Análisis: J.J Macfield and the Island of Memories


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Hidetaka Suehiro es uno de esos creadores de videojuegos que pueden calificarse de especiales. Aunque lleva en la industria muchos años, sin duda fue en 2010 cuando ganó especial exposición gracias a Deadly Premonition, una obra que, dentro de sus limitaciones técnicas y jugables, contaba con una enorme personalidad, lo cual, en un contexto donde la mayor parte de desarrolladoras grandes se copian unas a otras conceptos, diseños jugables, temáticas, modelos de rentabilidad y géneros en boga, es algo realmente a remarcar. Swery, como también es conocido, tiene un estilo muy característico, desarrollando temas de gran profundidad y simbolismo revestidos de lo que puede calificarse en algunos momentos de extravagancia, esos toques de diseño, ruptura de expectativas y choque cultural que parece que solo los desarrolladores japoneses saben cómo imprimir.

Sin embargo, la industria de los videojuegos deja poco espacio a la singularidad, en un contexto donde el funcionamiento de la misma es cada vez más centrado en el accionista y menos en el jugador. En este sentido, aunque aún existen apuestas dentro de las compañías grandes de ofrecer algo diferente, la explosión de creatividad y los riesgos parecen algo reservado casi exclusivamente a los desarrolladores independientes. En este sentido, Swery fundó en 2016 una compañía propia, White Owls, la cual es fundamentalmente conocida por el empeño en sacar adelante el mecenazgo de su proyecto principal, el simulador de vida The Good Life. Ver el entusiasmo e ilusión de Swery una vez fue financiado a pesar de todas las dificultades demuestra que aún hay esperanza para esa industria más emocional que burocrática, aunque nos deje el tinte amargo de que un talento contrastado no encontrase respaldo a sus innegablemente originales ideas solo por su menor viabilidad comercial.

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Pero no es lo único que ha estado desarrollando White Owls, dejando espacio a un proyecto más pequeño en su enfoque, pero no en la ambición de lo que pone sobre la mesa, amparado bajo el brazo distribuidor de Arc System Works. En este sentido, The Missing JJ Macfield and The Island of Memories puede parecer a simple vista uno de los tantos indies que emplean el diseño de plataformas puzzle para contar algo emocional, dentro de la pretensión de considerar al videojuego arte aunque en el proceso sea menos videojuego. Sin embargo, la diferencia radica precisamente en el creador que tiene detrás, logrando desarrollar con maestría una historia y unos personajes con una profundidad rara vez vista en el medio, al tiempo que sabe tratar temas delicados como la búsqueda de identidad, la depresión, el amor o el acoso con una gran maestría y complementar con ellos una jugabilidad a la que no renuncia.

En líneas generales, controlaremos a J.J Macfield, quien que se encuentra en una isla con otra joven, Emily, siendo la relación entre ambas algo que fluctúa entre amistad, amor y confianza (y se va explorando a lo largo de la obra). En un momento dado, mientras se acampan, J.J cae en un sueño profundo, perdiendo de vista a Emily. Al ir en su busca, sufre un desafortunado accidente al alcanzarle un rayo. En circunstancias normales, esto tendría que matarle en el acto, pero, para su sorpresa, descubre que ha adquirido la capacidad de regenerar su cuerpo de cualquier daño que sufra, no pudiendo morir incluso tras sufrir amputaciones mortales. Así, con esta escabrosa nueva capacidad, nos embarcaremos en un viaje por la isla (cuya naturaleza oscilará entre lo tenebroso, lo extraño y lo místico) que nos llevará a buscar a Emily, al tiempo que iremos desentrañando la historia de J.J y cómo han llegado hasta allí.

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Para progresar en la aventura, The Missing apuesta por el género de los juegos de plataformas de puzles, si bien aquí el segundo elemento tiene bastante más peso que el primero. Fundamentalmente, iremos progresando por una serie de áreas temática y mecánicamente diferenciadas, debiendo utilizar las capacidades de J.J para resolver los obstáculos que iremos encontrando. De manera básica, podremos saltar, desplaza/lanzar objetos o escalar, así como trepar y balancearnos por cuerdas. Sin embargo, lo que verdaderamente diferencia esta propuesta de otros juegos es la mecánica de tortura. En este sentido, nos veremos obligados a presenciar como J.J. perderá obligatoriamente sus brazos y piernas al cortarse con obstáculos, su cuerpo se verá calcinado por las llamas o su columna vertebral se rompe tras el impacto de una plataforma para poder avanzar, causándole un evidente sufrimiento escenificado en efectos de sonido escabrosos, gritos de dolor o una voz rasgada por la agonía.

El propio juego avisa desde sus pantallas iniciales que se mostrarán escenas que no todo el mundo puede aceptar, fundamentalmente por este tratamiento violento de la integridad de la protagonista, pero también por otras temáticas crudas abordadas en la historia. No obstante, The Missing no se recrea en el sufrimiento de J.J., usándolo como una mecánica jugable que además se ve progresivamente justificada en la historia. Al ser un juego en dos dimensiones desde una perspectiva alejada, tampoco tendremos que ver las distintas fuentes de dolor y la sangre de forma tan explícita, si bien puede que incomode a algunas personas esta peculiar concepción de diseño. También hay momentos puntuales donde se intenta imprimir una atmósfera de terror y algún “jumpscare” bastante aislado. No creo que pueda calificarse ni mucho menos la obra de White Owls como juego de horror, sino más bien de terror psicológico.

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De este modo, los puzles irán progresivamente implicando más formas de utilizar la inmortalidad de J.J a nuestro favor para avanzar. A modo de ejemplo, puede que tengamos que amputarnos un brazo y lanzarlo contra una lámpara elevada, quemarnos para hacer arder unas hiedras que bloquean una puerta, rompernos la columna para invertir el escenario, o incluso reducirnos a una simple cabeza rodante para pasar por sitios estrechos (el único momento donde, si somos alcanzados podemos “morir”). En general, la alternancia de mecánicas es suficiente para no generar sensación de repetitividad en los puzles, aunque estos no son demasiado complicados, jugando casi siempre con las físicas y el desplazamiento de objetos. Si hay un par que pueden no ser tan claros ni ofrecer las pistas de manera evidente para progresar, pero son una excepción dentro de un apartado que, a pesar de esta original idea del desmembramiento, no resulta especialmente rompedora en lo jugable.

No obstante, los distintos escenarios se enriquecen considerablemente gracias a la necesidad de ir consiguiendo unos coleccionables (donuts) ocultos en los mismos. Estos pueden implicar llegar más allá del puzle básico del nivel y a ser más creativos con las mecánicas, jugando con las físicas para lograr alcanzarlos todos. Podemos obtener estos donuts individualmente, o también localizando unas figuras del cocinero de Sleepy Donuts (una por zona), las cuales nos otorgan muchos de golpe. También existe otro coleccionable más, pero no se desbloquea hasta superar la aventura por primera vez. Son un aspecto que contribuye a enriquecer algo más el desarrollo de los niveles, ya que, aunque los puzles en general sean sencillos de resolver, hacerlo recogiendo todo por el camino ya requiere un poco más de inventiva. Sin embargo, creo que es un error no explicitar al jugador cuantos coleccionables le faltan en cada zona, ya que hace más difícil la recolección posterior de los que pudieses irremediablemente dejarte atrás en algún momento, por lo escondidos que están algunos.

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Quizá lo que más incentiva a recoger estos donuts no es su aporte jugable (que existe, mínimamente), sino cómo afectan al contenido argumental, lo cual considero que es el verdadero punto brillante de The Missing. Fundamentalmente, conforme avancemos iremos experimentando algunos eventos menores que contribuyen a mantener un constante estado de suspense y misterio en torno a la desaparición de Emily y la naturaleza de la isla que ocupamos (como, por ejemplo, llamadas telefónicas o encuentros con determinados personajes). La mayor parte de la trama, sin embargo, se irá revelando en el móvil de J.J., que irá recibiendo mensajes de acontecimientos pasados de su historia personal, a través de su relación con Emily, su madre, y su peluche F.K., que por algún motivo cobra vida en la isla.

Estos mensajes irán mostrando las distintas dificultades que experimentan los personajes, y van aportando poco a poco piezas de un cuadro mayor que implica el tratamiento de situaciones vitales duras. Lo que comienza como una dualidad donde la madre de J.J. ejerce una excesiva presión sobre ella y Emily es su principal apoyo, se va complicando cada vez más, manteniendo en el proceso el interés del jugador por tratar de unir las distintas piezas de esta peculiar historia. Al margen de estos componentes principales, que se desbloquean automáticamente al avanzar, recoger donuts nos aportará mensajes dentro de conversaciones adicionales con compañeros de instituto de J.J. Estos, aunque no tienen un impacto argumental directo, sí contribuyen a enriquecer tanto la personalidad de la protagonista como el mundo en el que vive, y cómo se relaciona con personas muy distintas aceptándolas tal y como son. En último término, además, ayudan a ofrecer un contexto más amplio de cómo los distintos puntos clave de la aventura impactan en los personajes, y a mandar un mensaje de aceptación de la diversidad que no resulta forzado.

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Y es que, sin duda alguna, Swery ha creado una historia diseñada meticulosamente a pesar de su aparente estructura inconexa y ambigua. En un principio, tendremos muy pocos detalles de lo que ocurre, más allá de que Emily ha desaparecido sin motivo, J.J. va a buscarla, y goza de unos particulares poderes que la hacen inmortal. También iremos viendo distintas criaturas enigmáticas (como un ciervo vestido con una bata que murmura frases sin aparente sentido, o una tétrica criatura amenazante que trata de aniquilarnos) y conversaciones que no parecen tener un sentido inmediato. No obstante, conforme más vayamos avanzando, más van focalizándose las conversaciones principales del teléfono de J.J. y, si somos dedicados con la recogida de coleccionables, tendremos más piezas para componer una teoría que irá evolucionando constantemente con nuestro avance.

Creo que esta forma de diseño es sin duda un enorme acierto, ya que, a través de la concepción de una historia que deja mucho margen a la interpretación por el camino pero ofrece los suficientes detalles para ir teorizando, el jugador mantiene el interés y puede perdonar pequeñas impurezas y defectos en lo jugable, siendo la duración y variedad de los puzles suficiente para no cansar. Al mismo tiempo, ligar la recogida de coleccionables al enriquecimiento del argumento otorga una motivación adicional a su búsqueda, logrando ver más virtudes de la creatividad de algunos puzles que no se hace aparente si simplemente avanzamos sin preocuparnos demasiado. También nos otorgarán algunos momentos de plataformeo de precisión, si bien son reducidos. No obstante, creo que lo que más hace por elevar The Missing a una categoría superior dentro de su género es cómo culmina.

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Sin entrar, evidentemente, en spoilers, el tramo final de The Missing, si bien puede resultar estrambótico, excesivamente tétrico o incluso incoherente de primeras, me ha parecido un ejercicio de brillantez narrativa. No solamente presenta a la perfección una serie de simbolismos y alegorías entre lo que jugamos/experimentamos y lo que significa para los personajes, sino que logra dotar de sentido a la mecánica aparentemente gratuita de torturar a J.J. para progresar, el significado de los elementos místicos que encontramos, o incluso la naturaleza de la desaparición y posterior huida de Emily. Es uno de esos finales que consiguen romper totalmente con las expectativas y teorías que uno haya podido crear previamente en la aventura, y hace que una segunda partida sea vista desde un enfoque diferente, encontrando explicación a todos esos aspectos que en un primer vistazo parecían meras extravagancias.

The Missing inicia con una frase que dice que “el juego ha sido creado con la creencia de que nadie está mal por ser quien es”, lo cual, al fin y al cabo, aunque ya se percibe en el desarrollo, termina cobrando sentido una vez llegamos a los títulos de crédito. Ahí se termina justificando todo lo que pudiese parecer gratuito, excesivamente violento o fruto de la irreverencia aparente de Swery, el cual demuestra con este juego su gran calidad como narrador. Fundamentalmente, creo que lo que cuenta esta nueva historia se alinea en gran medida con ciertas teorías psicológicas centradas en la aceptación de uno mismo, y trata cuestiones como las dificultades que experimenta el colectivo LGBT+ simplemente por serlo, las enfermedades mentales desde la perspectiva del que las padece, o el temor que se siente al buscar la propia identidad y no encontrarla. Si algo se puede reprochar quizá es que deja poco margen para interpretaciones alternativas de lo que ocurre, pero, en cualquier caso, el tratamiento y la calidad de la historia es difícil de mejorar.

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En líneas generales, podremos superar la aventura, incluso dedicándonos a buscar los coleccionables minuciosamente, en poco más de 7 horas, teniendo secciones que, si comprendemos el puzle a la primera, podemos superar fácilmente en menos de media hora cada una de media. Además del aporte argumental, conseguir donuts irá desbloqueando entradas en una galería de arte (donde podremos ver bocetos del juego a modo de artbook digital), así como una serie de “trucos” que, entre otros, permiten cambiar el aspecto de J.J. Una vez superamos el juego, además, podremos tener otros como desplazarnos más rápido, prendernos fuego o ver a través de las paredes, dirigidos fundamentalmente a facilitar la búsqueda de esos coleccionables que nos falten, especialmente teniendo en cuenta que aparece un nuevo tipo una vez superada la historia, añadiendo aún más detalles al ya de por sí redondo argumento. También se desbloqueará una galería para escuchar la música del juego.

En lo referente al apartado técnico, The Missing apuesta por el uso del motor Unity, resultando evidente que el presupuesto ha sido más ajustado en este sentido. Ni mucho menos estamos ante un juego mediocre en este sentido, pero si es cierto que en líneas generales no luce demasiado en las plataformas actuales, aunque su apartado artístico (marcado totalmente por los tonos oscuros, la decadencia, suciedad y la creación de una atmósfera opresiva) si consigue mantener el nivel. No obstante, algunas animaciones son un poco sencillas, y en momentos puntuales las físicas no funcionan como deberían, perjudicando la realización de ciertas acciones como arrastrar o situar objetos en un punto concreto, aunque es muy puntual. Hay también algunas caídas de frames en transiciones entre escenarios, pero cuando estamos jugando se comporta de forma sólida incluso en Switch, que es menos potente que las otras plataformas donde ha salido el juego. No obstante, la batería en modo portátil se consume más rápido de lo normal.

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Si resulta mucho más destacable el uso del sonido, ya que no apuesta tanto por emplear música (reservada a momentos clave de la historia) sino por el impacto de utilizar efectos de sonido en combinación con la vibración y la voz de la protagonista. Jugando en el modo portátil de Switch, los impactos contra una sierra se sentían, de algún modo, verdaderamente dolorosos gracias a este hecho. No se recrean especialmente en ellos, pero sí saben dotarles del impacto suficiente para generar incomodidad, miedo o empatía con el dolor de J.J. al perder una extremidad, ser atrapada por una criatura diabólica o prenderse fuego. El doblaje, no obstante, no termina de convencer en su interpretación al inglés en algunos momentos, con tonos que no se adecúan especialmente al ambiente de la escena. Sin embargo, aunque no sea superlativo, no me ha parecido ni mucho menos malo.

En definitiva, The Missing J.J. Macfield and The Island of Memories puede parecer a simple vista otro plataformas de puzles más, aunque uno que tiene una idea sobre el papel estrambótica como es utilizar el sufrimiento y la amputación como mecánica jugable. Sin embargo, conforme nos vamos internando en el mismo, encontraremos una aventura que, si bien no reinventa la rueda en absoluto en lo jugable, es un gran ejemplo de cómo los medios económicos o el apartado técnico no son necesarios para crear una obra sobresaliente en lo argumental. A través de una minuciosa concepción del desarrollo narrativo, se nos incentiva a continuar, teorizar, e incluso recoger coleccionables y explotar más las mecánicas al recompensarnos con más detalles argumentales. Considero que el juego va fundamentalmente dirigido al colectivo LGBT+ en su mensaje, si bien cualquier que tenga dificultades en la aceptación de uno mismo por cualquier aspecto va a saber apreciar su moraleja. Una tratado con un enorme respeto y con una gran maestría por parte de Swery, dando, al final, uno de los juegos  más destacables del año en términos narrativos y argumentales, a pesar de no ser perfecto en lo técnico o lo jugable.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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