Análisis: Monster Hunter World


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El que me conozca, sabe bien que mi relación con la franquicia Monster Hunter ha sido cuanto menos peculiar. La saga de Capcom llegó a occidente en 2005 con su primera entrega de Playstation 2, dando el salto posteriormente a portátiles con las entregas Freedom —siendo unas de las principales responsables del éxito de PSP en Japón—. Fue con la llegada de Freedom 2 cuando la saga captó mi interés, ya que estaba siendo realmente bien considerada en su momento, siendo una constante en los listados de juegos recomendados de PSP. Me animé (en mi cierta inocencia adolescente de confiar aún en opiniones externas antes que en mi intuición como jugador) a comprar dicha entrega, probablemente con unas expectativas y un bagaje como jugador insuficiente para lo que ofrecía. En pocas palabras, la impresión fue realmente negativa al sentirme perdido y frustrado, haciendo que me mantuviese alejado de la franquicia durante bastantes años, condicionado por esa primera impresión.

Monster Hunter no era una saga accesible en sus inicios, ya que aunque sus bases ya estuviesen asentadas desde prácticamente la primera entrega y fuesen desarrollándose desde ahí, no eran fácilmente comprensibles en primera instancia, ya que no había realmente nada exactamente igual a él por entonces. La propia Capcom probablemente era consciente, y progresivamente fueron incorporando elementos para facilitar la entrada a los nuevos jugadores y la comprensión de la multiplicidad de mecánicas y capas de complejidad presentes, lo cual probablemente se hizo muy patente en 4 Ultimate de 3DS. En términos motivacionales, la saga depende mucho de la motivación intrínseca del jugador, en el sentido de que es él mismo el que se pone los retos y personaliza su progreso dentro de la aventura. La labor de Capcom en estos años ha sido aumentar los aspectos extrínsecos del diseño, esto es, ofrecer rutas más claras para avanzar, recompensas explícitas del progreso, o una justificación para afrontar las cacerías más allá del esquema jugable básico.

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Hay un aspecto muy importante a considerar antes de plantearse si Monster Hunter es o no un videojuego para un determinado perfil, y es que, por mucho que todo lo que rodee al núcleo jugable evolucione, se expanda e incluso resulte más accesible (tres aspectos fundamentales para entender el papel de World en la franquicia), las raíces y la personalidad que hicieron grande a esta saga de Capcom permanecen inalteradas. En este sentido, el patrón básico es enfrentar al jugador con monstruos de diversos tamaños, formas y comportamientos, con el objetivo de obtener materiales al derrotarlos (además de conseguirlos del entorno) para crear armas y armaduras más poderosas, así como objetos consumibles que, en último término, solo contribuyen a que podamos desafiar al siguiente monstruo más poderoso y repetir el ciclo.

Es un patrón clásico de “farmeo”, donde el objetivo es intrínseco (ser más poderoso, conseguir X armadura por satisfacción personal, vencer por orgullo a un enemigo que se nos resiste…) con un cierto componente extrínseco (conseguir rangos de cazador, desbloquear nuevas funciones, avanzar en la historia…). Si no estamos dispuestos a aceptar este bucle que implica repetir constantemente combates y confiar un poco en la suerte, probablemente nunca conseguiremos encontrar atractivo Monster Hunter. En cierto modo, eso no es algo negativo, pues significaría que Capcom está sabiendo cómo hacer más accesible su franquicia sin renunciar a la personalidad que la caracteriza, lo cual es loable en la era donde los videojuegos quieren llegar a todo público a toda costa.

Hace tiempo, en mi último acercamiento a la franquicia que culminó en dar una oportunidad a 4 Ultimate (vital para que hoy esté aquí analizando World), una persona me dijo que “Monster Hunter tiene que hacerte click” para poder disfrutarlo. A día de hoy, creo que ese click no se encuentra —enteramente— en los principios operantes que están a la base de la adquisición de recompensas constantes o el patrón de mejora continua del personaje que tan de moda están hoy en día con el tema de las lootboxes, ya que sin ir más lejos yo no soy especialmente amigo de la repetición o el farmeo por el farmeo, necesitando mucha motivación extrínseca para involucrarme con los juegos. En el caso de esta saga, creo que se encuentra en los enfrentamientos contra los monstruos, en el título mismo de la saga de Capcom, y poco sentido tendría el proceso anterior si esta parte no fuese divertida.

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Y es que por mucho que consigamos armas mejores o vayamos con estadísticas defensivas elevadas, o tengamos la bolsa plagada de objetos curativos y consumibles ofensivos, finalmente lo que condicionará la victoria es nuestro dominio del sistema de combate y el conocimiento del enemigo que tenemos delante, cada uno de ellos con un patrón propio que necesita estrategias distintas. El balance entre desafío y recompensa a la habilidad está bastante bien medido, y es probablemente la satisfacción de una victoria trabajada lo que termina moviéndonos hacia el siguiente monstruo. Como los monstruos siempre cambian, el desafío se mantiene fresco, más aún si los abordamos con armas nuevas. No soy una persona que sea especialmente amiga del farmeo, salvo si este viene acompañado de una jugabilidad lo suficientemente divertida. Y es esto último lo que ha conseguido el “click”.

Pese a que el título pueda sugerir lo contrario, World no es ni mucho menos un reboot de la franquicia, siendo lo único que la separa de ser la quinta entrega no tener el número explicitado. Todos los elementos propios de la saga están ahí tal y como deben estar, si bien el verse libre de las ataduras técnicas que la han constreñido en portátiles durante tantos años han permitido que se avance claramente en tres aspectos: inmersión, accesibilidad, y complejidad de los combates. Sin renunciar en ningún momento a su realidad (esto es, un juego ARPG de farmeo) pone sobre la mesa una propuesta que se encuentra ya muy cerca de un punto donde esas sensaciones que tuve hace más de 10 años con Freedom 2 ya no sean posibles. El jugador que se acerque a MH World comprenderá exactamente qué tiene delante, todas las mecánicas básicas que integran la experiencia, y recibirá la guía motivacional extrínseca suficiente para poder marcarse intrínsecamente sus propios retos. Si no le gusta, probablemente no será ya culpa de una mala orientación, sino de no conectar con el estilo.

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El marco central de esta entrega es el viaje de una comisión de investigación del gremio de cazadores hacia el Nuevo Mundo. Estas tierras, alejadas del emplazamiento habitual de las distintas historias de la saga, son el lugar al que los Dragones Ancianos migran cada varios años sin razón aparente. Nuestro objetivo será, como cazador perteneciente a dicha comisión (emplazada en el enclave de Astera), establecernos en este continente inhóspito y tratar de comprender su ecosistema, con el objetivo último de desentrañar el misterio de la migración y cómo esta juega un papel tan importante para repetirse cíclicamente. Tras un primer encuentro desafortunado con Zorah Magdaros, el instigador de la formación de la comisión, tendremos que ir poco a poco desentrañando los diversos conflictos que genera en el Nuevo Mundo su presencia, hasta conocer la respuesta a la gran pregunta: ¿Cuál es el sentido de esta migración?

Puede resultar paradójico que un juego que lleve por título Monster Hunter encierre un mensaje ecologista en su historia, pero lo cierto es que el lema constante de la trama es éste. Si bien ni mucho menos estamos ante un esfuerzo narrativo digno de ningún premio literario, Capcom ha hecho un importante hincapié en construir un mundo creíble, que de la sensación de ser un ecosistema vivo e incluso comprensible a poco que seamos observadores en los escenarios. Prácticamente nunca iremos a cazar con la justificación de matar monstruos por matarlos. Pertenecer a una comisión de investigación implica que el objetivo último es el conocimiento, y solo entendiendo cual es el balance de dicho ecosistema se puede actuar para preservarlo e integrarse en él. Zorah Magdaros no es una amenaza letal que debe ser destruida porque sí, sino que desde el principio se nos muestra como algo ominoso, y es a través de su efecto en el entorno como alcanzamos a entender la normalidad del mismo.

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El mensaje que envía Monster Hunter World no es el del cazador como un deportista del asesinato de criaturas, sino como la herramienta para asegurar el papel del ser humano en el ecosistema sin romper su balance. Cazan para sobrevivir, y especialmente para asegurar la supervivencia del resto de criaturas gracias a la capacidad humana de crear. Muchas de las tareas que recibiremos bien pueden considerarse solo justificaciones básicas para impulsar la trama, pero esconden de fondo todas estas cuestiones ecologistas y de respeto medioambiental. Eliminas a una criatura no porque sí, sino porque su presencia puede alterar todo el ecosistema de la zona y romperlo. Capturas a otra no porque es lo que toca, sino porque es necesario comprender su anatomía para llenar huecos en el conocimiento. Recoges objetos para mejorar las instalaciones de la base de investigación, e incluso los pequeños animalitos que capturas como mascotas no están enjaulados, sino que corretean libres por tu hogar.

En este sentido, creo que el esfuerzo de Capcom se hace mucho más patente en la construcción de un mundo que se sienta vivo antes que ofrecer una historia memorable. Los personajes que encontraremos en ella son meramente funcionales para conducirla adelante, y los giros argumentales que puedan existir no son especialmente llamativos o impredecibles, aunque tiene guiños a MH anteriores. Todo se concentra en la transmisión del mensaje de integrarse en el Nuevo Mundo y conocerlo, en lugar de tratar de conquistarlo. No se busca cazar para dominar, sino para preservar. Es cierto que en momentos puntuales de la trama la motivación de las cacerías es en cierto modo egoísta, pero sin perder de vista el bien superior de la comisión de investigación o desentrañar el misterio de Zorah Magdaros (y otros que van surgiendo), uno que mantiene el suspense el tiempo suficiente en la trama para conducirnos por las distintas áreas del continente y conocer el papel que tiene cada una de ellas, integrando un puzle natural que, al menos a mí, me ha parecido sobradamente logrado. Construye una experiencia que cumple una doble labor: ofrece una guía clara para avanzar a los jugadores novatos en la saga (con constantes explicaciones e introducción progresiva de mecánicas, zonas y enemigos), y además tiene un mensaje de fondo que invita a reflexionar.

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La forma de avanzar en esta trama es a través de una serie de misiones obligatorias (denominadas “encargos”) que prácticamente en la totalidad de los casos consistirán en derrotar a un monstruo grande, si bien en determinados momentos simplemente tendremos que ir de expedición a las zonas sin límite de tiempo. Hay varios aspectos importantes a tener en cuenta antes de abordar las misiones, siendo probablemente el más importante el arma que llevemos. Hay más de una decena de categorías de armas en MH World, las mismas que tenía 4 Ultimate, y es fundamental tener esto en cuenta porque la experiencia de juego es totalmente distinta dependiendo de cuál llevemos.

Tenemos algunas que son bastante rápidas y ligeras (como la espada y escudo o las espadas dobles), otras que hacen una enorme cantidad de daño a cambio de mucha lentitud (como la gran espada o el martillo), así como otras a distancia (como el arco y las ballestas) e incluso armas de apoyo (la cornamusa). No todas tienen la misma curva de aprendizaje, ya que entre ellas se diferencian en base a las rutas de combo que tienen o las mecánicas exclusivas (por ejemplo, con los arcos hay que gestionar los tipos de munición, con el glaive un insecto asociado, o en las espadas dobles un medidor de ataques demoníacos). El juego ofrece la oportunidad de probar los controles de cada una de ellas en una zona de entrenamiento, así que es importante tomar algo de tiempo en escoger una que nos haga sentir cómodos. Bajo mi punto de vista, hay algunas que complican más la experiencia si jugamos solos o no somos especialmente hábiles con la franquicia (debiendo por ejemplo evitar armas como la cornamusa o las más lentas). No obstante, si se viene de MH anteriores el salto no es especialmente grande, manteniéndose nuestro grado de dominio previo casi igual en World.

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Un aspecto importante a tener en cuenta es que las armas de World deben mejorarse en base a varios árboles de desarrollo, en lugar de ser lineal e independiente como en otras entregas (lo cual sí se mantiene en las armaduras). Por ejemplo, si tenemos una Gran Espada determinada, solo podremos mejorarla a algunas concretas, necesitando crear otras de otra parte del árbol para acceder. Generalmente el desarrollo es lineal al inicio, partiéndose en dos o tres ramas que suelen añadir bonificadores elementales de algún tipo. La mejora del arma no solo añade ataque y este efecto, sino que también influye en su afilado o en su afinidad (% de realizar críticos). Las primeras generalmente se mellan antes que las últimas, y si no lo corregimos con una piedra de afilar, nuestros ataques podrán rebotar en los monstruos o realizar menos daño.

En cuanto a las armaduras, son otro de los aspectos clave a considerar para nuestro progreso en la experiencia. Cuentan con cinco piezas (casco, pecho, guantes, cintura y piernas) y cada una de ellas cuenta con un valor de defensa, otros de resistencia elemental, y una o varias habilidades pasivas. Este es uno de los aspectos donde MHWorld ha cambiado respecto a entregas anteriores, ya que las habilidades ahora van por un sistema de puntos que permiten mucha más experimentación con los sets. Por ejemplo, si equipamos un casco con “bonus ataque 1”, tendremos ya ese bonus, que se puede acumular con los de otros hasta un máximo de 7 puntos. Estas habilidades pasivas tienen diversos efectos, que van desde simples aumentos de estadísticas a protección contra ciertos estados alterados, otorgarnos ventajas en el uso de ciertos objetos o incluso mejorar al acompañante Felyne. En determinados casos, si equipamos cierto número de piezas de un set, recibiremos un bono, y en fases avanzadas de la aventura estas tendrán espacios a los que podemos engarzar gemas que añaden habilidades pasivas adicionales. Las armaduras, además, pueden subirse de nivel (consiguiendo más defensa) usando esferas de armadura obtenidas como recompensa en misiones.

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No solamente de buen equipamiento vive el cazador, ya que será importante contar con un conjunto adecuado de objetos para los enfrentamientos. En este sentido, la variedad de los mismos es considerable, y podremos combinarlos entre sí para crear otros nuevos desde el menú. Hay objetos curativos, otros que se emplean como trampas, potenciadores, comida para recuperar resistencia… Incluso tendremos algunos que son equipables como proyectiles en la eslinga del cazador, un arma que estará activa independientemente de nuestra ofensiva principal, y pueden, por ejemplo, generar estados alterados o inmovilizar a un monstruo en medio de un ataque. También podremos llevar una cigua (un accesorio permanente) o un par de objetos especiales, como áreas curativas y capas que nos dan efectos diversos (y que podremos usar tras un tiempo de enfriamiento). Dependiendo del arma que llevemos, es probable que incluso no tengamos que tocar categorías enteras de objetos, y hay muchos que están pensados más para facilitar la vida a los novatos que para tener una utilidad práctica real para veteranos, siendo más un apoyo en situaciones puntuales de la lucha que un eje fundamental.

Antes de abordar la caza, tendremos la posibilidad de comer en la cantina, ingiriendo comidas que mejoran nuestra salud y resistencia y además dan bonificaciones temporales de estadísticas, como más ataque, defensa y resistencia elemental. Una vez en el terreno, apareceremos en uno de los campamentos que escogeremos al tomar la misión, donde podremos coger algunos consumibles relacionados con el objetivo en un baúl. Y ya, a partir de ahí, debemos salir en busca del monstruo, uno de los aspectos que MH World ha facilitado frente a sus entregas anteriores. Y es que el cazador cuenta con unos bichitos llamados lafarillos (scoutflies en inglés) que reaccionan ante lo distintos objetos relevantes del entorno, como son plantas, minerales, pilas de huesos, setas…y huellas de monstruos. Una vez encontramos el rastro, podremos ir siguiendo las huellas y otros signos de la presencia del mismo hasta la zona del mapa que actúa como hábitat del mismo, iniciándose el enfrentamiento.

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Es esto último lo que probablemente justifica todo el juego ya que, si no funciona, haría considerablemente más frustrante o tedioso todo el resto del proceso. En cierto modo, es uno de los aspectos donde Monster Hunter ha conseguido dejar atrás a los demás juegos de caza que se inspiraron en su ejemplo. Hay varios aspectos que tendremos que tener en cuenta cuando estamos cazando. Por un lado, hay tres medidores clave en nuestro personaje, como son la salud (reducida si somos alcanzamos por el monstruo) la resistencia (que se agota progresivamente si corremos o esquivamos, así como con el uso de ciertas armas) y el afilado del arma, que hay que vigilar siempre. Luego tenemos que estar obviamente pendientes del enemigo que enfrentamos. Generalmente, cada monstruo tiene zonas de su cuerpo que funcionan como puntos débiles, y estos además son más o menos accesibles en función del arma que utilicemos. Sus patrones de ataques suelen alternar un conjunto de acciones en función tanto de la proximidad del cazador como de la salud del propio monstruo (desbloqueando ataques más fuertes cuando está débil) y conviene conocerlos para saber cuándo suele dejar aperturas.

El entorno también cobra un papel muy importante en la lucha, ya que la verticalidad (un aspecto siempre importante en la saga) ahora es mucho más notoria, y podremos aprovechar el entorno para cubrirnos de ataques peligrosos, emboscar y montar al enemigo desde las alturas, o conducirlo a lugares donde se produzcan más aperturas y podamos esquivar mejor sus ataques más letales. Hay elementos destruibles en el escenario, e incluso trampas naturales (como desprendimientos de rocas que generan riadas o arenas movedizas) que podemos aprovechar a nuestro favor. Por último, otros monstruos también cobran importancia en la lucha, ya que pueden distraer a nuestro objetivo o incluso entrar en una lucha de territorios, causándose daño mutuamente. Todos estos aspectos, obviamente, deben ser tenidos en cuenta para diseñar una estrategia en tiempo real que, en la práctica, suponga esquivar los ataques del monstruo, aprovechar sus aperturas y emplear tu dominio del combate para terminar derrotándolo.

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La clave para evitar el tedio de este proceso es la variedad de los monstruos. Si bien no es la mejor selección que ha tenido Monster Hunter en su historia, no debemos olvidar que World es una versión “normal” y que habitualmente hemos venido recibiendo las que ya incluían el rango G y adiciones suficientes para aumentar la cantidad de oponentes. Sin embargo, no se puede decir que la selección sea mala, balanceando monstruos que ya son de sobra conocidos en la saga (Rathalos, Rathian, Diablos, Lavasioth, Barroth…) con un gran cantidad de nuevas criaturas (Nergigante, Anjanath, Gran Jagras, Tobi Kadachi…). Las diferencias entre ellos se traducen en tener que aplicar estrategias distintas en cada combate, sumando además las particularidades de las distintas zonas donde los combatiremos. Por ejemplo, no podrás pelear igual contra un Rathalos, que pasa mucho tiempo en el aire y tiene además ataques a distancia de fuego o la capacidad de envenenar, que contra un Tobi Kadachi, que es una criatura más pequeña, pero muy veloz y capaz de paralizarte si te descuidas.

El conocimiento de las características del monstruo antes del combate permite planear una estrategia adecuada, por ejemplo, tomando objetos que sean útiles para la contienda (por ejemplo, cegar al Rathalos para que vuele menos dará más oportunidades de golpearle, o llevar antídotos para su veneno). Al final, no debemos olvidar que por mucho que llevemos buenas armas y armaduras, la habilidad y el desarrollo de una estrategia es clave, y no podremos ganar golpeando a lo loco. Tener en cuenta los puntos débiles del monstruo, cómo corregir estados alterados (y causarlos), buscar aperturas y vigilar siempre la situación de tu cazador frente a él (tanto en posicionamiento como en salud/resistencia/afilado) es importante. Puede sonar complicado, pero el juego se encarga de plantear una curva de dificultad suave y progresiva que te permita alcanzar un amplio dominio del sistema para cuando llegues a los retos más duros.

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Una vez derrotamos al monstruo (que, cuando está débil, intentará muchas veces huir a su nido), podemos obtener botines de su cadáver (y otras partes que hayamos podido desprender de él, como la cola), y recibiremos más piezas como recompensa de la misión. En último término, tendremos que emplear dichos materiales, además de los recogidos en el entorno (como minerales y huesos) para ir creando armas y armaduras basadas en dichas criaturas en la forja de Astera. Generalmente, tendrás que vencer varias veces al mismo para obtener el set completo, así como ir mejorando tu arma al tiempo ya que, aunque lo más importante sea tu habilidad, tener mejores equipos da un mayor margen de error y reducirá considerablemente el tiempo a invertir en los combates. En líneas generales, creo que la mayoría de monstruos que enfrentaremos pueden vencerse a la primera llevando más o menos al día tu equipamiento, si bien conforme avancemos aparecerán algunas criaturas con mecánicas de combate más peligrosas que pueden requerir una mejor estrategia.

Además de las misiones propiamente dichas de historia, tendremos la oportunidad de afrontar otras opcionales que suelen ser más variadas en planteamiento. Tenemos aquí arquetipos de misión clásicos de la saga, como son la recogida de plantas, derrotar a monstruos pequeños, capturar (en lugar de matar) a monstruos grandes utilizando trampas y tranquilizantes, o la entrega de huevos en lo que sería una variante de una misión de “escolta”, a mi juicio las más tediosas, además de las misiones de coliseo, donde estás encerrado en un entorno pequeño con el monstruo y debes derrotarlo usualmente con un equipo escogido para la ocasión. Una cosa importante es que, al hacerlas opcionales, no es necesario en ningún caso involucrarse en ellas para avanzar en la historia, lo cual era un aspecto que hacía más pesado el progreso en anteriores Monster Hunter, al pasar de vencer monstruos poderosos a tener que recolectar setas de un momento a otro. El núcleo de la experiencia es así el protagonista del avance, pero no se deja de lado el planteamiento clásico para los que quieran tenerlo.

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También tenemos unas misiones llamadas “investigaciones”, que podremos conseguir en un lugar concreto de Astera, y que consisten esencialmente en vencer monstruos pequeños o grandes. La diferencia con las opcionales es que suelen ser misiones generadas proceduralmente con intentos limitados, y además otorgan una serie de recompensas aleatorias extras por cumplirlas, divididas en distintas rarezas (bronce-plata-oro), facilitando la adquisición de materiales más raros de un monstruo concreto, reduciendo el tiempo de farmeo necesario. También hay submisiones, que podremos ir cumpliendo conforme hagamos las demás, y consisten en recolectar X tipos de un objeto, vencer cierto número de monstruos de una categoría, o cumplir ciertas misiones en una zona. Por último, hay unas “entregas” que son pequeñas tareas que nos piden cierto número de un objeto a cambio de desbloquear nuevas opciones, como ingredientes en la cantina, mejoras en instalaciones de Astera o crear nuevos campamentos.

Uno de los aspectos más importantes de MH World es que se han incluido toda una serie de pequeñas mejoras al sistema que pueden parecer nimiedades vistas desde fuera, pero para el que ha tenido oportunidad de jugar a otras entregas resultan sin duda un incremento de la comodidad y la eliminación de patrones tediosos. Entre ellos, encontramos, por ejemplo, la posibilidad de poner ciertos equipos como “deseados” y que nos avisen cuando tengamos materiales suficientes para crearlos. El propio sistema de lafarillos facilita localizar tanto monstruos como objetos en los mapeados (pero no es intrusivo a la larga para el que está acostumbrado a orientarse por sí mismo). El daño que haces al monstruo aparece numéricamente y con códigos de colores para identificar puntos fuertes y débiles, y podremos ver un medidor de su ritmo cardíaco para hacernos una idea de su salud restante. Si quieres cumplir varias misiones en la misma zona seguidas, puedes hacerlo sin tener que pasar por la base entre una y otra, así como hacer submisiones y entregas casi sin darte cuenta. Los objetos materiales no ocupan espacio en la bolsa de consumibles, pudiendo recolectar a placer sin preocuparse por llenarla.

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Hay un par de estos aspectos de accesibilidad que, no obstante, podrían haberse planteado algo mejor. Uno de ellos es la cámara de seguimiento del monstruo. Realmente, todo lo que sea pasar de jugar MH en un sistema sin segundo stick a uno que sí lo tiene es ya de por sí un avance, pero el seguimiento visual del monstruo aún es ligeramente complicado, ya que las distintas modalidades de fijación no siempre son 100% precisas, dejando a veces giros bruscos y ángulos poco adecuados para golpear, aunque no es la norma. Por otro lado, acceder a los objetos de nuestra bolsa puede hacerse con el clásico sistema de desplazamiento por la barra inferior derecha (usando los botones direccionales o una combinación de R1 + botones cuadrado y círculo) o con uno nuevo tipo “rueda” combinando una pulsación mantenida y el stick derecho. Sin embargo, y más aun teniendo en cuenta la velocidad de los combates, en ocasiones este nuevo sistema (que busca que no tengamos que desplazarnos por toda la bolsa para llegar a un objeto) puede ser algo incómodo de navegar.

El eje fundamental desde el que realizaremos cualquier preparación hacia las misiones será la base de Astera, la cual cuenta con una serie de recursos para ayudar a nuestra caza. Además de la forja (para crear nuevas armas y armaduras) y la cantina antes mencionadas, tendremos, por ejemplo, una tienda de objetos consumibles, un árbol de cosecha (donde podremos cultivar materiales como hierbas, setas o miel), la gestora de recursos (la cual otorga submisiones, investigaciones y encargos), el investigador jefe (el cual tiene un completo bestiario de bolsillo que te muestra datos de todos los monstruos combatidos hasta ahora) o el maxifusionador (que te permite transmutar objetos usando materiales o crear adornos para engastar en armas y armaduras) y otros recursos que se desbloquean progresivamente. En las zonas clave (como la forja, la cantina o las salidas) tendremos siempre un panel para tomar misiones y un baúl para gestionar todos nuestros objetos. Por último, también podremos recibir misiones opcionales y entregas de ciertos personajes de la base, o incluso visitar nuestro hogar (desde donde gestionar nuestro camarada o las mascotas).

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Una novedad interesante respecto a otros Monster Hunter es que podremos visitar las distintas zonas de campo sin necesidad de una misión, en lo que se denomina Expediciones. En ellas, tendremos total libertad y tiempo ilimitado para realizar cualquier actividad que deseemos en dicho mapa, lo cual suele venir muy bien para recolectar materiales o encontrar nuevos emplazamientos para campamentos. También podremos encontrarnos determinados aliados que otorgan misiones en estas circunstancias (como actividades de pesca y captura de bichos), además de, por supuesto, combatir monstruos (aunque estos abandonan la zona pasado un tiempo). Desde una Expedición, podremos aceptar una misión con la encargada que nos acompaña, y podemos pasar a este modo cuando la completamos si lo deseamos. Esto nos permitirá especialmente familiarizarnos con las zonas, las cuales no son exactamente mundos abiertos, pero sí eliminan las cargas entre secciones que tenían los anteriores MH, y están plagadas de pequeños detalles.

La inmersión es sin duda el mayor beneficio que ha tenido la saga con su salto a las sobremesas actuales. En los mapas, podremos observar pequeñas criaturas que reaccionan ante nuestra presencia, la interacción entre las distintas especies, los sonidos ambientales que nos meten en situación, y, en general, una enorme riqueza temática incluso dentro de una sola zona. Por ejemplo, en el Yermo de Agujas, no se han limitado a diseñar la “zona desierto”, sino que integran partes boscosas, pantanos, cuevas o acantilados de una forma que no se siente en absoluto forzada. Son escenarios, además, generalmente muy verticales, con elementos como lianas, empinadas pendientes, riscos, enredaderas o rocas que podemos utilizar en nuestro favor para enfrentar a los monstruos. Incluso la propia fauna y flora puede ser un arma, teniendo vides venenosas, sapos que paralizan o incluso trampas creadas por los escasos nativos del lugar. En cualquier caso, la inmersión se ve completada cuando vemos a manadas de herbívoros huir del depredador, o a las crías de este acudir en su ayuda cuando estamos a punto de vencerle. Estos aspectos, aunque generalmente scriptados y situacionales, contribuyen enormemente a construir el ecosistema vivo que siempre aspiró a tener MH.

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En líneas generales, el progreso del juego en su primera mitad es bastante claro, teniendo siempre a la vista una misión de historia y multitud de alternativas para cumplir encargos paralelos que te permitan ir progresando en tu equipamiento. Sin embargo, cuando finalizas esta primera parte (denominada como “rango bajo”), se abre la segunda parte de la aventura, la cual es probablemente la más importante de Monster Hunter World y la más representativa del tipo de experiencia que puede ofrecer esta saga, el “rango alto”. Aquí, el juego no te ofrecerá una experiencia tan guiada como antes, dejando a tu criterio cómo progresar para el cumplimiento de varios objetivos que desbloquearán misiones clave, hasta alcanzar el combate contra los monstruos más poderosos. Tampoco te darán misiones opcionales de forma tan sencilla, ya que tendrás que salir de expedición para encontrar las variantes de rango alto de los monstruos (algunos exclusivos de este) para poder escogerlas en el tablón.

Una vez superado este rango alto, el juego entra en una fase que puede denominarse “endgame”, donde el objetivo es incrementar tu rango de cazador para desbloquear una serie de retos de alto nivel, y podremos desafiar a variantes mucho más poderosas de los monstruos ya vistos, denominadas curtidos (tempered). La recompensa por vencer a estas variantes es obtener una serie de fragmentos que podremos usar en el maxifusionador para crear adornos de armaduras, y así poder construir sets que tengan habilidades pasivas lo más óptimas posibles para los retos más duros del juego. Aquí se echa un poco en falta la presencia de un rango G, ya que el incremento de dificultad entre rango alto y tempered es menos acusado, y a estas alturas de juego probablemente ya no queden muchos monstruos nuevos que derrotar, pasando el manto de la motivación de la guía externa al propio jugador, que tiene la posibilidad de afinar al máximo su set o alterar la experiencia con un nuevo arma. Se da así el paso a una motivación más intrínseca, que no todos los jugadores suelen tener.

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Un aspecto importante de esta entrega es que la división entre “caravana” (un jugador) y “gremio” (multijugador) desaparece totalmente, ya que podremos realizar cualquier misión, ya sea obligatoria, opcional, evento o investigación, con otros jugadores. Para ello, Capcom ha planteado un sistema de sesiones donde habrá un máximo de 16 jugadores, pudiendo poner cualquiera de ellos una misión en el tablón y (siempre que ponga más de un jugador como hueco en ella) unirse los demás. Por otro lado, si jugamos habitualmente con ciertas personas, podremos crear una brigada y tener, digamos, en “favoritos” las sesiones online que creen sus miembros. También podremos utilizar una bengala SOS, pensado para llamar aliados que nos asistan si una misión se nos está resistiendo solos. La experiencia multijugador pasa a ser más colaborativa que estratégica, cobrando más importancia armas como la cornamusa y el arco para poder pelear de forma más adecuada. No obstante, si no queremos (o podemos) jugar con otros, casi todo es perfectamente abordable en solitario, siendo acompañados por un camarada Felyne en lugar de humanos. Este puede equiparse armas y piezas de armadura propias, y tiene a su disposición unos “cachivaches” que asisten al cazador, por ejemplo, curándole o aturdiendo al monstruo, además de distraerlo, lo cual siempre da un respiro para curarse, reposicionarse o preparar emboscadas.

En líneas generales, el contenido principal de Monster Hunter World (que serían los rangos bajo y alto) puede superarse en torno a unas 40-45 horas, dependiendo especialmente de si el que lo juega es o no veterano en la saga, ya que un habitual puede superarlo en menos tiempo. No obstante, cumplir todas las misiones, crear los equipamientos o lograr los distintos retos extra para el platino (como lograr las coronas de caza de todos los monstruos, cumplir un número determinado de misiones de arena, alcanzar rangos elevados de cazador…) puede tomar mucho más. Ya no hace falta siquiera mencionar que este tipo de juego es muy rejugable solo por la cantidad de contenido que tiene (ya que, de hecho, las investigaciones son infinitas) y cómo éste cambia en función del arma que utilicemos, por lo que superar las 100 horas no es algo en absoluto disparatado. A nivel de duración, 4 Ultimate tiene más contenido para garantizar más horas que World, si bien este último tiene un factor a considerar, y es su faceta como “live game”.

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No debemos olvidar, al fin y al cabo, que Monster Hunter World es hijo de su tiempo, y este es el momento de los videojuegos considerados como servicios que reciben constantemente contenido para mantener la comunidad viva y la atención constantemente en ellos. Sin embargo, Capcom ha sabido aplicar perfectamente distintas tendencias contemporáneas (como el loot, el open world o este sistema de servicios) al molde de la franquicia. No hay lootboxes, pero tienes investigaciones que dan recompensas aleatorias de distintas rarezas (sin obviar la propia naturaleza de farmeo del juego). No hay open world, pero los escenarios han ganado en extensión, inmersión y riqueza eliminando las cargas. Y el sistema de servicio no es más que una adaptación del viejo modelo de DLCs gratuitos de la saga al formato de eventos temporales.

Hasta ahora, se han recibido una serie de misiones temáticas, con armaduras de sagas como Megaman, Street Fighter u Horizon Zero Dawn, y en el futuro cercano habrá contenido de Devil May Cry. Todo ello sin coste adicional, ya que el único DLC de pago que tiene World son elementos cosméticos como sellos, emoticonos y skins para la encargada. Además, los creadores han confirmado que tienen intención de ir incorporando con el tiempo nuevos contenidos, empezando con un nuevo monstruo grande (el viejo conocido Deviljho) y un evento primaveral que ha traído nuevas misiones y equipamientos. Aún se desconoce si se realizará en el futuro una expansión (o entrega nueva) que integre el rango G en World (el cual suele no solo añadir monstruos más poderosos, sino aumentar su abanico de mecánicas), pero por el momento es de esperar que siga recibiendo nuevos monstruos grandes, equipos de eventos temáticos, e incluso en un futuro subespecies o alguna nueva localización.

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En esencia, y volviendo un poco al inicio del texto, es muy importante para poder disfrutar Monster Hunter que este haga “click” con el jugador. Para muchos, puede ser suficiente con el planteamiento de farmeo y mejora continua del personaje (que, por otro lado, es de por sí reforzante). Otros necesitarían una mayor guía y motivación argumental, lo cual queda cubierto con una historia más atmosférica que épica, con un marcado tono ecologista. Pero fundamentalmente creo que ese click vendrá a través de la experiencia de desafiar a los distintos monstruos, la cual tiene un balance muy bueno entre estrategia y desafío, aprovechando el entorno y el conocimiento del jugador para crear combates muy gratificantes. Es a través de disfrutar esto como se puede tolerar mejor su parte más repetitiva y se puede entender de dónde viene su éxito.

Capcom, sin duda, ha puesto todo de su parte para que este sea el Monster Hunter más accesible de todos. Sin embargo, esta palabra suele tener asociado un doble filo en la industria actual, en el sentido que se asocia a simplificar para atraer audiencias al tiempo que enfadas a la que te hizo algo como saga. Sin duda, este no es el caso de World. Bien es cierto que hay aspectos que podrían haberse planteado algo mejor (como la nueva rueda de armas o el endgame), pero cualquiera que sea ya familiar con la franquicia no sentirá que aquí hay simplificación de ningún tipo, siendo una entrega principal a todos los efectos. Todo lo que se podía hacer en anteriores juegos está aquí, y las ayudas a nuevos jugadores (como los lafarillos que guían) no son tan intrusivas como parecen a simple vista. De hecho, incluso los veteranos agradecerán muchas pequeñas mejoras que hacen menos tosca la experiencia y ahorran tiempo en farmeo poco productivo. Se ha renunciado por el camino al sistema de estilos para armas de Monster Hunter Generations, pero, dado lo controvertido que fue, no se siente especialmente una pérdida, integrando parte de estos estilos en las armas para crear nuevas formas de utilizarlas.

El conjunto se ve redondeado con un completo doblaje a varios idiomas por primera vez en la saga, entre los que se incluye el castellano (el cual es generalmente correcto, aunque un poco sobreactuado en algunas voces). Siguiendo la tendencia, no se ha dejado de lado el habitual idioma inventado de la saga, el cual podemos elegir sin problema. Todo ello se mueve generalmente sin fisura alguna, generalmente a 30fps, aunque realmente a nivel gráfico no puede considerarse un portento, con cierta borrosidad general en movimiento y unas animaciones faciales bastante discretas. El motor utilizado, no obstante, permite que la inmersión del entorno y especialmente los monstruos funcionen como deben, así que en ese sentido cumple con lo necesario. La saga nunca ha lucido así de bien y, aunque esté un paso por detrás gráficamente a los pesos pesados de la generación, lo compensa sobradamente con sus detallados escenarios.

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Creo que, si alguna vez se ha tenido interés por Monster Hunter pero ha habido intimidación por su falta de accesibilidad o alta dificultad, este World es la elección perfecta para empezar, ya que incorpora multitud de facilidades y va guiando paso a paso para hacerse con las mecánicas a un ritmo muy medido. No obstante, hay que tener en cuenta que su núcleo fundamental es el farmeo y la repetición constante de combates contra los mismos monstruos para ir mejorando materiales. Esto no es tan patente en la historia, pero para poder progresar en rango alto y endgame (o incluso en la propia historia superar ciertos picos de dificultad) será imprescindible farmear al menos una armadura completa y llevar un arma decente. Si este proceso no te gusta o eres enemigo de la repetitividad, por mucho que Capcom facilite las cosas la saga no será para ti. Sin embargo, si consigues conectar con la satisfacción de superar un combate que parecía a priori imposible, es muy difícil que no consiga compensarse esto.

Para los veteranos, realmente es un poco aventurado que yo trate de emitir una opinión al respecto, ya que mi bagaje en la saga no es especialmente grande (Freedom 2, 4 Ultimate y este World). No obstante, especialmente en comparación al 4 Ultimate, creo que World se siente totalmente la experiencia Monster Hunter, no sacrificando nada en el proceso de hacer más amigable la experiencia para recibir nuevos jugadores. Bien es cierto que la dificultad del rango bajo puede ser bastante reducida para los que ya conocen la saga, e incluso parte del rango alto puede dar cierta sensación de facilidad, pero en líneas generales el endgame ofrece retos de altura para que merezca la pena invertir horas. Sí considero que podrían haber planteado mejor todo el sistema posterior a rango alto, pero el juego está en constante cambio y puede recibir en un futuro los contenidos que lo suplan. A día de hoy, los monstruos curtidos y determinados del final de rango alto son un reto considerable, y los eventos hasta ahora han cumplido en este sentido.

En definitiva, Monster Hunter World es, en gran medida, todo lo que se podría esperar del regreso de la franquicia a sobremesa. Expandiendo todo lo que ya funcionaba en ella, y otorgando facilidades en aquello que no era fácil de ver para los recién llegados, Capcom ha conseguido un juego que no solo se siente realmente bueno y completo, sino que también es un ejemplo para otros desarrolladores acerca de cómo buscar nuevo público sin renunciar al ya existente, y de cómo puede mantenerse un juego como servicio sin necesidad de entrar en malas prácticas empresariales, tan de moda hoy en día. Bien es cierto que no es perfecto, ya que se desestructura un poco en el rango alto y tiene menos contenido que las versiones G de otras entregas, pero ello no puede empañar el hecho fundamental, y es que han conseguido mantener intactas las virtudes de la saga al tiempo que han pulido gran parte de sus defectos, resultado en uno de los mejores lanzamientos recientes para la nueva generación. Si consigues conectar con la experiencia de caza, probablemente consigas ese “click” que yo tardé más de 10 años en ver.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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