Análisis: Octopath Traveler


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En enero del pasado año tuvo lugar el acto donde se presentó formalmente Nintendo Switch, tras un tráiler previo e infinidad de rumores. En un acto que resultó ilusionante por las licencias de Nintendo mostradas, hubo un juego, que por entonces se presentaba en términos de proyecto, que llamaba la atención en medio del conjunto. Square Enix buscaba una inusual alianza con Acquire para el desarrollo de un RPG de corte clásico, como los que se lanzaban en la época de Super Nintendo pero tomando en consideración muchos de los avances que el género tuvo a lo largo de los años. Llevar encima el peso de la losa de “heredero del rol de antaño” es algo que genera expectativas, y no todos los juegos están preparados para cumplirlas, como fue el caso de Bravely Default y Bravely Second, antecedentes directos de este Octopath Traveler (con ciertas figuras clave en común).

Los desarrolladores de este proyecto, muchos de ellos bastante novatos en el género (su involucración con el mismo o bien ha sido testimonial o en proyectos de escasa proyección) eran conscientes de la responsabilidad, y adoptaron una posición de humildad y búsqueda de feedback desde el primer momento, algo que ya hizo Square Enix anteriormente con las distintas demostraciones de Final Fantasy XV, cuyo desarrollo dependió (y aun depende) bastante de los comentarios de los jugadores. Con este propósito, se lanzó en la eShop una demo preliminar que permitía jugar los inicios de dos de las historias que integrarían el futuro Octopath, con el objetivo de probar los sistemas e ir ajustando lo que los jugadores viesen inadecuado. Ya llamó la atención por entonces su particular aproximación visual, en lo que denominan “HD-2D”, utilizando técnicas modernas de su motor Unreal Engine 4 manteniendo una estética bidimensional.

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Dicha demo fue de utilidad para ajustar múltiples pequeños detalles, hasta que llegamos al presente año, donde, al poco de su lanzamiento el mes de julio, recibió una de esas demos que sería necesario ver más, permitiendo jugar al producto final (con pequeñas limitaciones) durante un máximo de 3 horas, reteniendo el progreso si finalmente lo comprábamos. Ya aquí se hacía patente como el feedback había sido escuchado y se notaban los cambios que en varios vídeos explicaron, y se esclarecían algunas de las incógnitas que planeaban sobre el juego. Finalmente, lo que Square Enix ha logrado con Octopath Traveler no es tanto un heredero espiritual de los JRPG de antaño, y tampoco un sucesor de los Bravely, sino algo mucho más cercano a algunas sagas de rol de menor perfil comercial pero (en muchas ocasiones) mayor calidad que las más famosas. Concretamente, hay mucho de SaGa y de Shin Megami Tensei en este juego, pero también queda algo de la cara menos amable del pasado del género, así como ciertas decisiones de diseño que opacan alguna de sus brillantes ideas.

Esencialmente, como su propio nombre indica, Octopath Traveler es una obra que se centra en mostrarnos las sendas de ocho viajeros, cada uno de los cuales se embarcarán en una aventura cuyo enfoque es bien distinto del clásico “héroes viajan para vencer al mal” tan manido en la industria. Lo que presenciaremos serán tramas marcadamente personales, cuya justificación general sí puede ser algo tópica, pero se ve bastante camuflado por un excelente desarrollo de personajes, tanto del propio protagonista como del reparto que le acompaña, presentando historias muy humanas, en ocasiones íntimas y personales, todas ellas ocultando moralejas sobre diversos aspectos del ser humano y villanos muy bien justificados. Esta forma de abordar la historia será bastante conocido a los jugadores de SaGa, si bien hay algunos aspectos que empañan un poco la calidad de las tramas y empañan su coherencia.

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Al iniciar el juego, se nos pedirá elegir a uno de los ocho personajes para convertirlo en nuestro “protagonista”, no pudiendo retirarlo del grupo y siendo el que siempre lo lidera, interpretándose sus capítulos como la trama principal (de hecho, los créditos solo salen cuando terminamos la suya y no las de otros). No obstante, tendremos la oportunidad de experimentar las demás aventuras en una sola partida, ya que, una vez finalizamos el capítulo 1 de nuestra elección, se nos señalará en el mapa la ubicación de los demás personajes. Cuando alcanzamos las ciudades que habitan, tendremos la ocasión de ver (a modo de flashback) los acontecimientos que dan pie al inicio de su viaje, siendo nuestro personaje (y los otros que ya viajen con nosotros) apoyos para el nuevo recluta en la resolución de su capítulo y los posteriores. No obstante, si bien este enfoque en principio no debería presentar problema, tiene un importante punto negro en su ejecución.

Y es que las historias de Octopath Traveler están diseñadas y planteadas como capítulos estrictamente individuales del personaje en cuestión. Esto significa que, pese a viajar en grupo y actuar como tal en los combates, en las escenas donde se revelan los acontecimientos solo están presentes e intervienen los protagonistas de dicha historia, siendo los demás viajeros totalmente invisibles. Lo único que muestra que estos están ahí son pequeñas charlas de viaje que ofrecen el punto de vista de cada uno de los componentes del equipo actual ante lo que se está narrando o escenas totalmente separadas al visitar las tabernas, pero sin impactar en ningún caso en el desarrollo. El único papel efectivo del resto de viajeros en las historias es actuar como apoyos en combate y como meros espectadores del argumento, casi como si fuesen misiones secundarias a su propia aventura.

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Esto provoca incoherencias, como que, por ejemplo, Therion (el ladrón) rechace frontalmente por principios morales en su historia contar con colaboradores para un robo, pero acto seguido permita que le acompañen los viajeros a perpetrarlo (estando entre esos viajeros una clériga honorable y una cazadora de rectos principios morales, por ejemplo). El juego también pretende que resulte creíble que justo después consiga colarse en una mansión fuertemente defendida acompañado de otros siete individuos (cuando solo pueden entrar de uno en uno con una carta de recomendación personal) o que luego huya al verse rodeado por cuatro oponentes cuando tiene a siete aliados con él. Hay más situaciones así, como que un personaje caiga en una trampa individual y luego encontremos a todo el grupo dentro de ella, o que otro compita él solo en un torneo y en combate estén todos. Mi favorita es un momento donde debemos convencer a un cochero de que lleve solo a Primrose a otro lugar, lo cual se nos vende como un enorme logro…y ver cómo ha viajado el grupo completo sin más.

Bien es cierto que este aspecto ha sido enormemente magnificado en algunos de los análisis y la permanente corriente crítica de las redes. Yo mismo era bastante escéptico teniendo en cuenta lo que había jugado hasta ese momento del juego y los antecedentes de los que venimos (Bravely Default tenía momentos absolutamente vergonzosos en su trama). Sin embargo, lo cierto es que estas incoherencias, aunque existentes, tienen menos calado del que se podría imaginar. Hay algunas que son absolutamente evidentes y que requieren al jugador una importante suspensión de incredulidad para seguir creyendo lo que les cuentan, pero la norma general son pequeñas inconsistencias que suelen salvarse en los diálogos de grupo adicionales (aunque no permitan pasar por alto el hecho de que tengamos a una clériga virtuosa ayudando a un ladrón o apoyando una venganza). Es evidente que Square ha preferido priorizar el diseño jugable a la coherencia argumental (podrían haberse contado las mismas historias sin el resto del grupo, pero el balance habría sido mucho más complejo). Personalmente no estoy muy convencido con esa decisión, pero la ejecución dista de ser catastrófica.

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Pese a ello, si consideramos las tramas de Octopath como estrictamente individuales y obviamos la incoherencia que resulta llevarlas a cabo con un grupo, lo cierto es que a nivel de escritura están un paso por encima de la media del género, con diálogos más cercanos en elaboración y planteamiento a los de una novela medieval que al RPG de corte shonen promedio, y cada una de ellas aporta piezas que ayudan a componer el funcionamiento del continente de Orsterra en aspectos políticos, religiosos y sociales. Muchas veces me he visto haciendo capturas a frases realmente buenas en los diálogos, y la caracterización de los personajes es lo suficientemente creíble para mantener el interés en ellas a pesar de que jugablemente todas tengan el mismo diseño. Evidentemente, cuando tienes ocho historias unas van a ser mejores que otras, pero creo que todas ellas tienen algún momento digno de mención y moralejas más o menos visibles, manteniendo incluso cierto tinte épico aunque no sean más que tramas personales.

Muchos han sido los que preguntaban si eso era todo, si simplemente teníamos ocho historias separadas entre sí y el único nexo entre todos los personajes era que viajaban juntos por viajar. Lo cierto es que, aunque lo que nos narran no influye en lo de los demás, sí que existe un fondo común que justifica la razón de ser de todas ellas, si bien se presenta de un modo que requiere del jugador atención y capacidad de conectar los acontecimientos para construir su teoría al respecto. Sin ánimo de entrar en detalles para no caer en spoilers directos, lo cierto es que cómo lo plantean me ha parecido algo bastante elaborado y poco usual en el género, que suele caer bastante en lo obvio y en la simpleza. Aquí no solo se han molestado en escribir buenas historias de notables personajes pese a asentarlos sobre tópicos y moralejas, sino que han construido un interesante entramado que los conecta a todos y que solo el ojo atento puede detectar, y, por otro lado, solo el jugador considerablemente avezado culminar.

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El desarrollo que propone Octopath Traveler está estructurado en capítulos (hasta cuatro por personaje), estando disponibles al mismo tiempo todos los capítulos 1 desde que terminamos el “prólogo” (que es el capítulo 1 del protagonista escogido). Aquí surge una influencia moderna, pues se adopta una estructura más de “mundo abierto”, permitiéndonos realizar las siguientes historias en el orden que mejor nos parezca, siempre marcando un requisito de nivel orientativo para realizarlas y que escala mínimamente en función del grupo que llevamos y su  nivel medio. Cuando completamos el primero de un personaje, se nos abre el segundo, cuyo requisito de nivel sube exponencialmente (podemos terminar el primero a nivel 7 y pedirnos el posterior un nivel 25). La experiencia está diseñada para poder superarse sin necesidad de invertir tiempo solo subiendo niveles, ya que si hacemos todos los capítulos en orden (primero los 1, luego los 2 y así) tendremos siempre nivel suficiente para afrontarlos, siempre y cuando mantengamos un grupo fijo rotando solo a un componente (ya que necesitaremos obviamente al protagonista de la historia para hacerla, pero los otros tres no importa quienes sean), ya que si queremos tenerlos a todos nivelados sí necesitaremos el siempre molesto “grindeo”.

Un problema que tiene este aspecto es que la separación entre cada capítulo de un solo personaje puede hacer que perdamos un poco el hilo y la involucración con su aventura (por ejemplo, yo estuve 7 horas sin saber nada de la historia de H´aanit), si bien al inicio de cada capítulo (y desde el diario del menú de pausa) podemos consultar en todo momento un recopilatorio de los hechos ya acontecidos, siendo amigable el juego para poder seguirlos. Aunque solo sube de nivel el grupo activo en ese momento, os puedo garantizar que podéis superar historias incluso si tenéis a algún personaje del grupo considerablemente débil en comparación al resto. Yo he llegado a superar el capítulo 4 de Tressa con ella a nivel 18 cuando me pedía nivel 45. Lo que importa en Octopath Traveler no es tanto el nivel como el equipamiento y una buena composición de habilidades para poder optimizar las contiendas.

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Y es que si algo sin duda brilla con luz propia en esta propuesta de Square Enix es el sistema de combate. Tomando ideas directamente de Bravely Default, se deja influenciar también por otras sagas como Shin Megami Tensei o Final Fantasy para construir un planteamiento considerablemente profundo, con mucho margen para experimentar y con innumerables sinergias entre trabajos. Esencialmente, viviremos combates por turnos estáticos en grupos de cuatro. Los enemigos contarán con una serie de medidores de escudo que reflejan un número, así como varias debilidades, en principio invisibles, pero van revelándose conforme acertamos en ellas, reduciendo cada impacto correcto dicho medidor de escudo. El objetivo de los combates es fundamentalmente reducir esos escudos a cero, ya que así el enemigo queda en estado de “ruptura”, no pudiendo actuar ni en ese turno ni en el siguiente, y multiplicándose el daño que recibe de nuestros ataques.

Directamente traído de Bravely, contamos con una serie de puntos de impulso en nuestros personajes, hasta un máximo de cinco y recargándose uno por turno. Cuando los acumulamos, podemos cargar hasta tres en nuestros ataques, multiplicando el número de impactos de nuestra arma normal, mejorando los efectos de soporte o haciendo más daño con las habilidades. Saber jugar con estos puntos de impulso es importante, ya que puede convenir guardarlos para cuando el oponente está en ruptura, o quizá es mejor reducir cuanto antes los escudos enemigos para prevenir ataques peligrosos en un turno o activar habilidades divinas, que piden el máximo impulso pero a cambio dan considerable ventaja. Las debilidades pueden ser físicas (a los seis tipos de arma: espada, lanza, daga, hacha, arco y bastón) o elementales (al fuego, hielo, rayo, viento, luz y oscuridad). También hay, por supuesto, estados alterados, que son bastante típicos (sueño, mudez, veneno, confusión…) y estados beneficiosos como aumentos de estadísticas o incluso la posibilidad de atacar dos veces o reflejar hechizos.

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Cada personaje parte con una clase fija, la cual otorga acceso a determinados tipos de arma y a un conjunto de habilidades que iremos aprendiendo invirtiendo los “Puntos de Trabajo” (PT) que conseguimos junto a la experiencia ganando combates. Cuando aprendemos un determinado número de ellas, desbloquearemos también algunas “habilidades de apoyo”, que podremos equipar en uno de los cuatro espacios que tiene el personaje para ello. Si somos lo suficientemente curiosos en el juego, encontraremos por el mapa una serie de santuarios que esconden la posibilidad de añadir trabajos secundarios a los personajes, los cuales son los mismos que ya tienen como principales, y otros extra más poderosos. Esto permite componer equipos que cubran distintas debilidades y roles, creando personajes que se centren totalmente en un rol o se conviertan en combatientes mixtos. Por ejemplo, yo apliqué a Ophilia (clériga) el trabajo de Cyrus (erudito) para convertirla en una especie de “sabia” que podía tanto curar como hacer daño, y a H´aanit (cazadora) el trabajo de Olberyc (guerrero) para que cubriese el mayor número de ataques físicos posibles, convirtiéndola en un tanque efectivo.

Saber asignar las clases y equipamientos correctos, así como escoger cuatro habilidades de apoyo adecuadas para el rol planteado es más importante incluso que el nivel. En el caso de las de apoyo, por ejemplo, no necesitas tener el trabajo secundario equipado para tenerlas activas, por lo que puedes invertir PT en múltiples trabajos solo para conseguirlas y luego tener al personaje con un rol definido. Así, por ejemplo, puedes darle a H´aanit una habilidad que reduce el PM invertido en habilidades y poder utilizar sus ataques de área más a menudo, o proteger a tus magos con un escudo que absorbe 1 de cada 4 impactos. Octopath no sugiere en ningún momento nada de esto, siendo el jugador avezado el JRPG el que, con su experiencia en el género, sabrá componer grupos que exploten este sistema adecuadamente, siendo algo fundamental en capítulos avanzados donde los jefes utilizarán estrategias variopintas (ya sea bloqueando debilidades, aumentando sus escudos o aplicando estados alterados constantes).

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En este sentido, el sistema de combate de Octopath Traveler me ha parecido uno de los más dinámicos, profundos y divertidos que he visto en los combates por turnos últimamente, ofreciendo otro argumento más para ridiculizar la crítica que acusa a esta variante de RPGs de estar obsoletos. El sistema de debilidades e impulsos plantea escenarios estratégicos interesantes, y las distintas habilidades de las clases se complementan muy bien entre sí para dar margen a estrategias de todo tipo. Personalmente, considero que resulta mucho más efectiva una donde se potencia al personaje de mayor ataque mágico al máximo para multiplicar sus golpes y daño, pero me consta que hay otras que funcionan igual de bien. No obstante, esta diversidad de opciones hace que inevitablemente llegue un momento donde tus recursos superen ampliamente el reto, resintiéndose la dificultad en el proceso, más aún si consigues los trabajos más fuertes o descubres estrategias considerablemente desbalanceadas.

El planteamiento general de un capítulo de Octopath Traveler suele ser siempre igual: cuando llegamos a una ciudad, vemos una serie de escenas, vamos dentro de ella a ciertos puntos que las enlazan, y realizamos las llamadas Acciones de Senda. Cada personaje cuenta con una, y hay cuatro tipos: una centrada en desafiar a personajes a duelos (Olberyc y H´aanit), otra para guiarlos (Primrose y Ophilia), otra para obtener objetos de ellos (Therion y Tressa) y la última para que nos proporcionen información (Cyrus y Alfyn). Estas acciones funcionan en una suerte de ying/yang. Por ejemplo, con Tressa conseguimos los objetos pagándolos con dinero, mientras que con Therion los podemos robar sin coste alguno pero con un % de fallo. Guiar personajes con Ophilia (lo que nos permite invocarlos en combate y usar sus habilidades) es algo amigable al ser clériga, pero Primrose, como bailarina (considerado un rol bajo socialmente) debe seducirlos para convencerlos. En las habilidades que tienen una posibilidad de fallar, si lo hacemos, veremos cómo merma nuestra reputación en la ciudad. Si agotamos las oportunidades, los ciudadanos se negarán a atendernos y tendremos que pagar dinero para restaurar nuestro buen nombre.

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Estas acciones son poco explotadas generalmente en las historias (hay capítulos donde ni las hacemos y cuando aparecen suelen ser de éxito garantizado), quedando más reservadas para las llamadas “historias secundarias”, que se han planteado de un modo bastante interesante. Cuando visitamos una ciudad, hay personajes que tienen un icono naranja sobre ellos. Al hablarles, nos explicarán una petición concreta que tienen, pero no comunicarán en ningún momento como cumplirla ni dónde. De este modo, será labor nuestra plantear cómo podría hacerse, o incluso si en nuestros viajes hemos encontrado ese objeto que dice en el inventario de algún aldeano, o si esa persona que se lamentaba de su mala suerte como pintor puede ser guiado hasta esa mujer que ansía ver una obra diferente, o si desafiar a un duelo a ese mercenario borracho puede ser la solución al problema de seguridad del tabernero. Esta ausencia de pistas es algo que me parece enormemente positivo, haciendo que el jugador deba estar muy atento a los diálogos de los personajes de los distintos pueblos que visita y obligándole a emplear las Acciones de Senda de formas originales para resolver los conflictos, aunque en ciertos casos son tan enrevesadas que se hace necesario hacerlas con una guía.

Volviendo a las historias, cuando resolvemos el asunto en la ciudad, prácticamente en la totalidad de las situaciones se nos obligará a visitar una mazmorra por algún motivo (un personaje desaparecido, un enemigo que se esconde en ella, un objeto que hay que recoger…). Este es probablemente uno de los puntos más flojos de Octopath Traveler, como ya lo era en los Bravely y como suele serlo en prácticamente todos los JRPG modernos. Las mazmorras no son más que rutas bastante evidentes a la meta con bifurcaciones que esconden cofres de distintas rarezas. Bien es cierto que, conforme avanzamos en los capítulos, estas se complican un poco en diseño y extensión, pero nunca encontraremos nada que no se pueda superar a la primera, careciendo de puzles o laberínticas disposiciones. Para empeorar más la cosa, hay muy poca variedad de las mismas, visitando siempre variantes de bosques, ruinas, cuevas o mansiones. Esto también se aplica a los terrenos que conectan las distintas ciudades, que, salvo algunas excepciones, siguen el mismo patrón lineal con bifurcaciones. Esto lo que provoca es que el desarrollo se vuelva predecible y un poco monótono, especialmente teniendo en cuenta que nos veremos asaltados cada pocos pasos por combates aleatorios, entorpeciendo el progreso en ellas.

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Aunque la calidad de las historias y la excelencia del combate lo compensan considerablemente, vivir constantemente un bucle de “ver escenas – acción de senda (o no) – ir a mazmorra lineal y clónica – vencer a jefe — ver escenas” seguido de “salir de ciudad – viajar por rutas lineales – llegar a ciudad” se puede hacer un poco pesado y monótono, especialmente si tenemos que recorrer zonas de bajo nivel en el proceso. Aunque se ha introducido un viaje rápido para mitigarlo, y existen ciertos secretos a descubrir por los caminos (templos para desbloquear trabajos y mazmorras adicionales con recompensas exclusivas, o el tiempo invertido haciendo secundarias) sin duda este aspecto podría haberse trabajado un poco más, especialmente si se busca homenajear al pasado de un género que ha contado con mazmorras y mapeados realmente elaborados en muchas de sus propuestas. La alergia que han tomado los nipones a los puzles y a la complicación de los mapas es en cierto modo incomprensible, y desgraciadamente parece una tendencia que, a la vista de cómo la industria tiende a la accesibilidad, poco va a cambiar.

A nivel visual, Octopath Traveler llama la atención por ser una mezcla entre una estética en dos dimensiones clásica con nuevas técnicas de iluminación o determinados aspectos 3D en su diseño, en lo que, como mencioné antes, los creadores han bautizado como “HD-2D”. Lo cierto es que, aunque visualmente es bonito en muchas situaciones, en otras se siente excesivamente recargado, incluso estorbando estos efectos a la visibilidad. Tampoco ayuda que en modo portátil la resolución es sub-HD, camuflándose por la estética píxel pero afeando un poco los detalles más primorosos del conjunto o incluso teniendo ligerísimas ralentizaciones de cuando en cuando (irrelevantes por el estilo de turnos). Hay algunos efectos que vienen activos por defecto, como el sombreado de bordes, que yo personalmente quitaría porque restan más que sumar (por suerte nos lo permiten), y todo el trabajo tecnológico podría haberse invertido en dotar de más variedad a los entornos para evitar caer en la constante repetición de escenarios o incluso enemigos (aunque sus sprites son de alta calidad, veremos muchos recolors).

A nivel sonoro está probablemente a la misma altura que el combate, con un doblaje (tanto en inglés como en japonés) de calidad superlativa en ambos idiomas, y una banda sonora que, francamente, es de lo mejor que ha dado el género últimamente, siendo un aspecto donde ya destacaban los Bravely en su día. Tendremos en Octopath un sinfín de melodías de altísima factura, teniendo desde cortes cercanos al jazz a temas de combate muy pegadizos. Los efectos sonoros también se han sincronizado muy bien con la vibración HD de Nintendo Switch, aumentando la dimensión de los ya de por sí intensos combates. Por poner alguna pega en este aspecto, las partes dobladas no cubren la totalidad de los capítulos, y las secundarias (incluyendo algunas de amplia relevancia) no tienen voces que las acompañen.

En términos de duración, superar las ocho historias de Octopath Traveler puede requerir invertir entre 45 y 50 horas, incluso más si decides mantener nivelado a todo el grupo al tiempo (recordemos que solo consiguen experiencia los que llevas contigo, lo cual personalmente veo un atraso a día de hoy, ya que solo contribuye a sumar horas insulsas de grindeo). No obstante, el juego está muy nutrido de misiones secundarias, mazmorras adicionales, templos con trabajos extra y cierto componente de endgame conectado con el fondo común de las historias que extiende la duración hasta las 70-80, en función de tu habilidad con el género. Particularmente importante es invertir tiempo buscando los demás trabajos, ya que en caso contrario las historias son mucho más difíciles, y recomiendo personalmente intentar hacer el endgame para tener una sensación de “culminación” que quizá muchos no tengan solo pasando las tramas individuales. Por supuesto, el juego ofrece libertad total para hacer lo que se quiera, y da pie a que, por ejemplo, intentes superar las historias solo con un personaje o haciendo composiciones originales.

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A modo de conclusión, Octopath Traveler es un juego que consigue en gran medida su objetivo de ser una experiencia que homenajea a los RPG clásicos al tiempo que hace concesiones necesarias a la modernidad. Tomando como eje ocho historias personales, consigue convertirlas en tramas interesantes, con personajes muy bien caracterizados, narrativa excelsamente escrita y moralejas muy bien hiladas, acompañadas de misiones secundarias que nos obligan a pensar. Su mayor punto negro es la concesión de diseño de abordar las tramas en grupo pese a estar planteadas como aventuras estrictamente individuales, cayendo en incoherencias de mayor o menos gravedad pero constantes, obligando al jugador a hacer oídos sordos para que no le chirríen. También flojea bastante en el diseño de sus mazmorras, así como su variedad o el planteamiento jugable de las historias (todas cortadas por el mismo patrón). No obstante, un sistema de combate profundo, divertido, con múltiples variantes y un reto moderado con pie a desarrollos estratégicos consiguen camuflar en parte estos defectos, creando así Square Enix una experiencia RPG sólida aunque ligeramente descompensada en algunos aspectos.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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