dragón.

Sin embargo, pese a esta consideración de culto en su país de origen, lo cierto es que las internadas de Dragon Quest en occidente no han sido del todo afortunadas, siendo quizá su octava entrega, desarrollada por Level 5, la que gozó de mayor popularidad y ventas. Sin embargo, otros lanzamientos, como sus spin-offs (DQ Monsters, Rocket Slime…) las entregas principales como el excepcional Dragon Warrior VII de PSX o los ports de la trilogía de Zenithia para NDS (de la 4º a la 6º extrega), no gozaron de las mismas ventas, y la franquicia cayó en una especie de ostracismo en la que todo lo que ha venido lanzándose para ella, como ilustré en un artículo anterior, se había quedado en Japón.

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Sin embargo, Square Enix parece haber decidido darle una nueva oportunidad a su veterana franquicia de rol, internándola al mismo tiempo en nuevos horizontes. Así, antes del anuncio de los ports de DQVII y VIII para occidente, localizados y distribuidos por Nintendo, nos llegó el pasado año 2015 este Dragon Quest Heroes, un spin-off Action-RPG realizado por los principales valedores del género musou, Koei Tecmo, a los cuales no les es ajeno trabajar en franquicias de otras compañías, adaptando sagas como The Legend of Zelda o Gundam, así como animes como One Piece con bastante acierto dentro del estilo de este género.

Inicialmente lanzado en Japón para PS3 y PS4, a nosotros solo nos llegó la segunda de estas versiones, siendo anunciado posteriormente un port para PC, en un momento donde las desarrolladoras japonesas están apostando cada vez más por esta plataforma para lanzar sus juegos, sin dejar de lado el creciente mercado que les ofrece la floreciente nueva sobremesa de Sony, a la cual poco a poco ha migrado la “fanbase” de los juegos japoneses, siendo este año 2016 clave para la explosión de esta vertiente del catálogo. Sin más preámbulos, comencemos a internarnos en el peculiar mundo de Dragon Quest Heroes, donde un antiguo mal amenaza la paz entre los monstruos y los humanos…

Historia

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En este juego, encarnaremos a uno de los dos capitanes de la guardia real de Arba, llamados (por defecto, pues podemos editar el nombre del protagonista) Luceus y Aurora, los cuales se ven envueltos en una situación extraña. En su mundo, los monstruos y los seres humanos viven en completa armonía, lo cual se hace patente en la cinemática inicial CGI, donde los vemos en pleno festival en la capital del reino de Arba, conviviendo y divirtiéndose. Sin embargo, al poco tiempo somos testigos de un extraño poder que despierta en un volcán en el centro del mundo, haciendo que los otrora pacíficos monstruos se conviertan en peligrosos enemigos, atacando sin dudar a aquellos que eran sus aliados hasta hace poco.

Preocupados por esta circunstancia, los capitanes (los cuales tienen personalidades casi opuestas, siendo Luceus muy analítico y Aurora impulsiva, lo cual da para momentos muy divertidos), acompañados por un medulimo cicatrizante, Cúrix (que, por algún motivo, se ha librado de la maldición) ponen rumbo al castillo de Arba, para comprobar que su monarca, el rey Doric, se encuentra en perfectas condiciones, y así poder trazar un plan que les ayude a acabar con este extraño fenómeno que no únicamente amenaza a Arba, sino probablemente al mundo entero, y al resto de seres que lo habitan.

La historia de Dragon Quest Heroes deja entrever poco a poco como la fidelidad a las raíces de la franquicia es una de las máximas que Koei Tecmo ha seguido para tejer todos y cada uno de los elementos de este juego. En un principio, nos limitaremos a viajar entre varias ciudades para salvar a sus pobladores y al líder de los mismos, pero el ritmo narrativo va avanzando a buen ritmo, sin ser nunca excesivamente sorprendente o revolucionario dentro del género (lo cual tampoco ha sido nunca una de las virtudes de Dragon Quest, casi siempre adscritos a la trama “bien vs mal” con más o menos florituras en la historia).

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Seremos así testigos de un tono general bastante desenfadado, que se ve pronto acompañado de una gran cantidad de guiños, los cuales procederán fundamentalmente de los personajes invitados de otras entregas de la saga. De un modo desconocido para todos, se han abierto extraños portales dimensionales que han conducido a héroes de otras tierras, como Alena y Kyril (DQIV) a las tierras del rey Doric. Pronto, la pareja protagonista se irá encontrando a más de estos guerreros, los cuales se sumarán a su causa, tanto para salvar Arba y el resto de territorios de la amenaza de los monstruos, como para comprender el motivo de su repentina aparición en otro mundo.

El cómo han sido integrados en la historia, además de verlos relacionarse con personajes de otras entregas (por ejemplo, veremos a Alena admirar la capacidad como luchador de Terry de DQVI), es uno de los grandes alicientes de esta historia, además de dejar un buen puñado de referencias que el avezado en la franquicia sabrá apreciar, pero que no espantan al que contacta por vez primera con la saga, logrando en todo caso que se interese en probar y descubrir las historias completas que implican a esos personajes (por ejemplo, Yangus menciona que es un ladrón reformado, y esto se extiende en la trama de la octava entrega).

Además de la historia principal, contamos con una serie de sub-historias en determinadas misiones secundarias, protagonizadas por muchos de los personajes que hallaremos en nuestros viajes por las tierras de DQHeroes, pero que implican directamente a determinados personajes de nuestro grupo. Por ejemplo, Terry (incomprensiblemente traducido como Norris en occidente) irá en busca de una espada legendaria para ser el mejor guerrero del mundo, y seremos testigos de una primorosa boda organizada en parte por Bianca y Nera de DQV, para las cuales este acontecimiento tiene una importancia capital en su trama.

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Son un interesante complemento y un respiro a los acontecimientos principales, los cuales van poco a poco en un crescendo, empezando en una estructura narrativa muy repetitiva (llegar a una ciudad, encontrar un nuevo aliado y vencer al monstruo final) para darnos algún que otro giro de guion interesante (y otros predecibles), e incluso dejando algo de espacio para ciertos dilemas morales, haciendo en conjunto a la trama bastante llevadera sin entrar en una excesiva profundidad, conducida principalmente por el carisma de sus personajes y lo bien que consigue justificar las distintas situaciones jugables. Quizá no pase a la historia y esté algo por debajo del nivel de la trama de un DQ numerado, pero me extrañaría mucho que fuese considerada un punto negativo por alguien.

No puedo cerrar este apartado sin destacar el increíble trabajo de localización que se ha llevado a cabo desde Square Enix con este juego, que nos llega con textos en castellano, pero no de un modo cualquiera, sino, como ha venido siendo habitual en la franquicia Dragon Quest, haciendo gala de una gran cantidad de jergas, dialectos, frases hechas, nombres, juegos de palabras…profundamente familiares para los hablantes del castellano, con referencias a personajes de la cultura popular en los nombres de los monstruos (tendremos, por ejemplo, a un Archidiablo llamado Sergio Ramus), o personajes que hablan con faltas de ortografía cada media frase, pasando incluso por algún personaje argentino, así como pequeñas pinceladas de italiano en otros. Si bien no es una adaptación fiel del japonés, si considero que dota de mucha personalidad al juego y, en cualquier caso, contribuye a mejorar el producto en su globalidad.

Gráficos

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Para este apartado, debemos tener en cuenta que Dragon Quest Heroes es uno de esos juegos llamados “intergeneracionales”, esto es, que han sido lanzados para una consola de menor potencia técnica junto a la de la actual generación. En este caso, es más que evidente que el hecho de compartir lanzamiento con PS3 (y que Koei Tecmo nunca invierte demasiado en este apartado) ha perjudicado en cierta medida el resultado final, no resultando en ningún caso capaz de resaltar o aprovechar en su favor las capacidades técnicas de PS4, pero que en ningún caso significa que estemos ante un mal juego en este sentido.

Al contrario, si pasamos por alto sus limitaciones técnicas, estamos ante un producto muy colorido, con escenarios de cierta excepción y un diseño bastante variado (aunque en parte algo limitado en tamaño respecto a otros musou) y muy fiel a lo que se ha podido encontrar en otros Dragon Quest, siendo reconocibles entornos como el árbol Yggdrasil, y recreándose con bastante acierto la atmósfera de los templos típicos que podemos encontrar en la franquicia. Los personajes y monstruos, por otro lado, y a pesar de no ser un videojuego que emplee el cell-shading, lucen fantásticos, aunque no posean las mejores animaciones del mundo.

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Los menús, al mismo tiempo, son tremendamente fieles a lo habitual en la franquicia, y la mano de Akira Toriyama, vinculado al trabajo de diseño de personajes desde el inicio de la saga, se hace notar en cada rincón del juego. Todo ello, además, moviéndose a 60 frames por segundo y sin apenas caídas, algo que es bastante habitual en los musou de Koei Tecmo. Tendremos muchísimos efectos de luces y animaciones que guardan homenaje a los de los videojuegos originales, y otros nuevos (mención especial a la Multimuerte de Kyril) que representan bastante bien lo que podrían haber sido si consolas como SNES hubiesen gozado de esa potencia técnica.

En definitiva, el apartado técnico de Dragon Quest Heroes puede calificarse de suficiente para no perjudicar el propósito jugable del juego, y además, pese a no explotar en absoluto las capacidades de PS4, resulta en un conjunto sólido, muy colorido, y tremendamente ágil, dinámico y adecuado para la franquicia que nos ocupa. Teniendo en cuenta que estamos ante una versión de PS3 algo vitaminada en este aspecto, yo creo que no se puede pedir mucho más, y gracias a su estética camufla bastante bien sus carencias técnicas, además de presentar una interesante variedad en su diseño de mazmorras, tanto en ambientación como en planteamiento de las mismas (desde praderas amplias a intrincados laberintos que juegan con puertas gemelas, o un desfiladero estrecho en pendiente).

Sonido

Decía antes que la fidelidad es una constante en este juego, y el apartado sonoro quizá sea el que más destaca en ese sentido de todo el conjunto, puesto que, al contrario de lo que ocurrió con Hyrule Warriors (el cual contaba con una banda sonora casi completamente creada para la ocasión, en parte con no mucho acierto o fidelidad a Zelda) casi la totalidad de la OST procede de juegos anteriores de Dragon Quest, siempre a cargo del maestro Koichi Sugiyama. En los escenarios de combate, siempre sonará uno de los battle themes de distintas entregas de la franquicia, y en otros momentos más calmados escucharemos temas típicos de los templos al explorar, o de los castillos…resultando bastante nostálgico para todos aquellos fans de esta saga, y escogidos al mismo tiempo con bastante acierto a la situación concreta en la que estemos.

Por otro lado, el doblaje del juego viene tanto en inglés como en japonés, pudiendo cambiar entre ellos a voluntad, algo que sin duda muchos jugadores apreciarán, puesto que no es extraña la situación en la que, por temas de licencias, el idioma nipón no es incluido, recibiendo doblajes anglosajones no muy inspirados y casi siempre por debajo en nivel interpretativo respecto a sus homólogos nipones. En mi caso, disfruté el juego con las voces inglesas, las cuales casi en su totalidad presentan un acento británico (lo cual personalmente me gusta más escuchar frente al americano) y mantienen un nivel considerablemente alto, por lo que no molestarán en ningún momento a nadie.

Destaco especialmente que el doblador de Luceus es el mismo de Shulk de Xenoblade, y hay un personaje concreto que emplea un inglés con cierto acento “hispano” que me resulta también bastante creíble, así como Cúrix, con una voz muy infantil e inocente que resulta bastante enternecedora. En general, siempre digo que la OST y el doblaje de un juego es un aspecto casi siempre secundaria que debe contribuir a realzar las virtudes del resto del conjunto, pero cuando hablamos de una banda sonora de la calidad que atesora Dragon Quest, consigue brillar con luz propia en el conjunto, si bien es cierto que no es un mérito propio de DQHeroes, sino de muchos juegos anteriores en los 30 años de historia de la franquicia. Despertará la vena de los nostálgicos al escucharla, y además se ve reforzada por un doblaje óptimo y profesional.

Jugabilidad

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Aunque se ha venido presentando como un “musou de Dragon Quest”, lo cierto es que Heroes tiene mucho más de Action-RPG de lo que aparenta en un principio, y esto se va a ver aún más reforzado con su segunda parte, que renuncia en gran medida al diseño de juego típico del género fetiche de Koei Tecmo. En pocas palabras y simplificando mucho, un musou es un videojuego hack´n slash donde arrasamos con múltiples hordas de enemigos mientras vamos dominando un territorio de medio tamaño, controlando a personajes bastante poderosos, que solo encuentran oposición seria en otros generales enemigos o en los objetivos limitantes del mapa concreto, como defender X cosa o conquistar un lugar en un tiempo fijado.

Son bastante sencillos en su planteamiento, en parte repetitivos, pero también muy adictivos y más variados y retantes de lo que parece en un principio. Tomando esa base, Dragon Quest Heroes se expande por unos derroteros algo más cercanos a un Action-RPG al uso, como puede ser Kingdom Hearts, haciendo al mismo tiempo que el concepto musou (como ocurría con Hyrule Warriors y sus mecánicas propias) se vea enriquecido, dotándolo de más variedad y al mismo tiempo reduciendo, que no eliminando, la sensación de repetitividad. En los párrafos siguientes voy a detallar por completo el planteamiento del juego, así como destacar un aspecto concreto que considero en parte negativo en el global.

En líneas generales, la historia de Dragon Quest Heroes se lleva a cabo a partir de un mapamundi en el que podremos seleccionar nuestro destino concreto, pero únicamente a través de un menú, nunca explorando el mismo (como ocurría en el caso de FFX). Tendremos varias posibilidades en cada una de las ubicaciones del juego, que se dividen en distintas ciudades, mazmorras y cuevas. En las dos primeras podremos llevar a cabo tanto misiones de la historia como combates donde simplemente aparecen hordas interminables de enemigos (sirviendo como herramienta para subir de nivel u obtener objetos de los oponentes para distintos objetivos) mientras que las últimas suelen ocultar peleas de jefes contra los que hayamos combatido anteriormente, en al menos dos tipos de dificultad.

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En las misiones de historia, normalmente tendremos que ir cumpliendo una serie de objetivos a la vez que eliminamos a los enemigos que van saliendo al paso (así como cerrar una serie de portales desde los que son invocados continuamente). Puede ser que tengamos que explorar poco a poco un territorio, que nos obliguen a defender un objetivo concreto, que cerremos los citados portales, que tengamos que encontrar a X personajes desperdigados por el mapa…Aunque la variedad no es especialmente alta, en la ejecución esto se traduce en una curva de dificultad bastante amigable, con algunos picos bastante duros en su último tercio y algún boss puntual, en los cuales (especialmente en dificultad alta) la estrategia cobra algo más de importancia de la habitual.

Contaremos con distintas herramientas para combatirlos. Nuestro personaje puede saltar (y combinar esto con golpes aéreos), y tenemos dos botones de ataque a nuestra disposición. Tenemos dos configuraciones de control: unos “rápidos”, más sencillos de aprender, y pensados para los poco avezados en los musou, y otros algo más complejos, con más combinaciones de botones a aprender, pero también más variedad de movimientos. A la hora de la verdad, ambos son válidos para combatir, así que es cuestión de probar el más adecuado para cada persona, pero si es cierto que los controles más complejos dan una experiencia de juego algo más enriquecedora y menos “machaca-botones”, aunque la estrategia será necesaria en muchos mapas incluso con los controles rápidos.

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Nuestro personaje cuenta con hasta cuatro habilidades especiales (las cuales abrimos desde un menú contextual con R1 y activamos con cualquiera de los cuatro botones de acción de PS4), las cuales consumen MP y son la principal clave para llevarse por delante a los enemigos más óptimamente. Cada personaje controlable (contaremos con hasta 4 en combate a la vez, pudiendo alternar entre ellos con libertad con el L2) tiene un setting de habilidades distinto. Por ejemplo, Aurora es especialista en ataques de hielo, capaces de congelar enemigos en un radio y dar más tiempo para limpiar la zona, Bianca posee ataques ultra veloces y otros de área que eliminan grandes masas de oponentes en poco tiempo, y Jessica tiene habilidades curativas.

Podremos también esquivar golpes con el botón R2, algo vital especialmente contra algunos jefes y enemigos grandes, pues eres invulnerable al hacerlo, y podremos fijar un oponente con R3 (alternando con otros si es conveniente). Por último, con el botón círculo podremos activar el estado de Tensión (elemento añadido en DQs modernos) que hace que podamos lanzar ataques de R1 sin gastar MP, así como lanzar un poderoso ataque de tensión con una segunda pulsación de círculo, normalmente capaces de cubrir un área amplia y devastadores para el enemigo que esté delante, capaces de sacarte de grandes apuros en combate.

También hay otras tres mecánicas a tener en cuenta en los escenarios: por un lado, tenemos las curapiedras, las cuales estarán asignadas a todos los personajes, y fundamentalmente nos reponen parte de nuestro HP (el cual, al contrario que en otros musou, es bastante reducido, lo que hace que no podamos ir tan a lo loco y pensar algo más los ataques, pues nos pueden bajar la salud muy rápido), los monstruos aliados y las piedras de teletransporte. A continuación detallo un poco más estos aspectos.

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Por un lado, conforme derrotemos enemigos estos pueden soltar una serie de monedas que, al recogerlas, nos otorgan la posibilidad de invocarles como aliados. Estos pueden ser o centinelas (que se quedan en el punto donde se les invoca y combaten con lo que se acerque) o de acción única, invocándolos solo para que hagan algo puntual y se vayan. El cometido de estas criaturas es defender algunos puntos del ataque de otros monstruos, y que de este modo no veamos como por viajar a otra punta del escenario las defensas del objetivo a proteger caen irremediablemente a cero. Sus ataques son muy fieles a lo que hacen en los juegos originales, y esto se aplica también cuando nos oponemos a ellos. Si el Archidiablo era duro en los juegos de rol, aquí lo será también, por ejemplo.

Por otro lado, los cristales transportadores son complementarios a esto, puesto que, una vez activados (están dispuestos estratégicamente en el mapa) podremos usar con nuestro personaje principal (solo Luceus y Aurora poseen esta capacidad) usar Telerregreso para volver a cualquiera de estos cristales, y así ahorrarnos una caminata innecesaria, y en ocasiones letal, puesto que hay que defender el objetivo a toda costa. También contaremos, en el caso de que algún aliado muera, con Hojas de Yggdrasil (unas 4 por mapa, aunque podemos recoger más, así como Hierbal Medicinales o Agua Bendita para restaurar HP y MP en distintas vasijas).

En esencia, con esas herramientas, sumando la esporádica presencia de torretas con un control algo tosco y un papel casi anecdótico en lo jugable, tendremos que desenvolvernos en los mapas, los cuales, si es cierto, suelen adoptar más de lo que sería deseable el formato de “defensa de torres”, en el cual te terminas limitando a situar monstruos estratégicamente mientras aguantas oleada tras oleada sobre el objetivo a proteger, que suele ser una puerta/pared o un personaje concreto. Aunque en la historia generalmente la dificultad no es muy elevada, el último tercio, así como ciertas misiones secundarias, pueden llegar a presentar picos curiosos por el constante agobio que supondrá el río interminable de enemigos capaces de, en un descuido, tirar abajo la barrera en pocos golpes.

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Aunque estos sean mayoría, lo cierto es que hay otras misiones, como mencioné antes, más variadas, especialmente en las secundarias, como desafíos de tensión o eliminación de X de una especie concreta. Brillan con luz propia las peleas con los jefes, cada uno de los cuales cuenta con un patrón individual que obliga, si queremos no pasarlo mal (especialmente si estamos combatiéndolos en su modalidad difícil) a estudiar bien sus movimientos antes de proceder. Hay dos jefes en concreto que supusieron todo un reto, si bien en general podrás vencerlos sin mucho esfuerzo si dominas bien la mecánica y estudias su patrón, estando el reto más en sus versiones difíciles que en la trama principal.

Nuestros personajes irán subiendo de nivel conforme combatamos (siendo fieles a la franquicia, de forma muy lenta, y recibiendo mucha más exp los activos que los que estén en el banquillo en ese momento). Esto nos granjeará puntos de habilidad, que podremos invertir en una serie de talentos desbloqueables. Algunos son comunes a todos los personajes, como aumentos de HP, MP, Fuerza, Defensa o Magia, mientras que otros serán ataques exclusivos nuevos para R1, mejoras de estos ataques, o capacidades exclusivas del personaje en cuestión, como una mejora de sus ataques cargados o más capacidad en ciertos combos. Estos puntos al principio son abundantes y luego se reducen, por lo que habrá que invertirlos con cabeza.

Contaremos con una base de operaciones desde la cual, además de acceder al mapa del mundo, podremos invertir tiempo en determinadas opciones que desde ella se nos ofrece. Por ejemplo, podremos comprar equipamiento (tanto armas como armaduras, aquí llamadas orbes, y, por supuesto, como es habitual en la franquicia DQ, son muy caras, siendo la búsqueda de oro una constante), o utilizar el Pote de Alquimia para, empleando los objetos que vayan dejando caer los monstruos, crear poderosos accesorios para nuestros personajes, que otorgan ventajas como más stats, más dinero caído, más exp…

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También tendremos un mostrador desde el que acceder a un ingente número de misiones secundarias, pudiendo tener un nº limitado de ellas activo a la vez. Muchas de ellas serán simplemente matar un número determinado de monstruos o recoger objetos que éstos nos otorgan al derrotarlos en una determinada cuantía, pero también tendremos algunas algo más elaboradas, con historia propia, de tipo escolta, derrotar a todos los enemigos o incluso vencer a algún boss exclusivo, siendo estas las que otorgan un mayor reto al jugador. Conviene hacerlas todas, porque nos otorgan ventajas como más espacio para curapiedras o medallas de monstruo, así como una bolsa más grande, pudiendo así guardar más materiales y objetos.

Tampoco faltará a la cita la habitual Iglesia, donde podremos crear Curapiedras, redistribuir puntos de habilidad o guardar la partida, o un mostrador de Minimedallas, las cuales podemos conseguir en algunos escenarios, al ir matando un nº determinado de una especie, o con la adquisición de los distintos trofeos/logros del juego, pudiendo canjearlas por armas poderosas, materiales raros, accesorios exclusivos… Por último, tendremos una taberna desde donde reorganizar nuestro grupo y hablar con cada uno de ellos, y un mostrador de correo donde recibiremos los resultados de las misiones cumplidas, siendo micro-tramas en sí mismas bastante disfrutables de ver, especialmente por la excepcional localización ya comentada.

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En general, Dragon Quest Heroes es una experiencia muy satisfactoria en lo jugable, que toma la base de un musou y la enriquece con elementos más típicos de un JRPG como la subida de niveles, las misiones secundarias o los jefes con patrones específicos, combinándolo bien con objetivos típicos de los musou como la eliminación de capitanes de tropas (aquí los “maestros de portales”), la defensa de objetivos como puertas o personajes a escoltar (por desgracia, abusando demasiado de esta mecánica, y teniendo en ocasiones una dificultad injusta) y, por supuesto, arrasar con hordas y hordas de enemigos que nos van saliendo al paso, con una dificultad algo superior gracias a enemigos de más tamaños con una IA más elaborada de lo habitual.

Presenta una curva de dificultad óptima, siendo al principio muy fácil y complicándose hasta el último tercio, donde quizá sí es algo más injusto con el jugador. No se puede considerar no obstante un juego difícil, pero sí uno donde debemos controlar bien la mecánica e incluso nos veremos obligados en cierta medida a subir el nivel de nuestros personajes para progresar. Esto se hará especialmente patente en el contenido “postgame”, aunque para los jugadores que solo van a hacer la trama principal de los juegos, irán bastante bien servidos, con múltiples misiones variadas y, gracias a las inclusiones jugables a la fórmula musou, no excesivamente repetitivas.

Otros

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La aventura principal, realizando prácticamente todas las misiones secundarias que me iban apareciendo, me duró unas 32 horas, lo cual puede bajar a las 22-25 si se obvian gran parte de estas misiones (lo cual no considero recomendable, ya que perderás cosas como la mejora del medidor de tensión, y una reserva de monstruos más amplia, lo cual es vital para algunas misiones de escolta que son imposibles sin el estuche mejorado al máximo). El postgame se compone de versiones más difíciles de los jefes ya combatidos, un combate adicional muy retante, y cumplir ciertas misiones secundarias que se desbloquean tras ver los créditos, algunas de las cuales requieren un nivel muy elevado en nuestros personajes, siendo así el “farmeo” algo a tener muy en cuenta, siendo los Limos Metálicos muy importantes para ello.

Si además queremos ir a por el platino, podemos subir la duración a unas 55-60 horas tranquilamente. No estamos ante el musou de más contenido, puesto que muchos de estos, como Dynasty Warriors 8 o Hyrule Warriors con sus DLC, pueden durar más de 100 horas, pero para un Action-RPG (que ya incluye de serie los DLCs lanzados en Japón, como un traje de Edrick, el personaje Psaro y tramas extra de otros DQ) es una duración bastante competente. No contamos con modalidades online o multijugador, lo cual su secuela, anunciada para este año en Japón, parece que va a cambiar, en conjunción con su planteamiento de juego, más cercano a un A-RPG al uso (con un mapamundi real de zonas conectadas), que a un musou.

Conclusión

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Dragon Quest Heroes es un spin-off muy digno, y un videojuego Action-RPG realmente divertido y desafiante, que cualquier jugador aficionado al género y poseedor de una PS4 o un PC capaz de moverlo debería mirar muy de cerca. Y esto es así gracias a su gran fidelidad con la franquicia, con continuos guiños en todos sus elementos, desde la integración de personajes de otras entregas de forma muy natural en la trama principal, a las animaciones y diseño de personajes, así como la unión del concepto musou con otros aspectos más típicos de los Dragon Quest, como la tensión, la colección de mini-medallas, las sub-misiones o la alquimia.

El fan de esta saga de ya 30 años encontrará así un interesante giro a la acción, pero con mucha familiaridad en todo lo que se presenta, y el adepto de los musou hallará elementos básicos de esta fórmula, como arrasar con miles de enemigos o la eliminación o protección de objetivos concretos, que le convencerán sobradamente. A su favor juegan especialmente las peleas con los jefes, bastante estratégicas y desafiantes, pero también pierde un poco por un abuso constante de la mecánica de escolta o defensa de objetivos, en ocasiones algo injusta con el jugador por el acoso y derribo constante al que se verá sometido.

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Por lo demás, tendremos un videojuego con una plantilla de personajes variada y diferenciada (aunque no especialmente profunda en su mecánica), unos entornos amplios y variados, una IA enemiga algo por encima de la media de los musou, requiriendo más estrategia incluso con enemigos normales, y bastante contenido por explotar, ya sea misiones secundarias o jefes poderosos, pasando por la adquisición del 100% de los trofeos, lo cual puede llevar al juego de las 25-30 horas de su trama principal, a las más de 60 totales que puede durar, algo por debajo de la media de los musou, pero bastante competente dentro del género de los ARPG.

Por tanto, y pese a no ser enteramente redondo en lo que presenta (cierta repetitividad en sus misiones, poca dificultad general en la historia, el abuso de la defensa de torres…), considero que puede ser una propuesta muy a tener en cuenta por los fans de Dragon Quest, de los A-RPG, y de los musou. Si estás en las tres categorías…sin duda no debes dejar pasar este proyecto, el cual ya cuenta con una prometedora secuela anunciada y que, pese a que quizá no ha vendido tanto como merecería, ha significado el regreso de la veterana franquicia de rol a occidente tras un tiempo de incertidumbre demasiado largo. Esperemos que esta vez no se vaya de nuevo, y podamos recibir prometedoras obras como DQ XI, Monster Joker 3, o la secuela de este nuevo experimento de Koei Tecmo que, como con Hyrule Warriors, les ha salido muy bien.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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