Análisis: Tokyo Mirage Sessions #FE


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A estas alturas es imposible negar la situación de Wii U en el mercado. Con aproximadamente 13 millones de unidades vendidas desde el momento de su lanzamiento, el sistema de sobremesa de Nintendo no ha sido exactamente lo que esperaban en Kyoto, y, por ello, sus esfuerzos se han visto desplazados. Los últimos años de la consola han sido de lanzamientos espaciados y reducidos, algunos de ellos en unas condiciones, que, probablemente debido al estado comercial del sistema, no hacen justicia a su calidad. Ya fuese por ausencia de traducciones, corto o nulo stock o cero intención de promocionarlos, algunas apuestas de Wii U han perdido el poco potencial que tenían para influir en algo por culpa de la propia Nintendo.

Tokyo Mirage solo es la última de estas víctimas. Anunciado como un prometedor proyecto de colaboración entre Nintendo y Atlus, desarrolladora sobradamente conocida a día de hoy por la franquicia Shin Megami Tensei (y, en particular, su sub-rama Persona). El objetivo de esta unión no era otro que cruzar el camino de Fire Emblem con el particular universo de demonios y rol ideado por los padres de Jack Frost. Muchas eran las opciones que podían surgir de ese cross-over. El RPG estratégico no es ajeno a ninguna de las dos franquicias, y generalmente comparten un tono serio y maduro en las historias que presentan. Por todo ello, cuando se desveló, tras mucho tiempo en el limbo, el resultado de esta unión, muchos fans de ambas sagas se encontraron descolocados.

Si bien es cierto que Atlus había apostado anteriormente por el mundo de las idols (con Rise de Persona 4), esta temática parecía el extremo opuesto de una saga de fantasía medieval como Fire Emblem, aparentemente reducida a una especie de comparsa. Este juego no era una unión entre ambas, sino, en palabras de algunas personas “Un Persona con reminescencias de Fire Emblem”. En cierto modo, la afirmación es errónea, pero, al ponerse con él, se ve liberada de las connotaciones negativas (o incluso burla) que ha venido acompañando al juego desde su presentación, en parte incomprendido por no apelar a los fans de Fire Emblem.

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Había un obstáculo adicional que superar para él, y es que Wii U no es un sistema que esté orientado a la audiencia habitual de los productos de Atlus, y su estética no es ni mucho menos algo que pueda considerarse dirigido a un público amplio (siendo los juegos de temática idol nicho incluso en Japón, con Idolm@ster como baluarte casi único). Su naturaleza eminentemente minoritaria, sumado a la exigua presencia de Wii U en occidente, lo ha conducido a un lanzamiento testimonial por no considerarse un proyecto que vaya a ser rentable. En cierto modo, llamarlo “testimonial” es hasta sobrevalorar lo que Nintendo ha hecho con este juego, que literalmente no estaba disponible el día de su lanzamiento en España (ni en semanas posteriores), siendo pasto de la especulación, al haber sido privados de una edición normal que asegurase su stock. A ello debe sumarse el haber sido lanzado únicamente en inglés, y venir arrastrando una polémica de censura que comentaré en detalle posteriormente.

Pocos juegos han tenido tanto en contra como este Tokyo Mirage Sessions #FE. Dejado de lado por los fans de Fire Emblem, lanzado en una plataforma no habitual para los jugadores de Atlus (Wii U apenas cuenta con tres o cuatro JRPG, siendo solo este y el Xenoblade Chronicles X realmente destacables), con tremendas dificultades para adquirirlo en España, sobre-preciado, en inglés, censurado y con una estética que lleva el término japonesada a un nivel superior, al menos para el que solo vea sus vídeos promocionales. Sin embargo, todas esas trabas en conjunto solo suponen una gran injusticia a un producto que, si bien probablemente no era lo que se esperaba de él cuando se anunció, logra tener una identidad propia y mucha más sustancia y profundidad de la que aparenta.

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En esencia, nos encontramos con un videojuego que ha contado con el asesoramiento de uno de los principales productores de entretenimiento de Japón, AVEX Group, de cara a construir de la forma más fidedigna posible (dentro de las licencias propias de un juego) todos los entresijos de la industria de las idols y sus actividades relacionadas. El equipo desarrollador del título cuenta entre sus filas con responsables de los Shin Megami Tensei Devil Survivor, dos videojuegos por turnos de marcada vertiente S-RPG lanzados en DS y remakeados en 3DS. Y cuenta con la experiencia obtenida del desarrollo de los grandes éxitos Persona 3 y Persona 4, de los cuales obtiene gran parte del ADN que lo vertebra. Y, como explicaré, no se deja la presencia de Fire Emblem en mero homenaje, tomando de ellos mecánicas jugables y convirtiéndolo en el eje fundamental del argumento.

En el videojuego, encarnaremos a Itsuki Aoi, un joven estudiante que acude al edificio Daitama de Tokyo, donde está teniendo lugar una audición para escoger a la idol del futuro. Para el que no esté familiarizado con el término, una idol vendría a ser una suerte de celebridad japonesa, generalmente jóvenes, y conocidos por múltiples facetas, ya sea cantar, actuar, modelar… Convertirse en una de ellas es el sueño de la amiga del protagonista, Tsubasa Oribe, que acude a la audición en secreto. Sin embargo, aunque todo parece ir a pedir de boca para ella, pronto la situación se tuerce, surgiendo de la nada unas extrañas sombras que ella recuerda muy bien, pues cinco años antes atacaron y secuestraron a su hermana Ayaha y a muchos otros en un teatro, en la llamada “Mass Disappearance”.

Por supuesto, Itsuki no puede quedarse quieto mientras secuestran a su amiga, y se interna en un extraño espacio creado a raíz del ataque, un mundo paralelo donde acechan peligrosas criaturas. Cuando parece a punto de morir en manos de una, un extraño poder la libera y revela su verdadera naturaleza: la de un señor guerrero, Chrom, que ha adoptado la forma de los llamados Mirage, unas criaturas provenientes de otro mundo que están intentando robar la energía vital de las personas (aquí llamada Performa) para un oscuro propósito. No tardaremos en unirnos a Fortuna Entertainment, una empresa productora de idols, que a su vez controla a nobles Mirages para combatir y descubrir el origen de esta amenaza.

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Una amenaza que parece tener mucho que ver con el citado Performa, que depende fundamentalmente de las artes escénicas y el espectáculo. Los Mirage malvados tienen el objetivo de drenarlo del mundo, mientras que potenciar y desarrollar el Performa de nuestros personajes a través de su crecimiento como artistas será básico para estar a la altura de la amenaza que, conforme avancemos, se irá haciendo cada vez más y más clara.

La historia de Tokyo Mirage gravita en todo momento en base a dos premisas. La primera de ellas se hace evidente desde el principio, y es el periplo de Tsubasa Oribe para, desde la más absoluta nada, poder convertirse en una idol de prestigio. La segunda es el sentido de la exploración. En Persona 4, las mazmorras se justificaban en torno a los deseos más profundos de los personajes secuestrados. El mal se manifestaba al rechazar esa parte oscura de ellos, y lograban la victoria al aceptarla como algo propio de sí mismos.

En este juego, se da una pequeña vuelta de tuerca al concepto, reflejando cada mazmorra la parte más dura, despiadada y demandante de cada aspecto del mundo del espectáculo (modelaje, canción, baile…), siendo la solución para vencer la auto-superación de nuestro grupo para estar a la altura de las expectativas. En lugar de la aceptación, aquí se promueve la confrontación, el realismo frente a lo exacerbado, representados ambos por la persona secuestrada y el Mirage maligno que lo controla.

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La plantilla de personajes contribuye en cierta medida a que esto siga adelante. No estamos ante un grupo especialmente carismático, y Atlus ha sabido plasmar personajes más profundos y oscuros en otras obras. Algunos son incluso una suerte de repeticiones de otros que ya existieron antes, pero edulcorados (por ejemplo Touma no se aleja demasiado del Junpei de Persona 3, o Kiria de Mitsuru, y Eleonora es una versión de Chie centrada en Hollywood en vez del kung fu). Sin embargo, cada uno tiene su propia historia personal, la cual tendremos ocasión de descubrir de forma individualizada, gracias a una de las herencias directas de la subsaga Persona, como son los Social Links. También encontraremos múltiples referencias a personajes de Fire Emblem, los cuales son los Mirage, la fuerza que trata de alterar el mundo y que presta también su fuerza a los héroes en forma de Carnages (armas).

En cierta medida, la historia progresará por capítulos que tienen lugar mayoritariamente en las mazmorras, siempre centrado en el conflicto de los Mirage contra el mundo humano, la pérdida de memoria de los aliados de los protagonistas (todos ellos personajes de Fire Emblem Shadow Dragon y Fire Emblem Awakening) y el progreso de los pupilos de Fortuna Enterntainment en el mundo del espectáculo en todas sus facetas, poniendo especial atención al desarrollo de Tsubasa en su camino a ser una idol multitudinaria. Al margen de esto, contamos con la posibilidad de realizar las Side Stories opcionales para cada personaje del grupo y otros asistentes de Fortuna, en los cuales descubriremos un conflicto personal propio que tendremos que resolver en varias fases.

La trama, en su globalidad, no es quizá el mayor punto fuerte del juego, y tampoco es el mejor trabajo que Atlus puede ofrecer, si bien el estar atado por las directrices de Nintendo ha podido en buena medida influir en el resultado (y más al ser Atlus una desarrolladora que apuesta por caminos bastante adultos y enrevesados). Aproximadamente 2/3 del juego son una sucesión de situaciones ligeramente exageradas, aunque bastante bien representadas y documentadas. Diría que los mejores momentos del guion, donde realmente se ven aspectos diferenciadores respecto al JRPG típico, es en las Side Stories, donde los personajes dejan de ser estereotipos enriquecidos y nos muestran sus matices, sus dramas y sus intentos por cambiar, además de reflejarse en la publicidad de Tokyo los resultados de su progreso, promocionando, por ejemplo, el concierto que llevaron a cabo en su Side Story.

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Los secundarios y villanos no son, en cambio, el culmen de la originalidad en sus motivaciones, e incluso algunos giros argumentales son predecibles si se viene de Persona 4, pues repiten uno prácticamente calcado. Pese a ello, el último tercio del juego logra imponer otro ritmo, otra atmósfera, e integrar plenamente a Fire Emblem en el desarrollo de los acontecimientos de un modo que creo que sí convencerá a sus fans, especialmente los que jugaron a Shadow Dragon, el cual es literalmente el que justifica toda la trama. Aunque el tratamiento de la franquicia no es el esperado, el escogido por Atlus no es ni mucho menos erróneo. Supone, de algún modo, una toma de contacto con el universo de Intelligent Systems, y ofrece una multitud de interesantes guiños a los fans, en forma de armas, confrontación de personajes, o un giro de tuerca a la historia clásica de Shadow Dragon de un modo que está mezclado coherentemente con el foco en las artes escénicas.

Y es que, a pesar de su envoltorio idol y edulcorado, Tokyo Mirage Sessions #FE es un juego que sigue la línea habitual de Atlus, con demonios, peligros oscuros, confrontaciones psicológicas introspectivas y un importante trabajo de guion para favorecer su profundidad. El fanservice hará acto de presencia en ciertas ocasiones, y los momentos típicos de un juego japonés no se harán esperar (mención especial a la actitud irritante de personajes como Tsubasa o Barry el 90% del tiempo, o los guiños sexuales y románticos entre personajes), pero el hecho de adoptar una ambientación basada en el espectáculo y lo kawaii no hace que la historia, sus personajes o las situaciones que viven sean ridículas.

El juego intenta, en palabras de sus creadores, representar la otra cara del mundo idol, el del trabajo entre bastidores, la exigencia, los problemas, lo negativo que tiene, y transmite un mensaje muy afín a la cultura del esfuerzo asiática, donde la auto-superación ante la adversidad es clave. En ningún caso estamos ante un juego pasteloso, infantiloide y que cause vergüenza ajena con sus situaciones, sino una trama adulta con un fondo diferente a lo habitual en Atlus o el JRPG en general. Tampoco se dejan de lado los tradicionales ramalazos de psicología que los padres de Persona suelen tener, siendo Itsuki una suerte de terapeuta para sus compañeros, los cuales irán descubriéndose paulatinamente y así gozando de más profundidad.

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En último término, creo que la historia de Tokyo Mirage globalmente queda un poco por debajo de lo habitual en Atlus, lo cual significa que está por encima de gran parte de los JRPGs que son lanzados hoy en día, pues a ese nivel rinde esta desarrolladora. Es una historia de personajes bien construidos (aunque no enteramente originales), de superación, de descubrimiento, de conocimiento del mundo idol, y la interrelación entre Fire Emblem y Persona está bastante bien llevada. Es cierto que quien mejor va a apreciar este tipo de obra es quien venga de disfrutar trabajos anteriores de Atlus más que el asiduo a Fire Emblem, pero este último, si logra superar el cambio de género de SRPG a turnos (un salto en cierta medida no demasiado difícil) encontrará una visión bastante interesante de esta saga, que realmente solo goza de protagonismo en el tramo final.

El mayor punto negro de este juego es sin duda el mismo que habitualmente ha acompañado a Atlus siempre, y es el apartado técnico. En una consola que ha dado la vida al monstruoso mundo de Mira en Xenoblade Chronicles y ha mostrado despliegues visuales asombrosos sin resentir el rendimiento, como en Mario Kart 8, Tokyo Mirage se siente inadaptado. Las animaciones y expresiones de los personajes son bastante limitadas, y, aunque el diseño de los escenarios de Tokyo que visitaremos es bastante fidedigno a sus calles y edificios reales, son lineales y de tamaño minúsculo, separados en secciones interconectadas que nos reciben con una carga cada vez que alternamos entre ellas.

Las mazmorras o Idolosferas compensan en este sentido, pero no estamos ante un referente gráfico, aunque cuenta con un buen diseño artístico, muy característico, e intenta mostrar en los combates interesantes coreografías de ataques con múltiples elementos, y goza de una serie de vídeos anime para los momentos culminantes. Los combates en sí mismos están pensados como si fuese una suerte de concierto, con público y los juegos de luces propios de un buen espectáculo, así como coreografías para golpes definitivos. Seremos incluso vitoreados o abucheados en caso de enlazar buenos golpes o fracasar. En general, la atmósfera de espectáculo está muy bien conseguida, aunque sea por momentos chillona en exceso.

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El framerate generalmente se comporta bien, pero hay momentos puntuales, cuando hay demasiados elementos en pantalla (como en Shibuya o en peleas con más de 4 enemigos) donde bajan considerablemente de los 30 que suele tener. Los ataques con animaciones más demandantes también lo resienten, e incluso en momentos puntuales de las mazmorras he notado descensos cuando la carga gráfica es elevada o aparecen enemigos de repente. En todo caso, no son demasiado acusados ni molestos, aunque sí notorios y casi constantes, reflejando esto una dificultad en optimizar el motor del juego a Wii U, sumado a que Atlus nunca ha sido una compañía de grandes medios o despliegues gráficos increíbles, echando el resto en otros aspectos donde consiguen compensar. No es, en todo caso, ni mucho menos injugable.

Donde sí consigue brillar Tokyo Mirage, como no podía ser de otro modo, es en el apartado sonoro. La colaboración con AVEX Group no se ha limitado únicamente a la asesoría en el mundo del espectáculo, sino que también se ha involucrado en la confección de toda una serie de canciones con letra específicamente diseñadas para casar con los personajes que las interpretan. Unos que además cuentan con dobladores de nivel, muy expresivos, siempre adecuados a la situación, y en general siempre adaptados al carácter del personaje que interpretan. Ha sido un doblaje japonés (el único disponible) especialmente disfrutable, aunque, por ponerle un pero, las voces y comentarios en combate no han sido subtitulados.

La OST consigue mantenerse siempre en un nivel de notable alto, con algunos temas puntuales que rozan la excelencia, haciendo mención especial a las canciones de combates con jefes y algunas mazmorras, estando el tono general especialmente orientado al J-Rock y al pop electrónico, muy en la línea de lo que Atlus presentó en Persona 3 y con un sello familiar en su composición, aun no siendo de Shoji Meguro. Los temas cantados, en su mayoría, están orientados al J-Pop y unos son más pegadizos que otros, aunque todos tienen un interesante trabajo detrás compensado y reforzado por sus coreografías en vídeo (tanto anime como en combate).

Pero si hay un aspecto que realmente salva a Tokyo Mirage de ser un JRPG notable pero prescindible como tantos otros hay (y más aún con su corto stock) es sin duda la gran joya de la corona de Atlus, su sistema de combate Press Turn, que cuenta aquí con interesantes añadidos (no todos positivos) para mantener intacta la esencia de Shin Megami Tensei, donde la dificultad, la necesidad de desempeñar estrategias concienzudas, y la sensación de peligro, están siempre presentes. Recomiendo a los avezados en juegos de Atlus que apuesten por la configuración de dificultad Hard, si bien en Normal el videojuego tiene una curva de aprendizaje muy bien planteada, y unos combates con jefes que realmente otorgan la entidad que esa palabra merece, no siendo, como en otros juegos recientes, sacos de HP con dos ataques propios.

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El Press Turn es, esencialmente, un sistema de turnos estático donde es fundamental explotar las debilidades del enemigo a favor del jugador, y que éste no haga lo propio contigo. También suelen tener una considerable importancia los estados alterados y los incrementos y decrementos temporales de estadísticas, generando en combates contra jefes encuentros que requieren una planificación estratégica de cierto calado. Es un sistema que lleva existiendo desde el primer Shin Megami Tensei, adaptado y modificado en cierta medida a lo largo de los juegos, siendo también la base de Tokyo Mirage, que incorpora una serie de novedades que, a mi juicio, lo enriquecen al mismo tiempo que añaden una peligrosa aleatoriedad.

Vayamos por partes. Iremos al combate con equipos de 3 personajes, de los cuales uno siempre será Itsuki. Cada uno de ellos tiene una clase, que se incluye en las habituales de Fire Emblem (Lord, Caballero Alado, Arquero…) que definen su fortaleza o debilidad en los cuatro tipos de armas, habituales en la franquicia de Nintendo (Espadas-Lanzas-Arcos-Hachas). Al mismo tiempo, contarán con resistencias (de tres tipos, menos daño, nulo daño, o absorción) y debilidades a los siguientes elementos: Agi (Fuego), Bufu (Hielo), Zan (Viento) y Zio (Trueno), así como a habilidades de estado alterado y de oscuridad (existiendo también ataques no elementales). Las habilidades que pueden aprender se dividen en ofensivas (asociadas a un arma o a un elemento), defensivas (usualmente de aumento de stats, guardias, escudos…) curativas (de HP o estados alterados) y de estados alterados (como veneno, enamoramiento, sueño, confusión…) y todas suelen consumir EP.

También es destacable el funcionamiento del stat Luck (suerte), que depende de una serie de bebidas que compramos en máquinas expendedoras. Cada personaje tiene su favorita, y al tomarla, sube temporalmente el stat en cinco niveles, que determinarán el % de críticos. Además de esto, los personajes también pueden aprender habilidades pasivas, que otorgan ventajas del tipo siguiente: inmunidad a estados alterados, aumentos de una estadística, recuperación paulatina de HP o SP, aumento de críticos o evasión… Hasta aquí, es lo habitual en todos los Shin Megami Tensei, sustituyendo los tipos de golpe físico por las armas de Fire Emblem. Sin embargo, se incorporan una serie de mecánicas propias, siendo quizá la más destacada las Sessions.

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Funcionan del siguiente modo: cuando consigues conectar un ataque ante el que un enemigo es débil, tus aliados podrán seguir la cadena de golpes si tienen aprendida una habilidad Session (la tercera categoría de talentos adquiribles). Estas suelen tener un nombre compuesto, del tipo Wind-Thunder. En este caso, suponen que cuando conectes un ataque Zan al que sea débil el enemigo, tu aliado ejecutará un ataque Zio sobre él. Ahora, pensemos que otro conoce la habilidad Thunder-Axe. Como el golpe anterior era Zio, ahora ataca con su hacha. El siguiente aliado conoce Axe-Blizzard, por lo que lanzará hielo, y así hasta que la cadena no pueda continuar. El resultado es que se multiplica el daño causado, y, teniendo en cuenta que los medidores de HP de los enemigos son cuantiosos, la única forma de vencerlos con celeridad es empleando estos ataques que se volverán básicos en la estrategia.

Esto no solo es exclusivo del jugador, pues el enemigo también podrá ejecutar Sessions si consigue enlazar un golpe al que seamos débiles, y generalmente nuestro HP es menor, suponiendo casi un impacto mortal si logran alcanzarnos. Tendremos por tanto que intentar ser lo más rápidos posible en los combates, así como componer equipos que compensen las debilidades ante el enemigo y poder explotar las suyas. En este sentido, el balance entre los distintos personajes es considerable, ya que todos ellos aprenden grupos de habilidades diferenciados y en general pueden ser útiles en todos los combates, por lo que conviene, al contrario que en otros juegos de Atlus, subirlos de nivel a todos.

No acaba aquí lo que ofrecen los combates, pues contamos con otras mecánicas interesantes. Por un lado, tenemos los Ad-Lib, que son ataques que surgen de forma aleatoria, como variantes más potentes de nuestros ataques. Por ejemplo, Kiria, al lanzar Bufu, puede ser que ejecute una coreografía del elemento hielo sin coste adicional, aunque son generalmente escasos. También contaremos con los Special Performances, que son ataques realmente poderosos y con efectos adicionales (como subir stats o causar estados) aunque también los hay de apoyo y curativos. Consumen puntos de una barra de SP (con 3 segmentos), que tendremos en la parte superior de la pantalla junto al orden de turnos. Por último, más adelante en la historia se incorporarán los Duo Arts, que son coreografías de dos de nuestros personajes, que podremos activar en ocasiones cuando iniciamos una Session con los botones L y R. Como tienen un elemento asociado, pueden continuar la cadena de golpes más allá.

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En general, el resultado de toda esta colección de mecánicas es un sistema de combate que nos conmina a conocer bien las debilidades de los enemigos y a ejecutar cuantas más Session mejor para reducir su número cuanto antes, al tiempo que intentamos evitar que nos golpeen a nosotros. Especialmente en los jefes cobrarán también especial importancia los talentos de aumento y reducción de estadísticas (ataque, defensa, evasión y precisión) y emplear de forma inteligente nuestros ataques SP para no desperdiciarlos (por ejemplo, Deep Chill de Kiria lanza 8 ataques divididos entre los enemigos, pero si solo hay uno, concentra el daño en él), confiando en que las Ad-Lib y los Duo Arts surjan en el momento propicio (añadiendo una aleatoriedad que, personalmente, no me gusta, teniendo en cuenta que SMT se basa en estrategias controladas).

Cada victoria en combate nos otorgará experiencia para subir de nivel al personaje y al Mirage, además de aumentar un rango personal de cada personaje conforme disputamos combates. Obtendremos también dinero y objetos, entre los cuales se encuentran el bien más preciado para desarrollar a nuestros personajes: los Performa (que también se obtienen al subir de rango o al desarrollar las Side Stories del personaje). Serán imprescindibles para poder adquirir nuevas armas y talentos pasivos que nos permitan afrontar los retos más duros. También podremos equipar a nuestros personajes con accesorios que aumentan sus estadísticas, así como acudir a una tienda de consumibles para comprar objetos curativos y de apoyo. Cuanto más compremos, más estampas de fidelidad conseguiremos (Melmarks) con las que participar en una lotería que otorga premios gratuitos o son canjeables por posters.

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La mejora de personajes será misión de una vieja conocida de Fire Emblem, Tiki, la cual nos permitirá convertir en su base, el Bloom Palace, los Performa obtenidos en importantes ventajas en base a dos procedimientos: Carnage Unity y Radiant Unity. El primero de ellos es el que permite desbloquear nuevas armas, las cuales tienen asociadas una serie de habilidades adquiribles así como un stat de ataque fijo. Conforme peleamos, obtendremos experiencia y podremos desbloquearlas, teniendo en cuenta que cada personaje tiene una serie de espacios limitados para aprender habilidades activas, pasivas y Sessions, lo cual requiere cierta gestión de qué arma nos conviene más en un momento dado. Una vez adquirido toda el arma, se alcanza maestría con ella, y podremos aumentar su nivel volviendo a forjarla (y, por tanto, pudiendo re-aprender todas sus habilidades, incluyendo una secreta solo accesible de este modo) o pasar a otra nueva.

Radiant Unity es la vía que nos abrirá la puerta a talentos pasivos que serán muy útiles en combate. Los Performa necesarios para esto suelen adquirirse al subir el rango de los personajes, y las ventajas incluyen, entre otras, sobrevivir a impactos mortales con 1 HP, adquirir más espacios para habilidades, poder participar en Sessions sin estar en combate, aumentos permanentes de HP o SP, e incluso habilidades de soporte como escapar de la mazmorra, alterar el porcentaje de aparición de enemigos, o revelar trampas en el suelo, así como talentos exclusivos de un personaje determinado. Algunos de estos talentos solo se podrán adquirir con las Side Stories, lo cual hace básico explorarlas.

Más adelante en la historia se desbloqueará la dinámica de Class Change, que nos permitirá convertir a nuestro Mirage, al modo de Fire Emblem, en un personaje totalmente nuevo, con otra clase, y la posibilidad de forjar hasta 3 Carnage exclusivas por clase, inaccesibles de otro modo. Cada Mirage tiene dos clases posibles, y estas se suelen orientar en caminos opuestos (por ejemplo, Tharja tiene un camino hacia magia curativa y de apoyo y otro hacia hechizos destructivos) por lo que conviene explorarlos todos, siempre que tengamos los Master Seal, bienes preciados y escasos que normalmente solemos obtener en las Side Stories.

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En lo referente al desarrollo jugable, Tokyo Mirage Sessions pertenece al subgénero de los JRPG conocido como dungeon crawler, en el cual debemos explorar una serie de mazmorras (en este caso, Idolosferas) por plantas hasta alcanzar la última, donde suele esperar un jefe. Paradójicamente, este era uno de los elementos donde Persona 3 y 4 más flojeaban, siendo generadas proceduralmente y sin excesiva complejidad, compensando con muchas plantas. Aquí, todo es distinto. Cada mazmorra tiene un diseño único, y compensa el menor número de pisos con una estructura que combina un camino central y desvíos, debiendo resolver una serie de puzzles para poder internarnos en sus profundidades.

Estos puzzles tienen una considerable variedad, teniendo cada mazmorra una mecánica propia en este sentido. Tendremos desde interruptores que alteran caminos, pasando por unas cámaras que tenemos que evitar con sigilo, pasando por una serie de entregas por el mapa con límite de tiempo o incluso juegos de memorización. Su complejidad va in crescendo al avanzar las horas, culminando quizá en la última de todas, que presenta varias modalidades de acertijo dentro del mismo espacio, resultado la más disfrutable de todas. En general, son todas bastante entretenidas de explorar, contando, como dije, con atajos que suelen conducir a cofres, puertas cerradas y teletransportadores que facilitan nuestro desplazamiento… Las visitaremos muchas veces, tanto en la historia principal como en las Side Stories, y no las completaremos de una sola vez, re-aprovechándose posteriormente en la historia de un modo muy interesante.

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Los enemigos siempre serán visibles en ellas (en forma de espectros) y podremos golpearlos para aturdirlos (con X). Hay tres tipos. Los rojos esconden peleas normales, mientras que los azules son encuentros de una dificultad considerable, pero recompensas únicas, como un recurso, los Detritus, clave para los completistas. Por último, tenemos los amarillos, que esconden enemigos especiales que tienen una alta evasión y tendencia a escapar, pero que, si son vencidos, nos otorgarán Performa exclusivo para crear armas inaccesibles de otro modo. En líneas generales, una vez identificamos las debilidades de los oponentes, los combates normales son bastante sencillos de superar, si bien la dificultad se compensa normalmente en los jefes, aunque no suele ser muy elevada, de ahí mi recomendación de jugar en Hard para expertos en Shin Megami Tensei, aunque en Normal es más difícil que el JRPG medio actual.

En esencia, iremos superando mazmorras (o Idolosferas) hasta alcanzar puntos donde derrotamos a sub-jefes y luego a jefes, entremezclándose el argumento de por medio, y así iremos superando cada uno de los capítulos, los cuales cuentan con un Intermission entre ellos que nos permitirán explotar otro tipo de tareas sin agobios argumentales. Y no serán pocas, pues, al margen del desarrollo principal, Tokyo Mirage Sessions esconde bastantes elementos aprovechables y contenidos secundarios, parte del cual además otorga ventajas e incentiva su realización. Concretamente, esto se divide en Side Stories, Request, la Arena y coleccionables.

Lo primero ya lo describí antes, siendo las historias personales de nuestros aliados. Sin embargo, al contrario de lo que ocurría con los Social Links de P3 y P4, aquí no se limitan simplemente a ser conversaciones. Suelen ser eventos que requieren del jugador, entre otros, explorar escenarios de la ciudad de Tokyo, vencer a un número determinado de Mirages en una mazmorra, derrotar a un poderoso jefe, u obtener objetos concretos. El resultado de cumplirlas es una mejora en el personaje implicado y, en un momento dado, nos facilita el acceso a sus Duo Arts. Desbloquear las Side Stories está directamente vinculado al rango de nuestro personaje, por lo que conviene pelear con él para aumentarlo.

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Las Request funcionan de un modo similar a como lo hacían en P4, siendo tareas que nos encargan NPCs poco relevantes y generalmente sin demasiados incentivos para realizarlas, aunque algunas de ellas, concretamente las de Ayaha y un Mirage dentro de cada Idolosfera, puesto que nos otorgan recursos como las Treasure Key (para abrir cofres cerrados) o Clap Track (el único medio para recuperar SP). Estas peticiones se dividen entre vencer a un jefe, obtener un número determinado de objetos, hablar con un NPC en un área concreta, explorar mazmorras hasta hallar a una persona o un objeto concreto… No son muy variadas, pero son un interesante añadido a la historia principal, que además son imprescindibles para el 100% de los logros, aunque, sinceramente, muchas de ellas no están bien indicadas acerca de lo que piden (quizá por la traducción) y se vuelven tediosas al requerir mucho esfuerzo para la poca recompensa obtenida.

En cuanto a la Arena,  se trata de una Idolosfera especial que se desbloquea al avanzar en cierta medida en la aventura, consistente en conjuntos de combates consecutivos donde tendremos que derrotar a todos los enemigos sin poder detenernos. En ocasiones, al vencer las rondas, se nos pedirá un “bis” que, de aceptar, puede incrementar nuestras ganancias en los puntos de arena (AC), canjeables por premios exclusivos. Hay tres rangos de dificultad, cada uno con sus propias recompensas, y en general suponen un reto bastante respetable respecto a la historia principal, no pudiendo exprimirse del todo hasta el final del juego.

Respecto a los coleccionables, tendremos la posibilidad de obtener una serie de trajes alternativos para nuestros personajes (es de agradecer que se ofrezcan en el propio juego y no como DLC de pago) así como una colección de posters, los cuales representan todas las circunstancias, conciertos, programas y shows en los que participarán nuestros protagonistas. Aunque Wii U no tiene un sistema de logros, Tokyo Mirage ofrece una alternativa interna, los numerosos Archievements. Para obtener el 100% de los mismos tendremos prácticamente que exprimir hasta la última gota del sistema, esto es, superar la historia, hacer todas las peticiones, historias alternativas, comprar todos los accesorios y trajes, obtener los posters, conquistar la arena… Ciertos hitos nos granjearan unas copas que lucirán en la vitrina de la oficina Fortuna.

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El Wii U Gamepad tiene su cierto papel en el juego, sirviendo de una suerte de Smartphone. En él podremos ver conversaciones de chat entre los personajes que enriquecen un poco el desarrollo de las misiones, así como facilitando las instrucciones de algunas misiones. También tendremos aquí una aplicación que nos avisa cuando podemos crear Carnage o Radiant Unity, y también tendremos acceso al mapa de la mazmorra, con iconos contextuales que permiten, por ejemplo, encontrar escaleras, interruptores, trampas, o enemigos a derrotar en misiones. En combate también mostrarán los stats de los enemigos detalladamente. Aunque testimonial, se hace uso de la doble pantalla de un modo bastante lógico dentro de lo que se propone, y resulta imprescindible para jugar bien (aunque es compatible con el mando Pro).

En líneas generales, como la mayoría de juegos de Atlus, Tokyo Mirage Sessions es un JRPG largo. Superando la historia (con todo lo que implica) y realizando gran parte de las peticiones, parte de la Arena, todas las Side Stories y comprando todos los posters y trajes, el juego me ha durado unas 53 horas. En general, creo que tarda un poco en arrancar, con un prólogo y capítulo 1 algo lentos (8-10 horas) y luego un patrón de juego estable (conflicto-mazmorra-resolución-vencer jefe) hasta el capítulo 5, donde adquiere una variedad e intensidad argumental que bien podría haber necesitado algo antes, ya que puede volverse predecible, aunque la variedad de mazmorras y el gran sistema de combate lo mantienen.

Conclusión

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A nivel general, Tokyo Mirage Sessions #FE es un videojuego muy por encima en calidad de la repercusión que Nintendo ha querido darle, y Atlus ha sabido solventar bien una colaboración entre compañías que parecía que no resultaba cómoda a ninguna de las dos dadas las circunstancias comerciales que se encontraría. Aunque su envoltorio es de temática idol, todo lo bueno de las historias complejas de Atlus está aquí, con una historia que respeta y aprovecha muy bien el lore de Fire Emblem (especialmente Shadow Dragon), si bien está un puntito por debajo de lo habitual en la compañía, algo más edulcorado y con personajes que, si bien se alejan de estereotipos y gozan de profundidad, no terminan de explotar, siendo algunos irritantes por momentos.

Su mayor virtud está sin duda en el combate, complejo, estratégico, con variables propias que lo enriquecen, y una considerable dificultad (sobre todo en Hard). Las mazmorras son un paso adelante respecto a Persona 4, variadas, bien diseñadas y con puzzles interesantes, y las Side Stories, aunque más cortas que un Social Link, son más variadas e igual de recompensadas jugablemente. Se le puede criticar al juego en cierta medida su lento inicio, la inconsistencia de su historia (aunque plasma bien el mundo idol y sus dificultades) hasta el capítulo 5 y los problemas del apartado técnico, con caídas de frames y no demasiado aprovechamiento del hardware de Wii U (con escenarios pequeños y animaciones regulares), aunque su apartado artístico esté bien diseñado, en conjunción con una OST y doblaje a un tremendo nivel.

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No puedo terminar este análisis sin mencionar un aspecto importante, y es la censura que ha sufrido al llegar a occidente, consecuencia directa de Nintendo América, que supervisó la localización. No se ha limitado únicamente a corregir algún escote demasiado prominente aquí y allá, sino que en uno de los capítulos literalmente se ha re-escrito la trama, rompiendo en parte la intención de criticar la industria de las Gravure Idols (centradas en la lencería y lo sexual) para convertirlo en una edulcorada versión extrema de la estridencia artística en la fotografía. Sinceramente, no me molesta que se hagan pequeños ajustes en trajes, pero romper la coherencia original de parte de una historia (llegando al extremo de re-grabar diálogos) es algo que no beneficia en nada, pues no pasaría nada si se deja tal como está, y más teniendo en cuenta el rechazo que genera entre los seguidores de este tipo de productos, que ya de por sí son nichos.

A día de hoy, además, es difícil darle una oportunidad al juego aun convenciéndote, pues Nintendo se ha empeñado en que sea una especie de Santo Grial, para regocijo de la especulación. En nuestro país han llegado contadas unidades de la Fortissimo Edition (que incluye banda sonora, unos stickers, libro de arte, y un DLC con mazmorras que limitan el tener que farmear y algunos trajes homenaje a otros juegos de Atlus), teniendo por tanto como únicas alternativas para obtener el juego su versión digital sobrepreciada a 60 euros o importar de otro país (lo cual tampoco sale barato realmente) mientras quede algo del corto stock. Como digo, Tokyo Mirage ha sido víctima de las circunstancias comerciales de Wii U, pero creo, teniendo en cuenta su calidad, que merecía algo mejor, y que todo fan de Atlus, si tiene la oportunidad de adquirirlo, no se va a arrepentir, pues, siendo quizá inferior a Persona 4 o Shin Megami Tensei IV (salvo en mazmorras) mantiene unas enormes cotas de calidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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